游戏关卡:关卡设计中的空间通信
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发布于 2023-12-7 01:01:57

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艺视界
接●往期
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<<游戏关卡>> 如何自然地引导玩家使用关卡布局 (视觉引导篇)
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<<游戏关卡>> 游戏光照是什么?如何为关卡进行照明 (灯光篇)
今日正文:灰盒==最小工作量获的最大信息将重要的信息传达给你的团队尽快进入可玩状态用于快速迭代和适应更改的简单结构
第一件事:为玩家呈现一个明确的目标这对玩家很有帮助提出明确的目标消除空白画布帮助设置视线给玩家一个明确的目标

这里我向玩家展示一个远处的目标我能够非常具体地构图这个镜头


激发玩家跳下来后,这里充满了各种几何形状,这些大型机械挡住了我的视线。实际上,这正是我想要讨论的问题:激发玩家的动态探索。由于机械挡住了视线,我必须四处走动才能看到后面隐藏的东西。这种探索和心理空间映射方式比一开始就提供所有信息更具吸引力


从这个龙门架上的有利位置退出


下面结构向玩家提供太多信息,那么空着会是什么样子?


我们可以看到,在删除几何图形后,进入这样的空间并没有太多参与感,因为它立即为玩家提供了所有信息。你可以看到出口,你可以看到所有的秘密,它没有隐藏任何东西,也没有理由四处走动和探索。因此,通过阻挡视线,你可以激励玩家四处移动并从不同角度收集信息,然后将这些不同的信息拼凑在一起。这是一种引人入胜的绘制空间的方式,即通过几何体激发运动


拆除拆除墙壁仍然阻止玩家逃跑更具视觉吸引力强化目标的机会基本上只是想看看我们可以用创造性的方式阻挡玩家,这比我们只使用墙壁在视觉上更有趣


所以在这里我希望玩家穿过这个桥我可以,我完全可以这样做,在两边放一堵坚固的墙,玩家会穿过桥,但它在视觉上不是很有趣,所以我开始拆掉墙


即使这是一堵开放的,玩家仍然无法以这种方式逃离关卡,但它在功能上创造了一个类似的空间,但它更有趣强化我们目标的一个机会,这样我就可以以这样一种方式拆掉水,这样它就创造了一个很好的构图


新视角揭示信息制造张力的小口袋然后释放张力,避免出现意外让玩家保持专注

从新的角度接近一个空间来揭示新的信息我强迫他们过去这座桥,然后,他们发现这是一个死胡同,他们感到非常沮丧,再次回到桥面盲目地、无意识地向前移动


我想要讨论为什么以及在何时我们会使用单向阀(通过后不能返回),以鼓励玩家以我们期望的方式探索空间。单向阀基本上是通过阻止他们的逃生路线,从而轻轻地推动玩家前进。这样,我们现在不能回去探索之前的区域,只能别无选择地探索我们前面的区域这是因为单向阀是一种非常有用的工具,可以推动玩家前进并使空间更易于管理单向阀轻轻地向前推动播放器有助于防止玩家迷失方向创造一个更易于管理的游戏空间

但当我们接近这个空间时我想谈论的另一件事

看起来我们进入了一个新的空间,例如,这可能是一个战斗空间或一个隐秘空间。如果是其中一种空间,当你要进入一楼时,你必须在心里绘制出下面的空间战斗的压力,或者在隐秘的场景中,这可能会非常激烈。当你还要兼顾躲避守卫等行为时,真的很难吸收空间信息。因此,这让我们能够让玩家在安全的环境中了解空间,并在投入之前制定计划
这也允许他们按照自己的节奏前进。因此,当他们准备好并感到自己已经获得了足够的信息时,他们可以前进。这是一种让玩家感觉空间更具挑战性且更易于管理的好方法。是的,这就是呈现一个特权视角。
在一个空间中制作了三个备用路线,而玩家不太可能接受所有这些路线。如果有任何一条玩家没有探索的路线,它会让空间感觉比实际更大,因为那里有一些他们还没有探索过的未知信息。所以,这只是一种选择的错觉,让空间感觉比实际更大,因为我们有很多不同的路线
最后,当我们观察这个空间时,我们可以看到玩家可以经历很多不同的路线。我们可以穿过仓库,或者穿过庭院,或者进入隧道。看起来我们可以探索,玩家有很多选择
提出特权观点:1. 从上帝视角观察,学习环境与形式规划2. 玩家在准备好后向前推进3. 在压力下学习布局很困难谈论吸引玩家的注意力我想谈谈我们如何排序,面包屑并吸引玩家穿过这些空间
在这里,我们看到一个类似于官方空间或仓库上方的控制室,它有一些旋转的吊扇。因此,吊扇的运动不仅能吸引玩家的注意力,而且吊扇上的灯光也使几何形状更易于辨认。这并不一定意味着光线会像吸引飞蛾一样吸引玩家,而是光线会在亮和暗的空间之间产生鲜明的对比,这样更容易辨认几何形状。此外,灯光还会产生一些噪声,这也会吸引玩家


