虚幻引擎5!制作极乐迪斯场景关卡流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-2-29 23:13:14

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         作者: Jonjo Hemmens   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/DvWkRG
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介绍                                 大家好,我叫 Jonjo Hemmens,是 That's No Moon 的高级环境艺术家。
我之前曾在 Rocksteady 工作室和 Creative Assembly 工作过《自杀小队:杀死正义联盟》和《战锤 3 全面战争》我制作的最后一个场景是我大约两年前完成的铁杉森林作品,这对我来说感觉是一个相当大的差距(考虑到我只在游戏中工作了大约四年半)所以我觉得从那时起我学到了很多东西并训练了我的眼睛。在此之后,我从场景中休息了一会儿,因为这个项目相当累人,并制作了一些剑来提高我的纹理技巧,但再次在环境上工作的呼声太强烈了。 .
项目目标                                 我第一次玩《极乐迪斯科》是在 2020 年底,并获得了一次疯狂的游戏体验。艺术风格、世界和人物让我难以置信地着迷,让我每天都回来,直到到达终点。这款游戏对我对游戏和整个世界的看法产生了很大的影响,从那时起,我又用最终剪辑重玩了这款游戏两次,以了解我在其他游戏中错过的游戏部分。 在这个项目之前,我以前从未“真正”做过任何粉丝艺术。我之前在作品中参考过游戏和电影,甚至在学生时代制作了《辐射》中的 T-45 动力装甲的高多边形,但与真正的粉丝艺术没有任何相似之处。鉴于《极乐迪斯科》在过去几年中对我的创造性影响,我想不出还有什么比这更好的贡献了。

















我想从游戏中创建一个环境,并用一些游戏音乐来展示场景的电影。我希望为游戏粉丝提供大量参考资料,但也确保不熟悉源材料的人至少可以从作品中了解地点和游戏。我通常会考虑第一人称或第三人称视角来制作场景,因此将场景转换为新的视角将提供一种新的方式来体验这个位置并看到房间中以前不可见的部分。  
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重新创建什么?                                 此时,我需要决定到底要从游戏中重新创建什么。有很多美丽的标志性地点,但我需要找到一些范围足够小的东西,并且希望大多数玩过的人都能认出。在开始一个新的游戏来参考、收集并找出一个好位置后,我意识到我不必走得太远。

当你开始游戏时,你会发现自己身处一个又脏又乱的房间里,赤身裸体,宿醉严重。房间里散落着空瓶子、废弃的家具、肮脏的浴室,最重要的是,你的衣服。穿好衣服后,您可以离开房间并开始了解世界以及您在其中的位置。为了简单起见,我将自始至终将这个房间称为侦探的房间,尽管它在游戏中并没有这样称呼。这个房间符合我之前为自己设定的标准。这是游戏中一个非常容易识别的区域,因为你不仅从这里开始,而且大多数晚上都会回到这里睡觉。房间的大小非常完美,我能想到的唯一范围问题是大窗户,但我总是可以通过创造性的摄影工作来解决这个问题。 .
模型 此时,我开始收集游戏中的参考镜头,并分解出我可能需要制作的内容的粗略资产列表。当谈到个人艺术时,我通常不太关心为我的作品记录或编写大型文档,我只想跳入 3D 并探索。 当我开始遮挡场景时,我意识到我最大的问题是将正交游戏参考转换为 3D 视角。我尝试了一些有点疯狂的东西。我假设主角 Harry 大约有 1.85m 高,我用他站立的身体制作了一个精致的测量工具,试图了解场景有多大。

