Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作女祭司3D角色流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-2-29 23:33:44

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         作者: Magno Coutinho   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/1xDlEo
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3D 角色艺术家 Magno Coutinho 向我们介绍了 Priestess 项目,分享了创作过程的详细信息,并解释了使用 ZBrush、Maya 和 Substance 3D 制作的令人惊叹的服装背后的工作流程。





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介绍                                 我叫 Magno Coutinho,是一名角色艺术家,目前在 Compulsion Games 工作。我担任 3D 美术师已有近 10 年,担任角色美术师已有 7 年。我没有接受过任何正式的培训来开始这个职业,而是通过在线课程、YouTube 视频以及在电脑前花费大量时间来获取知识。我从小就喜欢画画和玩游戏。我记得我总是关注游戏的视觉效果,并希望玩在当时视觉上令人印象深刻的游戏。因此,当我第一次体验 3D 建模时,我就爱上了它,并且我知道我必须尝试在其中发展自己的职业生涯。在这个项目之前,我作为自由职业者与许多客户合作。我想到的最大的就是育碧,我在这家公司工作了几个月,我之前的工作是在一家小型初创公司担任艺术总监。我也是 Agora Studio 社区的一名快乐成员,它给我带来了很多很棒的机会,包括我现在从事的工作。







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女祭司计划                                 这个角色最初是我在 ICS(创新创意空间)与Igor Catto一起学习的游戏角色课程的主要项目。虽然我一直很喜欢游戏,但我之前的经验与视觉特效更相关,所以当我加入 Compulsion Games 时,我觉得这将是参加这门课程并向我们的行业专家学习的好时机。我的目标是学习如何为当前一代的 AAA 游戏制作漂亮的角色,并增强我的建模工作流程和设计过程。我注意到我的作品集对于我最后的角色来说有点太多了,比如角斗士和大猩猩战士。所以我决定创造一个更精致的角色,从我对奇幻艺术的热情中汲取灵感。这导致我创造了一个女祭司,为此我没有遵循任何现有的设计,而是借鉴了许多参考资料来给我想法。



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头部、面部和服装背后的工作流程                                 对于我的整个设计和高多边形建模,我使用了 ZBrush。几乎一切都是从使用 DynaMesh 的球体开始的。我喜欢用球体阻挡所带来的自由,这是一个非常基本的形状,你不会依恋它,所以这迫使你放松,只考虑大的形状。我首先尝试确定主要的设计元素和大致比例。在这个阶段,我让自己非常放松,所以我可以自由地探索不同的选择。一旦我的粗略块开始看起来有趣,我就开始完善每个元素。每一件作品都由相同的过程组成——粗略的草图、设计迭代,然后是高多边形雕刻。当我在高多边形方面取得进展时,如果我觉得某些元素不起作用,我仍然会对它们的设计进行更改。变化很大的是裙子,一开始我有一个非常不同的想法。在创作这样的角色时,脸部是我最后完善的元素之一。一旦我开始细化脸部,我会查看扫描结果以获取解剖学参考和具有有趣面孔的人的照片,但我尽量不匹配任何参考,而是结合不同的元素来设计独特的脸部。为了在这个角色上添加微皮肤细节,我只使用了默认的 ZBrush Alpha,我喜欢使用的一个不错的技巧是通过曲率进行遮罩,然后稍微膨胀一些区域,使某些地方的皮肤毛孔更加明显。对于像她这样精致的角色,我也尽量不要对皮肤细节过于疯狂,因为厚重的皮肤细节可能会让角色变老。





在此过程中可能需要强调一些有趣的元素:我从飞机上开始制作耳环,并在上面画了一个面具,然后将它们提取以赋予厚度。其他一切都只是复制的环,以在各个部分之间建立连接。

对于皮带,我通常从没有盖的圆柱体或曲线平刷开始。不管怎样,我都会尝试制作一些非常低多边形的东西,这样就很容易控制。我还喜欢使用具有厚度的动态细分功能,以便在阻挡时看到更接近最终外观的东西。

