UE5中的OpenColorIO与Composure的工作流
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发布于 2024-5-24 16:18:45

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如何最好地使用Composure处理OpenColorIO工作流的简要步骤。
OpenColorIO与Composure的工作流

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概览
在本教程中,我们将介绍用于Composure的OpenColorIO颜色流水线,以便您可以生成与虚幻引擎视口中看到的图像相匹配的图像。
设置工作颜色空间 - OpenColorIO
将项目的工作颜色空间设置为您所需的颜色空间。通常情况下,这是ACEScg,但也可以是任何其他有效的工作颜色空间。



OpenColorIO配置
以下是用于ACEScg工作色彩空间的典型OpenColorIO配置示例。需要注意的是:
我们需要一个用于工作色彩空间的条目 - ACEScg。"Output-sRGB"或sRGB / Rec709是典型计算机显示器的最常见的显示LUT。在某些情况下,实用LUT可能会很方便,但在这个示例中我们不会使用它。



查看器设置 - 正确的OCIO显示
为了在视口中正确查看除sRGB / Rec 709(线性)色彩空间之外的工作色彩空间,我们需要禁用游戏设置,将EV100设置为0.0,并在视口的“Lit”下拉菜单中使用OCIO显示设置。
为了在视口中规范曝光:
禁用游戏设置将EV100值设置为0.0
启用OCIO显示,并进行以下设置:
对于OCIOConfig - 将其指向您之前创建的OpenColorIO配置UAsset在第一个字段中选择您的工作颜色空间 - ACEScg选择显示LUT - 输出sRGB
以下是我们在此示例中使用的设置图像:


ACEScg工作色彩空间的曝光和显示LUT设置
后期处理体积 - 正确的线性颜色
为确保我们的图像真正是线性的,我们需要禁用引擎的一些曝光和颜色分级功能。我们可以通过使用设置为无限扩展的后期处理体积来实现这一点。
为了为我们的场景做好准备,以使用真正的线性工作色彩空间,请执行以下操作:
创建一个后期处理体积(PPV)并将其设置为无限扩展(无边界)。通过在PPV的曝光部分设置以下内容,规范场景曝光。测光模式设置为“自动曝光直方图”曝光补偿设置为1.0Min EV100设置为1.0Max EV100也设置为1.0通过将颜色分级 -> 杂项部分中的以下功能全部设置为0.0,关闭以下颜色分级功能:蓝色校正扩展色域色调曲线强度通过将影响颜色的一些镜头效果设置为0.0,关闭它们:晕影强度泛光 -> 强度镜头光晕等等。
以下图像显示了在后期处理体积中需要为线性工作色彩空间设置的设置。






复合合成 - 正确的预览
为了在Composure中正确查看线性颜色,我们需要在我们的合成中设置一个预览变换。就像视口的OCIO显示一样,我们需要启用预览变换,以便在Composure预览窗口中正确查看合成。
请参阅下面的Composure合成元素预览变换设置:



Composure CG图层 - 修复光照不匹配(Lumen)
如果在场景中使用了Lumen,那么对于直接影响Composure CG图层的场景捕获,每个人都应该注意到一个小细节。如果您仔细关注颜色,您会注意到在照明方面,视口和Composure CG图层之间仍然存在差异。差异是由应用于场景中的照明对象的蓝色偏移(环境光)引起的。这是由于在场景捕获的设置中使用的全局光照方法引起的。
下面的图像通过比较视口(左侧)与Composure CG图层(右侧)来说明这个问题。
第一张图显示了一个带有单向光的场景。请注意左侧图像上的蓝色偏移。第二张图显示了相同的场景,没有灯光 - 这使蓝色偏移问题更加明显。