这不是最准确的测量方法,但我实际上没有任何东西的精确比例,因此它为我提供了一种好方法,可以将至少某种测量值纳入遮挡范围。没过多久,我就意识到天花板需要更高,房间的宽度确实需要收紧一点,才能让这种感觉更接近我感觉它应该看起来的样子。 我还决定尽早保留大部分道具,以了解场景需要做多少工作。拥有更大的道具可以帮助我根据这些现实世界资产与我的人体规模相比的大小来重新调整房间的规模。 因为游戏是从正交角度来看的,所以房间有前门的一侧永远不可见,因此我必须弄清楚那里会有什么。我最终买了几个架子、一张打翻的边桌、一些旅行箱和一个垃圾箱。稍后我又吐出了一些画。房间的这一侧并没有任何令人兴奋的资产,但房间里已经有很多东西了,所以这不是问题。 [micxp_wxonkey]wxv_3304199601694720008[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3304223197053861890[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3304223672654381056[/micxp_wxonkey]我在封锁上花费的时间比平时更多,只是为了确保规模合适,而且随着项目的进行,我最终只做了很小的改变。有些资产需要改变其规模,稍微移动以支持第一人称视角等,但由于早期投资,我可能比任何其他场景都更坚持在这个项目上进行封锁。 .
道具                                 封锁场景后,我意识到我需要的资源比我在参考中看到的要多得多。当你玩游戏时,你会收集大量物品,从书籍和工具到酒精和毒品,我想收集一些更容易识别的物品有两个原因。最重要的是,场景需要额外的资源来适应新的视角。从远处看,该场景在正交视图中效果很好,但对于第一人称视角,我需要分散更多资源来讲述故事和细节。其次,资产可以帮助不熟悉角色的人通过我们看到的散布在周围的物体来了解他是谁。对于游戏迷来说,看到他们在游戏中收集的所有资产散落各处也很有趣。



我通过跳到极乐迪斯科粉丝维基上建立了一个资产列表,并将一堆有趣的项目拉到我的参考板上。我想挑选能够讲述角色故事的物品。钢笔、徽章、手电筒、撬棍和剪贴板等警察工具旨在放置在房间的桌子上,作为我们角色的调查区域,并帮助充实他在世界上作为侦探的角色。这些书籍的目的是展示角色更学术和智力的一面,我从游戏中挑选了一系列不同的书籍,并展示了游戏探索的一些不同概念。毒品和酒精很明显地表明了角色陷入上瘾和混乱的状态。

事实证明,所有这些资产加上房间的其余大件家具和结构确实很多。为了保持完成这些任务的动力,我将资产工作分散到整个项目中,这样我就不会在任何一项任务上花费太长时间。我会从平铺跳到着色器再到道具,这有助于避免因做太多相同的任务而感到倦怠或无聊。我还允许自己做一些愚蠢的事情,比如仅仅因为我喜欢就过度模仿这个打火机。偶尔偏离路线做一些你认为对项目来说有趣的事情可以很好地避免倦怠,特别是当一个项目可能持续一年的大部分时间时。

我在《死亡循环》的纹理风格中找到了很多灵感,因为就风格而言,它在视觉上与我想象中的极乐迪斯科项目以第一人称完成的样子最相似。《死亡循环》的资源具有美丽的绘画品质,我发现自己从Maxime Goichot和Yannick Gombart 的ArtStations收集了很多参考资料来填充我的参考板。两人都是杀手级艺术家,并且都有一些美丽的资产可供参考。

我确实尝试将《极乐迪斯科》的一些绘画风格融入到我的资源中,方法是使用我根据房间墙壁上的粗笔触制作的画笔平铺。我认为这是一个非常好的决定,但我认为我在某些地方没有尽我所能地推动它。老实说,总的来说,我觉得我的纹理风格有点平淡,而且它可以在很多地方进一步推进,尽管我很难找到自己的立足点,而且随着我不断制作资产,返回并重新设计所有旧道具变得越来越困难。事后看来,我认为我真的应该在推动其他资产之前先确定前几个资产的风格。我觉得我组合的第一个资产的风格很好,但它并没有适用于所有材料。不管怎样,我仍然对资源的外观感到非常满意,但纹理肯定可以进一步推进。 在我对《死亡循环》和《耻辱》资产的研究中,我发现它们主要关注反照率,然后是粗糙度。正常信息主要来自烘焙,您不会看到其中有太多被使用。这允许更嘈杂和更详细的反照率,这就是很多风格的用武之地。我决定模仿这种风格,我认为时钟很好地证明了这一点。



