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作者: Ludovic Petiot
作者网站: https://ludovicpetiot.artstation.com/projects/lDYnDV
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介绍
[size=1.13]您好,我是 Ludovic Petiot,Adobe 的纹理/技术艺术家。
大约一年前,我加入团队负责 Substance 3D Assets 库的工作,并承担了涉及通信资产和软件内容的各种任务,例如最新的 Substance Painter 材质。
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项目
[size=1.13]在加入 Adobe 之前,我花了几个月的时间制作《刺客信条:幻影》,这段经历极大地激发了我创作这些瓷砖的灵感。 [size=1.13]我使用 Substance Designer 制作了这些图块,并结合了我想要探索和试验新样条线工具的图案。所有渲染都是使用 Blender 生成的。
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参考文献和灵感
[size=1.13]如前所述,我在《刺客信条:幻影》中的工作激发了我对瓷砖和复杂花卉图案的热情。我发现了一个完全符合我的愿景的参考资料,并开始在此基础上进行构建。此外,我的目标是包括损坏的瓷砖,以实现整个材料的有机和真实的降解。
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项目的演变
[size=1.13]随着项目的展开,创造不仅仅是一种材料的想法出现了。我渴望开发一些更复杂、更实用的产品用于生产。 [size=1.13]这导致 Adobe 创建了我们所说的“滤镜”,它提供了广泛的自定义选项以及生成无限多种材质的能力。为了清楚起见,以下是我实现的过滤器: 创建图块:要生成图块、删除它们或使用单个灰度图案输入破坏它们。这使我能够轻松地为不同的材料创建新的图案。 图案:允许插入基色,与之前的过滤器相结合,有助于创建各种颜色变化。 混凝土交叉点:虽然更像是一种材质而不是过滤器,但其操作方式类似。我的目标是根据需要设置各种参数来调整它,包括图案和交叉点厚度。有了这些想法,我开始创建您所见证的最终版本。
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物质创造
[size=1.13]我不会深入研究每种效果的特定节点,但我将概述我如何进行创作,结合元素使材料栩栩如生。最初,我的目标是设计一个可以有效地处理单个输入的过滤器。事实证明,灰度变化是理想的选择,无论使用何种图案,都能确保一致的值。 这提供了创建高度的基本元素:掩模(使用边缘检测从灰度变化导出)和灰度变化。然后使用“Flood Fill”节点生成“Flood Fill to Gradient”和“Flood Fill to Color”等节点。这些节点有助于确定瓷砖的高度、倾斜度以及在不同细节级别打破瓷砖。 这里使用的技巧涉及组合不同的梯度变化以在选定的图块上创建随机形状的边缘。这样可以通过抓住边缘将瓷砖分成两半。 随后,对多个瓷砖重复该过程,以产生逐渐变薄的损坏,并使用洪水填充的掩模来控制损坏量。 在此阶段,几乎所有内容都已完成,并使用最终的洪水填充来生成图块所需的输出。 最后采用的技巧是在将高度作为输出之前自动调平所有内容。这确保了全方位的利用。对较高和较低的值进行了调整,提供了在材料创建过程中添加或删除表面细节的灵活性。
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模式1创建
[size=1.13]在创建瓷砖之后,我深入研究了主要图案的制作。我创建图案的先决条件之一是使用样条曲线,因为我渴望探索这个新工具。整个图案是使用几个关键工具制作的:“样条线(多项二次)”、用于合并的“样条线附加”、用于闭合形状的“样条线填充”以及用于最终图案版本的“样条线渲染”。这些被组合成灰度值,便于使用“颜色到蒙版”节点轻松创建蒙版。 [micxp_wxonkey]wxv_3264300777635594244[/micxp_wxonkey][size=1.13]为了创建跟随图案的定向画笔效果,我试图避免重新创建整个图案。采用了“路径蒙版”->“样条线路径”->“样条线渲染”/“样条线散布”的组合。这允许从黑白输入中提取边缘,为边缘创建蒙版或在其上分散另一个输入。 [micxp_wxonkey]wxv_3264302189807419399[/micxp_wxonkey]图案的最终输出由不同的画笔效果和绘画累积输出进行补充。
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混凝土材料
[size=1.13]这里的方法很简单,从高度开始,从那里开始建造一切。一个创新的方面是使用瓷砖的随机灰度变化输出来引入混凝土的变化,例如变化的高度和旋转泄漏。这种材料的粒度是通过 Voronoi 分形结合泄漏和其他变化来实现的。 [micxp_wxonkey]wxv_3264304773297356805[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3264305114311049222[/micxp_wxonkey]
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鹅卵石和损坏
[size=1.13]卵石是在主要元素之后创建的,使用“形状泼溅”将其调整为瓷砖的高度。该节点不仅符合卵石,还生成类似于洪水填充的输出。此输出用于创建蒙版并在图形的后期阶段引入颜色变化。考虑到最终纹理中鹅卵石的尺寸较小,它们本身的细节较少。
