虚幻引擎5!制作真实森林深处的奇怪小屋关卡流程分享!-丨CG小苏...
150 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-3-22 17:39:37

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
“CG小苏 ”再点右上角“ ...”最后设为星标 ★
-------------------------------------- | CG小苏 | 分享最前沿的CG技术-游戏开发-CG自媒体平台 |                     
91daf35bdb75556074d290d35fcbde45.png
         作者: Elias Tsirides    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/rJNqLO
1f9017ba6b6a83d998076025e996198c.jpg
[micxp_wxonkey]wxv_3369458388046987272[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3369472313840910347[/micxp_wxonkey]Elias Tsirides 向我们介绍了森林深处的奇怪小屋项目,并分享了如何设置令人毛骨悚然的森林环境,详细介绍了树木、树叶和小屋的创建方法。 .
介绍                                 大家好,我叫 Elias,是一名高级游戏美术师。自从我上次在 80 Level 上谈论我在 ArtStation 上的第一个作品集以来,已经过去很多年了,那时我还没有进入这个行业。从那时起,我加入了 Splash Damage,参与《战争机器:战略版》的工作,后来成为 Guerrilla 世界艺术团队的一员,在那里我参与了《地平线:西部禁忌》及其 DLC《燃烧海岸》的工作。目前,我正在 Krafton/PUBG Studios 从事一个新项目。在空闲时间,我会玩游戏、看电影和电视节目,尤其是悬疑和恐怖主题的节目。我还喜欢在 YouTube 上观看恐怖游戏 Let's Plays。我的周末往往忙于个人项目,在那里我可以逃避到自己的小想象世界中。这就是我将在本文中讨论的森林深处的奇怪小屋的原因。























.
森林深处的奇怪小屋                                  作为一个恐怖和神秘的粉丝和自然的粉丝,森林中令人毛骨悚然的小屋总是注定是这些个人项目之一,最终会占用我很多周末,就像这些事情通常一样。我经常浏览 Pinterest 和 ArtStation,寻找让我“心情愉悦”的图像和概念艺术。其中之一是艺术家 Mark Bulahao 的《House Spider》,这也让我看到了艺术家 Denis Zhbankov 的《House》。

https://www.artstation.com/artwork/Q2k38

https://www.artstation.com/artwork/v1VnYx我知道我想要更抽象一点,不知怎的,“House Spider”让我想起了亚历山大·杜达尔(Alexander Dudar)的“招魂”,我真的很喜欢。突然,这个几乎仪式化的树枝形成、门户之类的东西、布莱尔巫术之类的想法就深深地扎进了我的大脑,直到我完成它才离开。除了这些最初的概念作品之外,我还在各种 Pinterest 狂欢马拉松或 Pinterest 兔子洞会议中收集了我喜欢的各种图像,主要是为了情绪和共鸣,而不是一对一的参考。对于具体细节(例如原木在这些小屋中如何相交,或者窗框、铰链、木瓦等会发生什么情况),我倾向于在工作过程中以及在处理项目的特定部分时即时查找参考资料因为这些东西很容易堆积起来。
.
环境                                 当谈到设置实际的 3D 环境时,我首先使用一些非常简单的地面网格来建立一些大型地形部分。这有助于我快速改变初始表面某些部分的高度或角度,而无需进入雕刻模式,从不同的角度根据我的喜好调整地面。在这个崎岖的地形代理上,我还引入了小屋的初始遮挡,我将其与 Maya 中的简单形状组合在一起,并将其作为一个整体导出到虚幻引擎。这样,当我在编辑器模式下在游戏中在里面、外面和周围跑来跑去时,我可以估计小屋的比例是否感觉良好。

此时,我还会浏览我的 Unreal MarketplaceVault 或 Megascans 库,以查找我想要使用的有用资产,例如汽车或独轮车。我有时也会浏览 Sketchfab 寻找资源,如果我最终在最终作品中使用它们,当然,我总是会归功于艺术家。然而,在这种情况下,我使用那里的外屋和摇椅只是为了看看我是否想要拥有这些元素。最后,我决定根据我为机舱制作的零件从头开始制作这些零件。

一旦我对事物的第一个粗略定位和它们的感觉感到满意,我就添加了以前项目中的一些树木,后来我将用新的树木替换它们,并引入了一个风景演员,我将其雕刻以匹配我的布局已经完成了地面网格。在这个阶段,我确实喜欢玩弄灯光,这样它或多或少可以创造出我想要的情绪,并让我在项目的其余部分也有心情。

.
创建复杂的生物群落纹理                                 最初,我打算使用之前项目中的树木来节省时间,但我觉得对于这个项目,我需要更高的树木来达到更神秘的古老生长和深层森林的氛围。与此同时,我想知道如何可能将整个生物群系打包到一个纹理中。所以这是我尝试的机会。它更容易管理,并且总是有利于性能和纹理内存。当我的项目取得进展时,我喜欢通过制作既漂亮又可玩的环境来挑战自己。所以,我创建这个纹理的方法如下(我确信有一种不那么老套的方法,但这就是我能想到的)。我在 Megascans 上找到了我喜欢的纹理并单独下载了它们。我使用 Bridge 及其创建打包纹理来打包粗糙度、AO 和 Alpha 的功能。因此,我为我选择的每种植物/树枝提供了三种纹理。然后,我将在 Photoshop 中将它们拖到一起并为它们创建一个组 - 每个组件及其三个纹理一组。我会将组屏蔽到其重要部分,然后移动它以为下一组纹理腾出空间。完成后,我可以将反照率保存为合并图像。为了获得法线,我将隐藏组中的所有反照率,然后保存合并的法线,并且我将对包含 Alpha 的打包贴图执行相同的操作。这或多或少地在图像中显示出来。它看起来不漂亮,而且绝对感觉很老套,但它对我有用。我相信一切有效并能完成工作的事情。