为了实现绘画般的外观,我使用 Painter 默认木炭画笔添加边缘磨损,并使用 Photoshop Kyle 水彩画笔进行整理。这与大量的边缘磨损蒙版以及我创建的画笔标记平铺蒙版相结合,几乎是场景中大多数非金属材质外观的核心。在大多数资产上使用这种平铺画笔标记蒙版确实有助于全面添加一点柔和的风格化,并保持一定程度的风格凝聚力。我觉得我对某些资产的推动力度还不够,而且我可以将更多的全球绘画元素集成到资产中,以进一步推动风格。打破我更现实的风格并不是特别容易,虽然我确实很遗憾它没有完全按照我计划的方式进行,但我仍然从我的努力中获得了很多宝贵的经验,我很高兴看看我如何在未来的项目中进一步推动这一点。
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平铺物 获得适合我想要的纹理风格并适合半现实的图块是非常具有挑战性的。我花了大约 3 次尝试才把它做好,最后,从 Megascans 获取法线贴图并将它们混合到我的纹理中是可行的方法。我的第一次尝试涉及很多笔触细节,并且缺乏任何关于材料是什么的指示。当时我觉得,在壁纸之类的东西中添加太多嘈杂的细节会破坏我在风格化方面的尝试。

随着场景的进展,我将扫描引入到材料中。我首先使用墙纸材料作为底座,然后将其他石膏墙反照率混合分层,这有助于实现一些反照率变化,并有助于使材料具有风化的外观。我还提高了壁纸上法线的强度,以帮助将散布在周围的分裂和剥落的贴花置于背景中。尽管更倾向于现实主义,但绘画贴花分层有助于将这种材料拉回风格,这可能成为在场景中实现预期风格的最成功的例子。

从游戏的角度来看,你不会得到任何关于天花板材料可能由什么制成的指示。我首先将最初的壁纸材料扔在那里,看看感觉如何。地板、墙壁、天花板都是白色的,非常明亮,与场景的气氛很不搭调。
不幸的是,我的参考并没有多大帮助,因为大多数与场景相似的室内房间,如卧室和客厅,都有白色的天花板。这适用于大多数生活空间,并且不会让人感觉太不舒服,但它无助于实现我想要的心情。我在 Megascans 图书馆找到了这种木地板材料,并决定尝试一下。房间里有很多木制和棕色家具,比如电唱机、沙发和桌子,它们有助于将材料结合在一起,并与整体场景形成更多对比。
木板有助于强化肮脏和垃圾的氛围,但我需要对反照率和粗糙度进行一些调整,以帮助它适应场景的风格。我消除了一些嘈杂的细节,然后通过调整单独的亮度和添加颜色叠加来推动木板的反照率变化。我也混合了刷子瓷砖,这有助于将其与其他材料结合起来,并模拟了一些稍微弹出的木板,以打破天花板的二维外观。

地板是使用 Substance Designer 中相当简单的图表生成的。我没有在 Designer 中构建蒙版,而是在 Photoshop 中制作了平铺蒙版,然后使用颜色蒙版节点来分割蓝色和白色图块。之后,就是通常的洪水填充和斜坡模糊,直到完成。我制作了低污垢和高污垢变化,这样我就可以使用顶点绘制在 3 种不同类型之间进行混合。这有助于以相当微妙的方式分解瓷砖,而不会让地板感觉过度损坏或世界末日。地板由多个网格组成,因此我能够将部分地板替换为暴露的石膏和破碎的瓷砖的损坏版本。如果这是一个更现实的项目,破碎的瓷砖会造成太大的损坏,但考虑到风格化以及游戏中看到的腐烂主题,感觉很合适。
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贴花                                 为了让场景看起来又脏又破,我需要很多贴花来推销这个外观。对于葡萄酒溢出贴花,我可以找到很多溢出的东西,但我想要一些更本能和抛出的东西。例如,在电灯开关的左侧,当一个瓶子朝那个方向发射并落在散热器上后,有一些酒从墙上滴下来。几年前,我的朋友贾森·奥德(Jason Ord)一直在为一个个人项目制作一些血迹贴花,他使用酱油创作了这些贴花,并拍摄了结果的高分辨率照片。最终效果很好,所以我非常感激能够从他那里借用它们来完成这个项目。



