虚幻引擎5!制作《指环王》白衣萨鲁曼角色模型分享!-CG小苏...
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发布于 2024-5-11 23:05:56

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         作者: Hamish Bryant   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/obwKzB
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介绍                                 嘿,我叫 Hamish Bryant,我在游戏行业工作了不到 4 年。
我最初主要从事游戏的实时头发工作,但除了专注于头发之外,现在已经转向一般的角色艺术。



















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项目                                 本着这种精神,我一直想更新我的作品集,因为它主要展示了我的专业发型作品,但缺乏最近的角色艺术作品。最初,该项目的目标只是制作演员克里斯托弗·李的半身像,但后来特征蔓延,并演变成各种练习,例如材质着色器、长袍等。我在建模时总是倾向于进行实验;我总是想学习新的做事方法,以缩小软件与我想要实现的目标之间的差距。

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参考与启发                                 当我决定完全模仿令人惊叹的克里斯托弗·李扮演的白萨鲁曼这个角色时,这是我重新观看电影的完美借口。在我成长的过程中,我一直非常喜欢《指环王》三部曲,而萨鲁曼在银幕上的威严让我开始尝试在自己的实时角色模型中捕捉那种严肃而沉思的表情。一旦我开始制作相似的作品,我也很高兴能够制作长袍和完整的角色,灵感来自于《指环王》三部曲的服装设计师 Ngila Dickson 的幕后镜头,解释了设计背后的思考过程的长袍。在电影中,长袍看起来是白色的,但由不同色调的奶油色组成。加上刺绣,使得屏幕上本来可能相当沉闷的东西变得有很多个性和细节可供眼睛探索。通过这个项目,我的目标是看看是否可以创造出一件看起来有趣的服装,而不必过多依赖许多添加的元素和不同的材料。 .
脸                                 这个角色分为两个主要部分,头部和长袍(加上时间沉没,稍后会详细介绍)。对于头部来说,制作相似性涉及大量的尝试和错误。我一直认为相似度即使不是角色建模中最困难的部分,也是其中之一。一个微小的变化可能会产生很大的影响,所以它可能会非常令人沮丧,但这也是一个令人难以置信的练习,可以学习更好地阅读参考资料并理解面部形状和使面部可被特定个人识别的因素之间的关系。正如你在这些镜头中看到的,有很多迭代,事情可能直到最后才开始真正走到一起。早期一切看起来都不太好,因为我仍在寻找自己的立足点。

如果我有什么建议的话,那就是要有耐心,特别是如果你对相似性不熟悉,并且还要找时间进行解剖学研究,例如从球体开始复制扫描。你可以在ZBrush中使用分屏功能来做到这一点;只需确保扫描是唯一可见的其他子工具,您将拥有相机的副本来复制扫描。



您将很快开始了解为什么感觉不舒服,并通过一些复印扫描练习以更稳定的速度进步。正如前面所介绍的,脸部无疑是该项目中最困难的部分。没什么可说的,只是相似需要经验和时间才能实现。在考虑制作肖像之前,充分掌握解剖学基础知识至关重要。我也为犯过这个错误而感到内疚,并试图在作为学生的早期就直接跳入有趣的部分。
至于画笔,我除了“粘土堆积”和“移动”之外没有使用太多,也许还有“标准画笔”。我还建议从“Zbrush Guides”获取“Gio”画笔;这是改进的“水坝标准”,还增加了一些挤压。非常适合皮肤褶皱和有机物等。我认为收集好的参考资料是关键。特别是对于老年人来说,确保您的参考资料来自同一几年非常重要。这些年来,面孔的变化相当大,而且几年的变化可能比其他年份更剧烈。对于名人来说,盖蒂图片社在这方面非常有用;您可以过滤特定的日期范围,这在基于特定电影或节目中的外观的相似性时特别有用。

收集参考资料时,还要记住注意照明;带有阴影的强光非常棒,因为您可以看到光线在脸部表面的表现,这将帮助您更好地了解脸部的形状。比较这两张图像,一张提供了很多有关平面变化的信息,而另一张则照明过于平坦。



另外,请记住图像的焦距;这可能很难猜测,但会显着影响脸部。一个好的经验法则是,如果照片是从正面拍摄并且两只耳朵都可见,那么焦距就高;反之,则焦距就高。如果脸扭曲并且耳朵不太明显,那么它就是低的。这是一个极端的例子,但它会影响您对面部形状的感知。