因此,我可以再次看到,我可能可以通过这个栈桥进入控制室,然后爬上这个栈桥所以我可以再次看到,我们有这些支撑梁,玩家爱四处移动可以营造视差环境分层几何形状基本上是为了帮助玩家判断距离

视差元件在玩家移动时提供深度提示更容易判断距离创建动态图像

在这个黑暗的隧道中,这种情况可能不太容易察觉,但我相信玩家会注意到这一点。这里非常强烈的元素能够帮助玩家理解正在讨论的可供性以及如何传达功能。因此,当我们看到门口时,我们不仅仅关注构成门框的实际几何形状,我们还关注门对我们意味着什么。作为人类,我们习惯于通过门和拱门进入新的空间。所以,当我们观察这些几何形状时,我们会理解它们所传达的信息和含义


我看到这个拱门,我们会认为它会通向一个新的空间,但这并不是唯一的目的地。我们还看到类似的台阶,它们是可以攀爬的。这些易识别的形状都可以加强并向玩家传达想法。在电脑游戏中,窗户也具有像门一样可以爬进去的功能,而在现实生活中,它们只是观看的窗口。在现实生活中的电脑游戏里,我们看到的台阶往往是弯曲的,所以我们看不到台阶通向何处。这正是神秘感的种子,我知道它会通向某个地方,但却不知道具体位置。这种神秘感吸引了玩家的注意力,即使这个黑暗隧道里只是一个昏暗的门口


创造神秘感我面前的门稍微半开,它在里面摇晃。微风,所以它结合了我之前谈到的很多元素,有一点光从门后的房间渗入进来,门的摇摆和百叶窗的摇摆产生了吸引我的运动

注意,但对我来说重要的是,我看不到门后面,但我知道可以正确打开它,这样玩家就知道门后面有东西,但他们不知道它是什么,这会产生一些好奇心和神秘感,这基本上就像我们在很多关卡设计中尝试做的那样,我们播种想法,但我们不向玩家提供信息,创造神秘感的基础是确保玩家假设某些东西存在,但他们需要去发现那东西到底是什么
制造神秘车门微开告诉玩家可以打开门挡住了视线,所以玩家看不到后面是什么玩家认为存在但看不见的东西会产生好奇心和神秘感
创建捷径即使在使用单向阀的情况下,也可以进入较早的区域玩家绕过之前的挑战让空间感觉更容易接近和可信
夹点
非常窄这是夹点,这个门口就是夹点;我们使用它的原因是因为我知道玩家在这个特定时刻的位置,因此我知道摄像机在哪里 通过扩展,我可以控制玩家的视线和玩家所在的位置,这意味着我可以创建这些漂亮的构图


就像这个重建过程一样,因为我知道玩家在哪里,我可以向他们展示一些我希望他们获得的信息。在这里,我希望玩家回到正轨,并找到通往灯塔的路。我通过控制他们的位置来实现这一目标。这意味着,我可以在不剥夺玩家控制权的情况下,向他们展示一些东西。每当我必须将摄像机从玩家手中拿开并向他们展示一些特定的东西时


建立词汇表一旦我进入这个领域我看到这些管道,我之前已经使用过两次来到达一个新区域,我可以看到管道桥通向这个新区域,它看起来绝对像是通往灯塔的我有点播种了 玩家脑海中的这个想法就像我可以用它来到达我想去的地方通过构建这个词汇表,我们可以在玩家中播种想法,这真的很好,因为玩家是否可以穿过这座桥或者不是,这将是有益的


创建安全网这是一个跳水板,它告诉玩家 他们可以跳过这个差距,因为到目前为止我们还没有真正在这个级别上有任何平台如果我尝试跳过。这很可能就像跌落一样,我会摔死,不得不重新启动该部分,嗯,这是有效的,但我认为我们可以做得更好