由于我不是植被艺术家,所以我根本没有深入研究 SpeedTree,因此我通常通过制作较小的组件并以不同的变体在 Maya 中组装它们来手动构建资源,然后将其导出到 Unreal。我发现在虚幻引擎中设置 LOD 非常方便,而且我会手动调整 LOD 值和距离,以便不同树之间的过渡匹配并发生在相同的距离,从而使任何弹出现象尽可能减少。我通常在一个空的、简单的场景中这样做,这样很容易评估正在发生的事情。对于较大的组件,我有时会创建一个手动 LOD 1,以比树冠更积极地减少树干,这在 LOD 1 距离上仍然很重要。此外,我还为最终的、更远的 LOD 设置了一个面向相机的平面。 [micxp_wxonkey]wxv_3369470671066251265[/micxp_wxonkey]​

.
创建小屋                                 对于小屋,我用与树叶完全相同的方法制作了装饰板。我从 Megascans 中找到了我喜欢的单独纹理,然后像以前一样在 Photoshop 中将它们排列并组合成一个纹理。根据封锁,我可以知道我需要几种不同类型的木材,并且我还添加了一个生锈的金属部件用于铰链、门把手等。我大部分时间都花在 Maya 的小屋里,而不是虚幻中。像这样的结构可以有一些模块化部件,但最终,我决定不使用模块化套件构建它,因为它不会有太多好处。

我用在装饰板上映射的木板和原木重建了我在封锁阶段想到的东西。一旦我对此感到满意,我就开始分解结构的某些部分。为了增加一点年龄和重量,我小心地在孔结构上应用了晶格修改器,使其更加蓬松并打破了一些直线。为了节省一些时间在调色板、宽木板和啤酒盒等补充资源上,我重复使用了之前项目中的资源,将它们重新映射到这个新的装饰板,并相应地操作分配给它的材质实例。

当谈到最终的构图和将东西粘合在一起时,这是多次迭代和调整的结果,如我在 ArtStation 上的帖子末尾的项目进度视频所示。我对所有项目所做的一件事就是从很早开始就在虚幻中建立一些书签,这样我就可以从许多不同的角度检查事物的外观。例如,下图显示了很早就建立的视点,并定义了如何放置和编辑事物,以便场景从所有这些不同角度看起来都很好。每当我从一个角度调整某些东西时,我也会去检查其他角度并在需要时进行调整。当然,这通常是需要的,因为从一个角度放置一棵树之类的东西可能会挡住视线,或者从另一个角度看起来很奇怪。

.
接近树木和树叶以及照明调整                                 一旦我对小屋和地形/地面进行了初步的封锁,我就花了很多时间在树木和树叶上。我对远处的大部分树木使用了树叶刷,但许多树木,尤其是小屋周围的树木,都是手工放置的,这样我就可以快速推动它们,增强深度感,或者消除视觉噪音(如果我看到任何噪音)。较小的树叶也是用画笔工具添加的,除了定制的手工装饰区域,如机舱门廊、汽车顶部和屋顶边缘。这也显示在进度视频中,其中很多是树木和灌木丛,以及四处移动、移除或添加的灌木丛等。在整个制作过程中我也花了一些时间调整树木资源本身,例如制作有些树干较短或较细,以创造更多变化,调整枯枝等。该进度视频还展示了灯光如何在整个过程中进行调整。尽管我设定了一种特定的情绪,但我不确定我是否想要一种更现实、更接地气的阴天情绪,还是一种更电影化、色彩分级的情绪。最后,我选择了一种颜色渐变的方法,但仍然很微妙,其中雾有轻微的蓝色调,阴影中有一定量的紫色。我尝试了几个不同的版本,从雾蒙蒙的森林等在线精美分级图像中获得一些灵感。虚幻的后期处理体积具有多种设置,可以根据您的喜好进行调整。我发现非常有用的是天窗漏水。流明和网格距离场对于树下的那些软阴影区域来说是惊人的,但在天光泄漏发生之前,它们有时会变得非常暗,注入其中的一些有助于很好地平衡事物。此外,LUT 也非常有用。对于这个项目,我仅使用 LUT 来实现最后的亮度和对比度。


.
结论                                 总而言之,我真的很喜欢在这个项目上工作,并在过去的几个月里沉浸在它怪异和喜怒无常的环境中。最初,这本是一个快速有趣的项目,我会重复使用
冬季场景中的树叶,主要关注小屋,这本身实际上并没有花费很多时间,而且它应该有点怪异我想在万圣节前准备好场景。好吧,所有这些肯定都飞出了窗外,但这并不重要,因为它帮助我实际上看到了一个人可以从有限的资源中获得多少里程。此外,在项目工作之间留出时间可以帮助我们更有效地训练我们的构图肌肉




1                                   END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
啱买完菜翻来  发表于 2024-5-7 15:28:43  
2#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表