如果要产生相似性,我建议在 ZBrush 中坚持使用 50mm 焦距,因为它通常感觉更接近大多数参考。有趣的是,克里斯托弗·李在扮演萨鲁曼时戴着假鼻子。当你试图模仿时,这些事情可能会让你感到困惑,所以看看演员是否为他们的角色佩戴了假肢,或者严格使用了你想要模仿的电影中的图像,尽管这是相当困难的。
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皮肤                                 对于第三级细节和皮肤,我使用了 Vface,我部分遵循了Amy Ash 的教程。https://www.youtube.com/watch?v=vbVv_5WIl6k&t=182s但我也使用了我的拓扑和 UV。所以要分解步骤:使用 Zwrap 将我选择的 Vface 扫描包裹到角色的头部使用 Xnormals,我将角色的头部制作为烘焙低多边形,将包裹到角色头部的 VFace 制作为高多边形我应用基色和置换贴图(在两次单独的烘焙中)作为烘焙的基础纹理

这意味着纹理现在已映射到我的 UV!确保以 EXR 进行烘焙,以免丢失细节。作为额外的一步,您可以分割置换贴图的通道并将它们作为置换纹理导入到 ZBrush 中,创建图层并更准确地控制细节的强度。这些置换贴图的伟大之处在于,R、G 和 B 通道控制细节的不同频率,因此 R 较大,G 为中间,B 为所有皮肤毛孔等。我选择通过传输贴图来做到这一点,因为我想最大限度地减少丢失的信息量并保留该数据的最纯粹形式,即 VFace 附带的位移纹理。然后,将头部像狨猴中的普通高聚体一样烘烤。我从扫描中获得的反照率非常接近我所需要的,因此除了添加更多太阳黑子并显示皮肤上更多的年龄和疲劳之外,编辑工作很少。
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长袍                                 长袍的主要部分是在 Marvelous Designer 中制作的;在 Marvelous 工作时,我尽力让事情变得简单。我陷入了尝试在《Marvelous》中添加每一个微小的接缝并使事情变得完美的陷阱,但对于这个项目来说,这是没有必要的。在这个项目中,我并不打算把整个身体都画在长袍下,所以根据一些参考,我根据克里斯托弗·李的参考做了一个快速草图,试图让身体比例足够接近。这为我在 Marvelous Designer 的工作奠定了基础;它并不完美,但我知道我会在模拟后手动调整长袍。

我建议将布料放在有主要褶皱的好位置,然后在 ZBrush 中调整长袍。Marvelous Designer 的工作是提供逼真的面料模拟,但我们是艺术家,我们可能希望面料在肩膀上的位置略有不同,或者袖子的位置略有不同,所以不要花太多时间与 Marvelous 和让您的艺术敏感性发挥作用。使用 Marvelous 的一些小技巧:如果您将织物层叠在一起,请记住冻结底层并在顶部创建下一层,以避免第一层滑动。使用布料层功能可以帮助Marvelous了解什么是底层、什么是顶层等。它应该有助于减少裁剪。最重要的是,不要害怕使用固定工具将物品固定在某些位置。使用元素的粗略代理模型并利用变形目标来获得诸如腰间皮带的张力等效果。在查看长袍的 ZBrush 雕刻时,您可能会发现的一件事是,它相当克制,因为我没有深入雕刻许多微褶皱和损坏等细节。

从这个项目一开始我就知道我想要实现高水平的细节可扩展性;我的意思是,即使从非常近的角度观察衣服,我也希望纹理能够保持住。因此,我没有尝试从高多边形模型中烘焙这个细节,而是大量使用了平铺纹理。





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使用 Tileable 进行纹理化                                 袍子本身超长,是一件同质的衣服。这并没有为制作单独的材质留下太多空间,因此任何纹理贴图都必须非常大才能适应高水平的细节。为了避免使用 8k 纹理或大量材质,我计划广泛使用细节贴图。这意味着我在引擎内实时在表面上平铺较小的纹理以获得更多细节。

我必须赞扬 Laura Gallagher(来自Outgang 平台)的纺织品生成器工具,它节省了大量时间,而不是在 Substance Designer 中自己创建所有编织图案。https://outgang.studio/learn/













我能够利用它来创建我的亚麻布等,结合一些 Substance Designer 的刺绣图案图表,我可以创建这些纹理。我还使用了第二个 UV 集,以便我可以平铺长袍上的“翻领饰边”,这样就不会丢失细节。事实上,这些是可重复的图案,这使得这是一种非常有趣的纹理方式。这些还得到了每种材料的基色、法线、粗糙度的支持,增加了更多的中频细节。这样,大面积紫外线覆盖范围内的任何模糊纹理都会被隐藏和混合。UE 中的材质图是一项相当艰巨的工作,我确信技术艺术家现在正在为优化而抓狂,但对于这个项目的实践来说,它确实有效。