对于撕碎的壁纸,我从谷歌图像中抓起了一些撕碎的纸贴花,并覆盖了混凝土材料,以给人一种壁纸下方暴露表面的印象。这是一个非常简单的方法,但给人一种非常好的深度印象。近距离看它可能效果不太好,但从远处看它效果很好。

在我的资产上成功使用画笔平铺后,我在 Photoshop 中使用类似的画笔制作了画笔描边贴花,用于墙壁和天花板,只是为了分解表面并将该样式引入到其他表面上,而无需将其添加到我的瓷砖材料。

随着电影制作工作的进展,我开始制作相当多的特写镜头,以展示一些较小的资产。由于距离如此之近,我在一些灰尘和烟灰中工作的朋友建议我让场景更加真实。这也确实有助于掩盖一些分辨率问题,例如这里的表格,因为它并不是为拥有这么近的相机而设计的。这与一些极端特写镜头(例如电影中的毒品)的一点自由度模糊相结合是有效的。

在我开始制作这个场景之前不久,Jean Zoudi发布了一幅极乐迪斯科粉丝艺术作品,展示了主角Harry Du Bois。正如您所看到的,他在捕捉角色相似度并通过第一人称游戏艺术工作流程将角色带入更现实的风格方面做得非常出色。他对这项工作的细节和热爱让我震惊,这激励我给予我的项目类似的热爱。 项目进行大约六七个月后,我从一位朋友那里得到了一些很好的反馈,并决定将侦探的所有装备都集中到桌面上。这将有助于让该区域更加集中,也有助于不熟悉游戏的观众了解角色。其中一件物品是该角色的警察徽章。我给吉恩发消息,询问他是否有兴趣让我在徽章上使用他的角色肖像,作为对他的项目的一个酷致的认可。我们之前从未发过消息,但令我完全惊讶的是,他回应了我的请求,向我提供了他包含角色的完整虚幻场景,以便我可以将其导入到我的项目中,并让哈利存在于他的房间里。我仍然对吉恩对一个陌生人的信任和尊重感到震惊和受宠若惊,但这是我有过的最有价值的合作之一。 让角色进入场景需要一些工作,不幸的是 Jean 丢失了一些源文件,因此重新发布角色仅限于我在 Maya 中使用 Quick Rig 可以做的事情,而且我只有几个面部姿势这是让为他的职位所做的。也就是说,这实际上并不是什么大问题,而且我觉得对于这个场景来说已经足够了。我认为让角色动起来将是一次真正的考验,而且可能不值得付出努力,特别是考虑到角色在静止状态下已经表现得多么富有表现力。



我以前从来没有真正在我的任何场景中拥有一个“合适”的角色来炫耀,所以弄清楚如何为哈利拍摄一张有吸引力的照片确实需要一些时间才能做好。早在 2019 年,我就在雪地围攻场景中使用基础网格制作了一个非常粗糙的维京角色,但由专家制作的东西却是一种完全不同的体验。我认为这是一个很棒的前后对比,展示了调整相机角度和焦距的好处。我还必须调整一些东西,例如夹克上的菲涅耳和睫毛上的不透明度强度,因为我的照明设置与 Jean 的非常不同,但在大多数情况下,这是一个非常简单的集成,只需要进行几次编辑。我觉得引入这个角色给场景注入了全新的生命,而作为环境艺术家,我们正在努力做到这一点。这个场景在整个发展过程中非常缺乏一个焦点,而没有比角色更好的焦点了。非常感谢能够与 Jean 在这方面合作,希望我们将来能够再次合作。我认为将角色引入到我的作品中所获得的经验非常宝贵,如果有机会,我会推荐更多的环境艺术家来尝试。.
灯光                                 场景中的灯光经历了许多不同的迭代。房间一侧的窗户大部分打开,我花了相当长的时间试图找到效果良好的照明角度和时间。我还发现很难找到适合我想要传达的情绪的灯光。我想说场景中的灯光比场景中的其他任何东西都经历了更多的迭代,而且我可能直到项目的最后三分之一才得到正确的结果。

