基于原理化BSDF的材质创作的Substrate材质框架概述。BSDF:全称是Bidirectional Scattering Distribution Function,即双向散射分布函数,它是一个统称,一般包括BRDF(反射)和BTDF(透射),反映了一个面上不同方向的散射强度。之前沿袭UE4的旧材质系统使用的是BRDF,全称是BidirectionalReflectance Distribution Function,即双向反射分布函数。用来定义给定入射方向上的辐射照度(irradiance),如何影响给定出射方向上的辐射率(radiance)。更笼统地说,它描述了入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布。也可理解为:光线从某个方向入射到表面后,能量被该表面吸收,然后再朝着各个方向发射出去。BSDF与BRDF同样都是遵循物理,基于PBR的模型。只是使用基于BSDF的Substrate在处理物体表面散射时会更容易调出效果,如介于金属和非金属之间的材质效果。简言之,BSDF=BRDF+BTDFBTDF,全称Bidirectional Transmittance Distribution Function,即双向透射分布函数。通常用于表现光透过物体产生的效果,如SSS次表面。
Substrate是虚幻引擎5中的材质编辑途径;它摒弃了原有固定着色模型和混合模式的思路(例如默认光照和透明涂层),替换为表现力更强、更为模块化的框架。Substrate材质消除了非Substrate(或旧版)材质系统的特定抽象性,而改用有度量的物质属性。这扩大了可以工作的参数空间,可以更准确地呈现混合金属、玻璃、塑料等复杂的材质表面。Substrate还简化了材质分层过程,可以更轻松地表示诸如金属上有液体或次表面散射上有透明涂层之类的表面。Substrate中的材质依赖"物质Slab(slab of matter)"概念。这些Slab是一种由具有明确单位的物理量参数化的原则性BSDF表示。材质表示为执行各种运算(例如混合与分层)的Slab图。由于其原则性表示,Substrate材质可以根据平台的容量进行简化,放弃视觉质量,以换取性能的提升。
3 Substrate常用节点注释