UE视口(左侧)与Composure CG图层(右侧) - 展示光照差异


UE视口(左侧)与Composure CG图层(右侧)- 展示场景中没有灯光的光照差异。
那么,为什么会发生这种情况?场景捕获说它正在使用Lumen?
尽管Composure CG图层的场景捕获中的全局光照方法显示为Lumen(UE 5.0+),实际上它实际上使用的是“None”。这就是不匹配的原因。由于Composure CG图层使用场景捕获来生成它们的图像(作为CG图层蓝图的子组件存在),我们需要通过手动设置来解决这个问题。开箱即用,您无法直接更改CG图层蓝图的场景捕获上的后处理设置,因为它正在从主场景摄像机获取其设置。但是,我们可以通过以下两种方式之一来解决这个问题:
更改主场景摄像机上的全局光照方法。通过手动将其强制设置为正确的全局光照方法,更新CG图层的场景捕获蓝图。
使用主摄像机修复Composure CG图层照明差异
为了修复Composure CG图层的照明以匹配视口的照明,我们可以修改主渲染摄像机上的后处理参数。
找到您的摄像机(或多个摄像机),并在摄像机容器的摄像机组件上更新后处理 - 全局光照方法。只需启用它并选择您希望使用的方法(通常是Lumen)。这应该修复视口和Composure CG图层之间的GI差异。


通过主摄像机修复全局光照方法
通过更新场景捕获蓝图修复Composure CG图层照明差异
如果您处理的摄像机很多,可能更容易在Composure CG图层的场景捕获蓝图中解决此问题。
我们需要执行以下步骤来强制场景捕获使用我们希望使用的方法。
在Outliner中找到Composure CG图层并打开其蓝图。打开CopyCameraSettingsToSceneCapture函数。在蓝图中找到并选择“在PostProcessingSettings中设置成员”节点。在详细面板中,找到并启用全局光照 -> 方法,并通过选中复选框将其作为引脚启用。应该为Method节点添加一个引脚。右键单击并选择“提升为变量”或“提升为局部变量”(根据您的需要)。一个新的Get Method变量将出现并连接到“在PostProcessingSettings中设置成员”的Method引脚。编译蓝图。在Method变量的详细信息中将Method更改为Lumen。


CG图层的蓝图 - 在更改之前将相机设置复制到场景捕获函数。


CG图层的蓝图 - 在添加全局光照方法后,将相机设置复制到场景捕获函数。
其他照明差异
既然我们已经向您展示了如何修复Composure CG图层(以及一般情况下的场景捕获)的全局光照方法,您可以修复可能出现在视口和Composure输出图像之间的任何其他照明差异(例如,反射方法等)。
使用MRQ进行渲染
既然我们在视口和Composure预览窗口中有匹配的颜色,那么如何进行渲染呢?在Composure合成元素和MRQ渲染设置中都需要执行一些步骤。为了能够以线性工作颜色空间(例如ACEScg等)进行渲染,您的MRQ渲染设置中必须包含以下内容:
导出 .exr 序列 [16位]颜色输出启用/禁用色调曲线这将关闭Composure渲染的虚幻引擎色调曲线
其他设置不会破坏颜色输出。
以下是一个示例MRQ渲染设置:


在线性颜色空间(如ACEScg等)中进行渲染的MRQ设置
如何在合成器或图像查看器中查看。
为了正确查看从虚幻引擎导出的以线性色彩空间写入的渲染图像,我们必须应用显示LUT。例如,在Nuke中,我们可以将其指向与在Unreal中使用的相同的OCIO配置,然后在Nuke的查看器中应用显示LUT。以下图像显示了Nuke的色彩管理设置,使用与Unreal相同的ACES OCIO配置,并如何应用sRGB(ACES)作为显示LUT。


Nuke的色彩管理设置,使用ACES OCIO配置并使用ACEScg。


在Nuke中显示的sRGB(ACES)显示LUT和OCIODisplay设置。
文档与教程

线性内容创建技术指南 - 色彩流水线与OpenColorIO:https://dev.epicgames.com/commun ... ipeline-opencolorio
实用链接
OpenColorIO:https://opencolorio.org
ACES Central:https://community.acescentral.com

全文完

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MJ漫步  发表于 2024-6-6 13:41:21  
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感谢楼主分享~
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