我最终选择的灯光应该传达冬天的上午,这是一天中从强烈的宿醉中醒来的最佳时间。正如您在上面的迭代中看到的那样,场景最终确实比我最初计划的要亮得多。我计划用一些更喜怒无常、更黑暗的东西来传达角色的绝望和他发现自己所处的可怕处境。虽然这不符合游戏的整体氛围,但我决定回到一些光线更均匀、让人想起的东西,并准确到游戏。通过保持灯光与游戏更加相似,玩家可以更容易地识别场景,并使他们对游戏和场景的感受和体验保持一致。

在游戏中,房间利用旋转风扇发出的光,并且还打开了一些壁灯,这增加了一些很酷的照明机会,但对于我想要的一天中的时间,我不需要任何灯光额外的照明,所以最终决定不使用这些并保持照明简单。我最终添加了一些点光源,只是为了帮助照亮一些被过度遮挡的区域和资产。

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电影般的                                 我决定制作一部电影,因为我觉得静态渲染不能完全公正地呈现这个场景。当玩家出现在游戏中时,首先看到的就是在吊扇上摆动的领带,这可能也是玩家互动的第一个东西。对于电影,我需要实现旋转和摆动,这在 Maya 中很容易做到。这个动作为场景增添了一些活力,我决定更进一步,让电唱机的磁带也旋转起来。

我希望有机会充分利用 Sea Power 为游戏制作的一些优秀音乐。我决定选择《Whirling In Rags, 8 AM》作为歌曲选择,有几个原因。它不仅是一首优美的音乐,而且还真正捕捉到了游戏的氛围和能量。这首歌也在你目前住的旅馆里整个早上播放,所以它是你在游戏中听到最多的歌曲之一。 音乐和动作整理好后,剩下的就是设置各种镜头,从我们在游戏中无法体验到的角度展示资产、猎鹰和房间。还有一些复活节彩蛋供游戏迷们发现。我没有在电影中加入特别强大的结构,我只是专注于按顺序感觉正确的镜头,并尽可能将过渡与音乐相匹配。

我的音序器设置非常简单。我决定通过将每个镜头分成其序列来简化事情,然后将所有序列放入一个主序列中,这使我可以快速了解整个电影的感觉并重新排序镜头,而无需太多麻烦。虽然我在这里没有做任何特别的事情,但如果有人感兴趣,我会放弃我的 MRQ 设置。有很多好地方可以了解这些内容.https://www.youtube.com/c/williamfaucher

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结论                                 对于我的第一个正式的粉丝艺术项目,我对它的进展感到非常满意。虽然我觉得我没有达到最初设定的风格,但整个项目仍然具有相当一致和良好的外观,并且确实分享了游戏中原始房间的氛围和外观。我认为与 Jean 的合作对这个项目来说也是一个巨大的好处,而且我想如果我打算做另一个同人艺术类型的项目,我会考虑做类似的事情。

接待可能是最有趣的部分。关于这个有趣的项目发表了几篇文章,但最好的部分是游戏粉丝的反响。他们似乎从看到艺术和空间的重新想象中获得了很多乐趣,这是我第一次能够通过我的作品与 Artstation 之外的观众建立联系。我绝对愿意在未来追求这个,因为它真的很有价值。 无论如何,我想这就是我要分享的关于这个项目的全部内容。如果您还有任何其他问题




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y6552547  发表于 2024-3-29 08:56:05  
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