创建了一个安全网,这样玩家就可以掉入这个空间。从根本上说,如果你必须重新开始一个部分,让游戏显示结束屏幕并重新启动,这将从根本上破坏游戏的沉浸感和流程。因此,如果我们能尽可能让玩家留在游戏中,这对他们是有利的。这是一个不会妥协或破坏挑战的解决方案。他们仍然需要证明他们可以完成这个挑战,但这只是让他们保持流动状态,因此这也是一个更温和的打击。

嗯,我爬上这些低矮的屋顶,这有点颠覆了我的期望。我原以为我可以沿着这里走,过桥,但是我无法做到这一点。这是一个意想不到的变化,但我认为这更为重要,因为这又是一个与玩家沟通某些内容的好例子。所以,这挡住了我的路,但你不会在这里设置栏杆,除非你不希望玩家去那里,或者像建造这个空间的人一样,设置酒吧以阻止人们沿着这个低矮的屋顶行走。这样,这不仅在功能上阻挡了我,而且还向我传达了我不应该走这条路的信息。


例如,如果我改变布局这里有一个差距,这在功能上确实阻碍了我,(向前走没有路了,但是玩家在前面跳跃过这里也会尝试)我失败了,因为它跨度太大了,我实际上嗯我必须再次重试障碍物,所以这只是强化了这样一个想法,即我们关卡中的所有内容都在向玩家传达想法,我们必须注意这个特定的障碍物正在向玩家传达什么


不可操作门从远处看起来并不可行,所以这真的很好,这样就可以向玩家传达你不能从远处使用它,他们不会一路走过去,尝试它会感到沮丧并走回来,我认为甚至比有时更好的是


临时家具
充实一个空间,所以嗯,所以当空间空着时,它总是会感觉更大


我将仅展示一个示例。如果我删除所有几何体,这个空间感觉非常大。这就是我作为关卡设计师所需要做的一切——在这里放置足够的空间,以便我可以容纳想要添加的游戏玩法。但要注意的是,当艺术家开始处理这个空间时,他们会想要用道具、桌子、家具和其他东西来填充它,这将会从根本上改变空间的感觉和规模
因此,我想在这里提到的一点是,如果你在空间中添加几何形状,比如临时家具,来判断和直观检查空间的大小,一旦用艺术填充它,你将能够让空间足够大,以容纳你想要的游戏玩法和其他部门想要的艺术元素。所以这只是确保你的空间不受影响的一种方法,这样在生产后期就不必改变规模,因为这可能是一个真正的痛苦。因此,当我们走出这个窗户时,我们已经克服了这个问题


关于问题解决方案的顺序所以我认为最好的方法是先解决谜题,然后讨论它,所以在这里我要尝试打开这扇门,有一把挂锁锁着门


但在推挤门时我已经撞翻了这个嗯这个板条箱,所以现在我的目标是找到这个挂锁的钥匙,所以我可能会探索我的本地区域,这里是这个警卫室,我似乎无法从这里进入这个警卫室



问题,解决方案排序在找到解决方案之前,尽量确保玩家认识到问题如果玩家发现信息不正常,他们会感到困惑会让谜题变得多余

当我爬上这座山时,我离目的地越来越近了现在我可以看到灯塔了,我感觉我真的很近


然而,要到达那里,看起来我必须穿过这些树林。这意味着我失去了我的目标,这有点令人沮丧。现在,我在这些黑暗的树林里感到有点困惑和迷失。这一点就是让玩家迷路,因为如果你想象一下,如果我只是径直走向灯塔,路途虽然很长,但我可以不断地检查灯塔,并判断我需要走多远才能到达它。这不会造成任何紧张,我可以不断地让自己放心,知道我已经走了多远。我可以量化我已经走了多远,这不会制造任何紧张相反,让玩家感觉他们已经转身,正是在玩家的旅程中产生这种紧张感

在不平的地形上建造迫使有趣的架构妥协看起来更自然,视觉更有趣鼓励设计师建立离网

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仰空越梦  发表于 2023-12-9 00:07:31  
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kkd183827  发表于 2023-12-15 14:16:37  
3#
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xiaoxiaoyuccc  发表于 2023-12-15 15:40:51  
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xiaoxiaoyuccc  发表于 2023-12-15 15:40:55  
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qq_xiaonemo_hia  发表于 2024-1-24 16:38:27  
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