对于材料的基本概要:RGBA ID 贴图被用作掩盖织物上不同细节法线集的一种方式每个细节贴图都带有 3 个纹理:法线、alpha 和高度。这里的阿尔法被独特地用于掩盖银色刺绣的位置。第一个细节贴图被混合到基础法线上,随后每个法线被混合到该结果上(但遮罩到各自的区域)每个细节纹理都有其属性,这些属性也以相同的顺序混合。我给自己提供了一个选项,可以在材质编辑器中调整刺绣的属性,以便更好地进行调整,而不必每次想要进行更改时都从物质中导出一组贴图。在这种情况下,细节是如此之小,除了粗糙度和金属度等参数的 0 到 1 值之外的任何值都是浪费,因此我没有为这些创建纹理贴图。这是每个详细信息集具有哪些选项的示例;UV set 02 也有类似的选项。

制作个人项目时有几个要素,这些项目应该是最后 10% 要做的事情,但却占用了 90% 的时间。
要么是因为它们很长,要么只是很让人分心。
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头发                                 多年来,我在创建实时头发方面积累了相当多的经验,如果我有时间,我希望将来发布一个教程,介绍一些基础知识和工具。为了快速分解我在这里所做的事情,我使用 GS 曲线工具来放置我的发卡,并使用 Xgen 来生成我的纹理。

GS 曲线工具是一套很棒的工具,但我建议使用 Cristian-Marius Bulliarca 提供的 BCM GS 曲线工具助手。这仅允许我们使用标记菜单和视口内控制器来调整卡片的扭曲等。
一些边缘情况使得使用曲线工具变得更加困难。编辑根部时,曲线往往会旋转,使得像这样非常平坦的头发变得棘手。该分布也不基于卡的曲率。因此,为了让头发有平滑的曲线,我们需要有很多分区。您可以稍后通过调整拓扑来解决此问题。我倾向于利用绑定曲线、控制曲线和软选择来通过 GS 曲线工具来控制曲线。在使用现代 AAA 预算游戏时,这一点至关重要,因为卡牌数量过多,无法单独管理。

分组也非常重要,在资产上,我使用工具图层系统将相似密度的卡片分组在一起,并在大纲视图中使用常规组来控制不同部分的可见性。这可能会根据资源而改变,但是,有时我使用图层系统来控制头发的不同部分。

我使用 Xgen 作为我的卡片;有几个关于此的教程,所以我不会在这里详细介绍,但它相当简单。Xgen 可能看起来很吓人,但它是我们使用的非常基本的东西。我大多只是使用雕刻画笔来获得我想要的形状。

我尝试过使用Fibershop,手绘线功能非常酷,但该工具相当不稳定,无法手动调整程序卡。如果对此进行改进,我可以看到自己在专业环境中更多地使用它。









Palantir 在这个项目中所占的位置越来越大,并不是因为它太困难,而是因为我很享受尝试将其与电影中的效果相匹配。该材料分为多层,以帮助产生最终效果。眼睛使用相机矢量进行遮盖,因此它始终注视着观察点并在球体边缘周围褪色。这样看起来就好像在里面一样。然后我们有了带有位移纹理和运动 4 向混沌的火焰,有助于扭曲效果。然后,当与 palantir 交互时,我单独控制纹理来模仿电影版本中的云。这只是一个对角线穿过球体 UV 空间的平移纹理影片。
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渲染                                 对于渲染,我使用了 Epic 在 Epic 商店市场上提供的 Metahuman 照明项目。这是关闭一些灯光的绝佳基础,据此,我创建了一系列变化和新场景来获得各种照明场景。为此,我建议尝试并牢记 3 点照明系统作为基础。然后,最重要的是,尝试用主光和补光来调整焦点。我绝对不会说我在灯光方面很先进;毕竟它是一个完整的学科!不要忽视你的相机或后期处理!焦距和曝光设置可以改变渲染的外观。



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结论                                 这是迄今为止我最愉快的项目之一;我对《指环王》三部曲的热爱让我经历了这一切,尝试大量不同的技术和新事物确实是我个人项目中最喜欢的事情。我喜欢学习新事物,在这个资产上我到处尝试新方法。





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啱买完菜翻来  发表于 2024-5-16 10:15:50  
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