Substance 3D Designer ! 制作盲人行道地面材质流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-5-24 16:36:50

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         作者: Ye Hang   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/WBDPG2
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介绍
                                 大家好,我叫叶航。我是一位来自中国成都的艺术家。我五年前作为一名纹理艺术家加入育碧,最近我对学习如何使材质更加真实和有趣产生了兴趣!我要感谢 GamesArtist 为我提供了分享我创作此材料的思考过程的机会。我渴望与你们每一位分享我工作的复杂性。话不多说,让我们深入了解细节。












参考
                                 为了使您的材料显得更加真实,建议收集大量参考照片并花时间分析它们。为此,我使用索尼 A7R4 相机拍摄高分辨率图像作为我的参考。您可以在我的 X 帐户上查看我的所有参考照片。我还有一个 Git 存储库来存档这些照片,您可以免费将其下载到您的计算机上!



本材料的参考资料也来自我的参考图书馆。我发现它的形状很规则,里面有一些有趣的自然裂缝。颜色也很有趣!你有一个有很多变化的主色。还有一些不错的细节,例如小植物和裂缝内的泥土。所以我决定用这个来测试我能用我所有的技能把我的材料的质量提高到什么程度。



使用相机的好处是你可以从照片中获得很多细节,你可以像这样放大:




分解参考
                                 选择要制作的内容后,是时候分析和分解参考照片了。基本上,你只需要找到所有你认为有趣的东西并将其标记出来即可!


底座形状
                                 是时候进入 Substance Designer 并开始构建一些基本形状,让自己大致了解这种材质的外观。与参考照片相比,我决定采用不同的形状,因为我们在凸起的图案中已经有了一条直线。

因此,我尝试使用“像素处理器”节点将正弦波形添加到基本形状,如下所示:

这是图形视图。基本上,我在 X 和 Y 方向上添加了两次正弦波,并使用一些浮点值来控制相位和频率等。

然后我添加了一些斜角并使用“Tile Sampler”节点对其进行平铺。我还添加了一些首次通过的质量裂缝。这是我到目前为止的高度图的样子:

我说的是对我们的材质有一个粗略的了解,所以我们仍然需要至少一个基色通道来获得该材质的良好预览。我建议使用Ben Wilson 的“BW Color Variation”工作流程。

https://www.youtube.com/watch?v=YmTN8K5-7Oc您只需混合这些通道:“AO”、“曲率”、“法线斜率”和“基于高度的噪声扭曲”并将它们输入到节点:

繁荣!我们很快就得到了基色!您可以在右侧看到该材质的预览渲染:

基本上,这是我用于创建基色的唯一方法。它速度快,易于控制,而且效果也很好!
如何预览您的材料
                                 说到预览渲染,我想提一下我迄今为止使用的工作流程。这是“PBR 渲染”节点。我发现Designer默认自带的3D视图很难用。这是我做的一个比较:

这就是为什么我通常使用“PBR Render”节点来预览我的材质的原因。设置过程非常简单,您只需将所有通道和 HDR 图像插入此节点即可:

您可以尝试一些预设:

您甚至可以将其中四个节点放在一起,以立即查看材质从不同角度和不同照明条件下的外观。

所以你基本上可以用这个节点替换3D视图!


固定您的最终渲染
                                 单击任意节点可打开新的 2D 视图窗口。使用此窗口作为您通常使用的 2D 预览窗口。关闭 3D 视图窗口。以下是我如何安排我的工作空间:


优化高度形状
                                 在接下来的一段时间里,我尝试了各种裂缝组合以达到最佳效果。

我对最后一张感觉很好:

所以我决定根据这个高度来完善形状。我首先添加了栏结构。这个结构的目的是帮助盲人认识到这是一条可以行走的道路。我认为这种结构可以丰富材料的形状语言:

然后我在斜坡区域添加了一些噪音并打破了一些角落。这些区域被设计为水泥;它们将是材料的第二重要的颜色,也将带来“完整”和“破碎”两种视觉语言的对比。

现在我的身高已经非常稳定了。下一步是添加更多细节。我首先想到的是形状太完美地对齐,所以我需要一些休息。
我使用了Ben Wilson 的一个名为“Flood Fill To Transform”的节点来打破对齐。







https://www.artstation.com/artwork/9NgqPN

我先给大家看一下最终的高度:


基色
                                 现在有了良好的高度形状,我计划继续研究我们的基色以查看整体结果。根据我对参考照片的观察,有些砖块已经放了很长时间了,但有些砖块已经坏了,所以又换了新的。根据这些观察,我开始制作底色。我根据之前提到的工作流程使用不同的参数创建了一些基色并将它们混合。然后我将它们用作该材料的干净版本。我认为它们是工厂里刚铺在路上的砖头。



接下来,我开始制作经过风化和污水处理的旧砖,时间在它们身上留下了印记。我使用较深的颜色作为基础,使用噪点混合一些较浅的颜色,然后在边缘附近创建一些较暗的磨损效果,最后添加表面剥落的效果,以在最急转弯时露出下面的白色。



我使用洪水填充随机蒙版将它们混合在一起:

最后,我撒上一些整体泥土和灰尘,将两种类型的砖块混合在一起:

这是到目前为止的预览。我已经完成了属于砖块的所有颜色:

我没有忘记我们有一些裂缝,所以我还通过相同的工作流程为裂缝制作了水泥底色:



这是目前为止的结果。已经完成了 90%,但我还想进一步完善它。
抛光
                                 当我到达这个阶段时,我已经在这个材料上工作了大约半个月。当我回家时,我通常会花一个小时左右的时间来处理这些材料,有时周六和周日会花更多的时间。然而,长时间做同一件事很容易产生审美疲劳,所以我每隔一段时间就会有选择地休息一下,让我的大脑忘记这些材料,这样我就可以在以后带着新的灵感继续工作。我首先注意到的是裂缝太深太明显了,所以我用泥巴把它们盖住了。

我认为材质整体上太干,所以我使用 Designer 附带的节点添加了一层浅水。我什至添加了一些水生植物作为水的重点,这也对颜色的丰富度产生了积极的影响。

我在涂水泥的区域添加了小砾石作为最后的修饰。

我还添加了很多其他小细节,所以这里不再赘述。这是添加细节之前和之后的差异。当你看整个东西时,它并没有太大变化,但是当你放大时,你会看到接近扫描的材质级别细节,这就是为什么我对这种材质使用 4K 分辨率的原因:

我想我已经在前一部分中提到了一些渲染技巧,所以在这里我仍然使用相同的过程,除了我尝试更多不同的参数,例如在不同的预设模型或 HDR 图像之间切换。我还尝试了各种不同的相机位置来展示近距离的细节。这是我的一些最终效果图。




结论
                                 以上就是我制作这个素材的整个过程。在每个阶段,我都有一个优先目标,在进行下一步之前重点关注整体效果,最后是细节。这样我就不会迷失在节点的海洋中哈哈哈。我希望你们喜欢我的这项工作,谢谢你们!!




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