对于像皮带扣这样的小细节,我只是从一个球体开始,慢慢地完善它以获得我想要的外观。我使用了标准画笔和 Dam 标准的组合,有时我也喜欢使用 Clay Polish 修改器。一旦我对阻塞感到满意,我通常会运行 ZRemesher 以获得更易于使用的拓扑,这也给它带来了一点润色。然后,我手工精炼剩下的东西。

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重新拓扑和 UV                                 我使用 Maya 进行重新拓扑和 UV。我将高多边形网格的抽取版本从 ZBrush 导出到 Maya,然后使用 Quad Draw 创建低多边形网格。我尝试建立一个对模型可能具有的变形有意义的流程,并尽可能保留高多边形的轮廓。我可以给那些难以保持模型低多边形的人的一个提示是,避免创建相对于模型其他部分太小的多边形。一致的中等尺寸应覆盖大多数细节,并以合理的多边形数保留最终的网格。另外,我从 Igor Catto 那里学到的一点是要相信法线贴图。没有必要了解拓扑中的每一个小细节;即使拓扑很简单,法线贴图也可以使事物看起来非常高多边形。对于 UV,我将自己限制为 8 个 UV 集或 8 个 2K 分辨率的 UDIM。这迫使我非常清楚我分配 UV 的方式。我尝试尽可能重叠并拉直 UV,以最大限度地利用 UV 空间。



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纹理化                                  我在 Substance 3D Painter 中完成了所有纹理,并在 ZBrush 中进行了表面处理。我喜欢提及 ZBrush 中的表面处理,因为我认为这也是纹理处理过程的一部分,实际上是一个非常重要的部分。因为,在纹理化时,我通常非常依赖曲率和环境光遮挡贴图。高多边形模型越好,我能得到的结果就越好,而这方面经常被忽视。



我不太喜欢使用照片扫描来进行纹理处理,因此角色的皮肤和其他所有内容都是结合程序和手绘细节以及智能蒙版从头开始制作的。我的过程通常如下:我添加基础层来定义每个元素的主要颜色和材质属性。然后,我使用程序三平面贴图添加一些分解层。最后,我使用金属边缘磨损和污垢等智能蒙版基于高多边形网格添加细节。当需要时,我会手工绘制一些细节,以增加纹理的复杂性并打破程序外观。





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渲染                                 我在狨猴工具包中渲染了这个角色,这是一个非常棒的小工具,我强烈推荐。第一件事是在渲染设置上打开光线追踪并找到一个不错的 HDR。大多数时候,我会使用 SkyLight (HDR) 开始照明,以快速获得看起来逼真的效果。我花了很多时间在不同的 HDR 之间循环,以找到更适合我的角色的一个。我正在考虑这个角色的性格和情绪,如果角色是快乐和可爱的,我会尝试用明亮的彩色灯光来反映,例如,如果它是一个黑暗的恶魔角色,我会尽量保留它灯光也更暗、更清醒。如果 HDR 给我一种我觉得有趣的外观,我通常只会添加一两个其他泛光灯来检查某些可能太暗的区域,或者创建一个边缘光来将角色与背景分开。这就是我最初为这个角色打光的方式,但到最后,我发现了一个非常酷的 HDR,并最终使用该 HDR 来照亮大部分最终图像。










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结论                                 这个角色花了我比平时更长的时间。对于这门课程作业,我在整个课程中都在做这件事,中间停下来做了一些事情。我无法准确地说出我花了多少个小时,但我花了 6 个月的时间才完成它,这肯定是很多个小时。对我来说最具挑战性的部分是头发,因为我之前没有太多实时头发的经验,而且她的头发并不容易。对于初学者,我的建议是同时要有耐心和勇敢。不要害怕参与您不知道如何制作的具有挑战性的艺术品。这样你才能学到最多、成长得更快。对自己要有耐心,要知道刚开始时速度并不重要,失败是过程的一部分




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gdh7201  发表于 2024-3-7 21:39:00  
2#
thanks very much!!!
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