Unreal丨Mesh To Metahuman
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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-3-8 13:34:00

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Hello . 大家好
本文给大家带来的是Mesh To Metahuman
我是GuaGua
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作者A站:https://www.artstation.com/artwork/vJKXKA
总结了一下Mesh to Metahuman相关制作流程,然后我这边用自己的方案扩充了一下后续流程。
大体的流程是这样的:
1.启用插件2.准备目标模型3.Metahuman Identity中的使用4.Metahuman Creator中的使用5.Quixel Bridge UE5 Plugin6.DCC & Wrap & Trans Tex7.整理完成
前半部分和官方文档相同。但是,按照官方流程,无法自定义贴图,需要在UE5中使用外部软件来添加自定义贴图。
1启用插件





启用 UE5内置QuixelBridge插件


启用Metahuman插件
这里有个大前提,需要使用注册好Epic的账户进行登入,制作过程中需要联网使用。
需要注意的是UE5内置了Quixel Bridge,不用去市场里下单。



另外,也千万不要移除UE5自带内置的Quixel Bridge插件安装。别去知道为什么,我踩过坑了。然后,一定记住metahuman流程中请启动引擎里Quixel Bridge。并且记得检查一下账户有没有联网登入。要不然你会看到:


看到这个窗口,估计多数情况是等不到了,重启引擎工程吧
如果幸运地看到这个界面,赶紧填进去你的账户密码进行登入。


正确的账户登入界面
2准备目标模型



首先要清楚一点 Metahuman Creator中是有各种捏人预设的,随便你捏,不一定需要用上现在这个流程。本次讲解的流程是Mesh to Metahuman,所以你需要准备一个目标模型。流程可以对接精度不一定很高的带贴图的扫描模型。当然精度高一点的,流程其实会更顺滑。虽然,流程后面是在Metahuman Creator里去添加材质纹理信息。但是,模型本身建议有贴图,这样方便Metahuman工具的识别。当然贴图的有无,看需求而定。


之前DIY扫描棚的存货
流程用的目标模型有个要求:一定是个单物体。建议:能修整尽量修整。


导入选项需要勾一下合并


模型的朝向要正确,大小合适比较好
引擎里给模型把贴图上了,用默认的材质就行,后面会在unlit模式下进行识别。



3Metahuman Identity中的使用


创建Metahuman Identity


界面
初始的编辑界面如上。Mesh Components 需要手动选择一下之前我们导入并添加好材质的目标模型。


此时左边大纲会自动生成相关组件
接下来,需要对Neutral Pose 进行识别。



选中激活 Neutral Pose 会出现新的按键 Promote Frame。



摄像机可以调FOV,官方推荐30接近平拍。


默认45,需要手动改下30。
点击Track Active Frame,可以根据激活的镜头画面进行识别。


右边为:细化参考线的添加显示设置
想偷懒一些,就把这个自动追踪开起来,软件会根据当前摄像机的平拍位置来追踪添加识别参考线。


Autotracking


建议是先开unlit,把相机调一个适合的角度,锁定摄像机,去细化tracking的参考线。


自动识别的,大聪明专属
锁定完的摄像机,如果你想跳出该摄像机进自由视角观察,记得点这个按键。



差不多得了,识别就这样。细化的话,需要Promote更多的Frame(创建更多的参考相机和参考线)。



点击Solve按键,引擎会计算吸附结果。





咻 咻 咻
显示的切换在这里 A B ,也可以在B里显示A。







到这里 Metahuman Identity中的操作就结束了。接下来,就是把结果上传到Metahuman Creator中。在上传之前,要做件事情。到目前为止,都是头部的识别,身体是预设的,要手动选一下身型。


身型选择
可以先加个大概的身型,Metahuman Creator中可以再细化修改。
接下来,是点击Mesh to Metahuman按键??



No...你要确保账户都联网登入好了。要不然又眼前一张黑。正常情况如下:






酷,引擎已经把数据上传到你Metahuman Creator账户里了。
4Metahuman Creator


准备就绪,可以开始捏脸了
类似额头和头顶的模型吸附变形,可以用降低网格体的影响调节来修改。



添加材质纹理毛发等细节的时候到了。


阿弥陀佛...
不要怀疑,就是开始和我们目标模型不像了。不过,有一点可以确认: 模型是肯定贴合的。
眼睛这里会有睫毛匹配的问题,解决办法有2个:1.重新识别然后走一遍流程。2.把眼睛这里的影响度稍微调整一下。



5Quixel Bridge UE5 Plugin
注意,需要打开UE5中的Quixel Bridge插件,用插件版本的来下载添加Metahuman Creator捏完虚拟人的档。


位置在这里,前提是插件有安装并启用了。


点击下载到本机,并添加至引擎工程



Hello! World. I am Sam.

6DCC&Wrap&Trans Tex
接下来要做的是导出引擎中的Metahuman模型,并把扫描数据的贴图投射到模型上。网上现在有很多软件有类似找回贴图的流程。我使用的是传统wrap方式,主要是流程比较熟悉。不过,二次对型包裹可能出现偏差。


Wrap


Trans


皮肤细节
好了,流程就是这样。细化流程有啥问题,可以评论或者私信我。最后打个广告,海外的朋友们,要是觉得做得还凑活,帮我作品点个赞呗~https://www.artstation.com/artwork/vJKXKA感谢Epic发布了这么溜的流程。
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mcxxx  发表于 2024-3-8 18:30:57  
2#
小手一抖,积分到手!
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焱相燕  发表于 2024-3-8 22:46:16  
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