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混合一切
[size=1.13]准备好所有组件后,下一步是将所有内容混合到一个图表中。高度混合有助于混合混凝土和瓷砖,提供调整的灵活性。大多数操作都涉及“加”或“减”,以确保添加或删除细节。目的是避免其他混合模式在合并元素时可能导致问题。 [size=1.13]此阶段还涉及在纹理中均匀添加细节,例如瓷砖和混凝土上发生的损坏,以保持反映现实生活场景的逻辑方法。 [micxp_wxonkey]wxv_3264306732104433670[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3264307048774385675[/micxp_wxonkey][size=1.13]
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污垢 [size=1.13] [size=1.13]虽然这看起来像是一条捷径,但事实证明,Designer 中的“灰尘”节点对于创建污垢/灰尘效果非常有效。利用环境光遮挡和/或正常,与自定义噪声相结合,产生了令人印象深刻的结果。 [size=1.13]对于这个项目,创建了多个灰尘节点来引入不同的图层和风化效果。 此外,还添加了边缘污垢层,增强了对瓷砖及其内部图案的关注。 [micxp_wxonkey]wxv_3264308317131915264[/micxp_wxonkey][size=1.13]材质创建现已完成。下面介绍了最终纹理的示例,展示了材料的多功能性。后续步骤涉及创建渲染,但在此之前,需要导出纹理,并公开参数以生成无限的变化数组。 [size=1.13]提示与技巧
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移动瓷砖 [size=1.13]
[size=1.13]移动图块节点由 Adobe 首席产品经理 Nicolas Wirrman 设计,旨在打破图块之间的连续性。与传统方法不同,该工具通过移动和旋转 UV 来操纵 UV。这确保了图案在破损瓷砖上的逻辑放置,保持一致的外观。 [micxp_wxonkey]wxv_3264310769927340034[/micxp_wxonkey]
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公开参数
[size=1.13]如视频中所示,暴露参数有助于轻松控制材料。这种方法无需深入浏览图表来管理各个节点。 [micxp_wxonkey]wxv_3264313946995179523[/micxp_wxonkey][size=1.13]重要的是,它允许在 Substance Designer 之外(例如,在 Substance Painter 中)重复使用材质,方法是将材质导入为 .sbsar 文件以进行进一步调整。 [micxp_wxonkey]wxv_3264314763441618947[/micxp_wxonkey][size=1.13] [size=1.13]简要说明概述了该过程和基本原理: 在瓷砖材料上,拥有多个参数可以显着帮助创建变化。下面展示了使用不同参数的相同材料的示例。 对于动画参数的创建,$time 输入与浮点数相乘相结合,允许调整时间,从而能够控制动画速度。
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导出
[size=1.13]为了有效地演示公开的参数,使用 .sbsar 格式创建动画渲染,该格式嵌入公开的参数并利用动画的 $time 值。 [size=1.13]对于动画创作来说,Substance Player 至关重要。它允许在 .sbsar 文件中进行参数操作并导出带有动画内容的纹理。 [size=1.13]如果公开参数中存在 $time 值,则 Substance Player 中的时间线有助于可视化材料随时间的演变。 导出序列非常简单,需要使用 Substance Player 中的“导出为位图”按钮。 确保在后续窗口中准确输入帧速率、帧计数和导出位置。
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灯光与渲染
[size=1.13]场景的简单性使人们能够将注意力集中在材料本身上。使用单个平面和阴影阻挡器来创建对比度,强调平面的特定区域。 材料保持基本,对尺寸和旋转进行最小的调整以获得最佳结果。 对于动画渲染,从“单个图像”到“图像序列”的简单切换有助于动画内容的渲染。 在照明和渲染方面,该过程仍然简单。 制作了各种渲染图,展示了不同的视角。 使用不同的摄像机视点复制相同的场景。
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后期处理
[size=1.13]每个项目都以后期处理结束,这是增强图像的关键步骤。 后期处理涉及标准调整,例如整体白色和黑色调整、对比度添加、微妙的色调以及焦点强调的渐晕。 应用了一些噪点/颗粒和锐化来消除最终渲染中任何残留的模糊效果。
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结论
[size=1.13]拥有更清晰的初始愿景可以节省时间,但事实证明,从单一材料演变为具有各种参数、图案和瓷砖的裸露材料是有益的。该图表经过重新排序,以创建更具逻辑性的结构,从而增强材料的有效性。虽然这种转变并没有导致大量的时间损失,但事实证明,从单一的实质性想法转变为当前版本的决定最终令人满意。感谢您阅读此项目;我希望它对你们中的一些人有所帮助!
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