Maya+ZBush+Substance 3D Painter ! 制作森林中的老神模型流程分享!-丨CG小苏...
699 5
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2024-6-24 11:45:08

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
CG小苏 ”再点右上角“ ...”最后设为星标 ★
-------------------------------------- | CG小苏 | 分享最前沿的CG技术-游戏开发-CG自媒体平台 |                     

         作者: Andrey   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/5v3aPO
f6b28746fabd847860677c482a7404c8.jpg
[micxp_wxonkey]wxv_3502029731082387458[/micxp_wxonkey]
介绍
                                 大家好!
我叫 Andrey,是来自俄罗斯的 3D 艺术家。我是一名自学成才的艺术家,专攻角色建模,偏爱幻想和黑暗幻想风格。[micxp_wxonkey]wxv_3502015253871706116[/micxp_wxonkey]
目标
                                 我非常喜欢 Thiago Lehmann 的作品,想尝试用 3D 方式重现它。我对苔藓和装甲腿特别感兴趣。
bbe07cb0bd7040532ee284a243fc4976.jpg


https://www.artstation.com/artwork/49dm4n








设计理念
                                 当我选择下一个要用 3D 创作的作品时,我总是寻找一些幻想风格的东西,尽可能黑暗和神秘。因此,我选择了出色的艺术家蒂亚戈·莱曼的作品——“森林中的老神”。当使用其他人的概念时,我总是试图尽可能紧密地复制原始作品。

软件
                                 ZBrush:创建高多边形雕刻和细节。Substance Painter:烘焙和纹理。RizomUV:用于 UV 映射。Marmoset Toolbag:渲染视频格式和图像。[micxp_wxonkey]wxv_3502015930295500808[/micxp_wxonkey]
雕刻
                                 当我开始创作一件作品时,它与我想象的完全不同。然而,我一步步尝试接近我所看到的样子。将来,我会比较开始和完成的结果。看到角色的细节表现,我感到很高兴。在作品开始时,我会确定其大小和比例,也就是基本形状。然后我开始处理细节。在处理细节时,我不会关注多边形的数量,因为它们可以稍后减少。[micxp_wxonkey]wxv_3502016941206650894[/micxp_wxonkey]在这项工作中,制作腿部装甲板很有趣,因为它们的数量相当多,而且有必要保留它们的轮廓。在我的工作中,我通常使用标准画笔,例如 ClayBuildUp、Move、SnakeHook、hPolish、TrimDynamic、Pinch、Inflate 和 DamStandard。

低多边形
                                 这个角色的低多边形主要是使用 ZBrush 中的 Decimate 完成的。不过,我最初用低多边形制作了腿部的板,以便在稍后烘焙纹理时保持其形状。如果您正在进行静态工作,这种技术将很适合您,但如果您正在进行添加动画的工作,这种拓扑将不起作用。您需要手动执行此操作。

UV
                                 为了创建 UV,我使用了 RizomUV。此程序非常适合快速创建 UV 贴图。如果您自己动手,这种方法非常适合您。然而,对于生产工作,我不推荐这种方法。

烘焙与纹理
                                 我非常喜欢纹理阶段,因为它开始完全展现你的角色。在处理这个角色的纹理时,我使用了各种材质和面具,使他与原作非常相似。在制作金属作品时,我需要传达一种古老的效果,就好像角色在梦中待了很长时间然后才醒来。

首先,我使用了青铜腐蚀材料,它使它稍微变亮并去除了各种碎片,使它变得光滑,就像原始概念中的那样。然后我创建了一个红色填充层,填充了 10% 的基色。接下来,我添加了苔藓(材料本身可以在 Adobe 官方网站上找到)。随后,我创建了另一个灰色填充层,其基色为 78%,并使用多重叠加效果使其变暗。

最后,为了突出阴影,我使用了 Mask Builder Legacy 生成器的黑色基色和金属色。为了创建碎片和裂缝,我在末尾添加了一个带有黑色蒙版的填充层。在蒙版本身中,我创建了一个填充,并在其中添加了 Grunge Scratches Rough,将其放置在三平面投影上。我使用这种金属作为整个角色的主要金属。然而,我把腿上的板子做得有点不同。为了强调它们的深度,我在深绿色、金属色和基色通道中使用了 AO 生成器。

然后我根据高度手工打出绳子的孔。在核对了原始概念后,我根据符文在板上画出了其余的图案。然后我添加了一些苔藓,并创建了一个浅绿色的填充层,并具有多重混合效果。然后,我在 Mask Builder Legacy 生成器中添加了一个具有深绿色基色的填充层,混合效果为 10%,并在 Mask Editor 中添加了一个具有深灰色的填充层,乘数为 23%。最后,我还在基底金属上添加了碎片和裂纹。[micxp_wxonkey]wxv_3502024405104836623[/micxp_wxonkey]
斗篷苔藓和苔藓角色
                                 为了制作斗篷,我使用了 ZBrush 中的平面。制作好底座后,我将其复制了七次,并略微改变了每个平面的位置。我重复了三次,创建了多个图层,这些图层随后变得半透明,并产生了深度效果。

我使用自动分组为每个平面赋予不同的颜色,然后使用多边形组中的多边形进行绘制。我做了同样的事情在角色本身上创建了一层苔藓。然而,为了确保它的位置正确,我使用了 Dynamics 重力功能,并采用了织物模拟。碰撞体积被单独制成平面。膨胀设置为 0.3。然后我将所有内容组合成一个网格。UV 映射与角色相同。我使用了与角色相同的苔藓材料,只是稍微调整了它的颜色以匹配原始作品。首先,我为项目添加了一个不透明通道。在材质本身中打开它后,它立即变为半透明。然后,我用 Artistic Soft Fingers 笔刷修饰边缘,使它们看起来更自然。我对角色上的苔藓重复了同样的过程。


渲染与照明
                                 为了渲染角色,我决定使用 Marmoset Toolbag 4。它拥有您展示项目所需的一切。渲染时我使用了主光和边缘光。然后我添加了额外的灯光来创造美丽的阴影和高光。在场景中,我使用了 130 毫米的相机设置。这样的设置通常会让角色看起来更大。如果您要创建 3D 对象,我强烈建议为该角色录制视频。例如,我有广角镜头和特写镜头。这可以让您更好地享受迄今为止所做的所有工作!


结论
                                 我真的很喜欢塑造这个角色,因为我学到了很多可以应用于未来项目的新东西




1                                   END
声明:本文章中所有的图片和视频都归原作者所有,仅供大家参考学习和交流,不作商业用途,侵删。如果你喜欢这篇文章,欢迎转发!谢谢!更多学习和交流可扫描下方二维码哦!

评分

参与人数 3元素币 +20 活跃度 +14 展开 理由
椰果 + 10 + 4 给力
zhangting1... + 3 + 5 腰间盘都没有你突出
molimoli + 7 + 5 元素那么大,我想来看看。

查看全部评分

授人以鱼不如授人以渔!B站和微信公众号关注: CG小苏  每日分享最前沿视频教程和技术文章白嫖资源!
使用道具 <
啱买完菜翻来  发表于 2024-6-26 14:34:48  
4#
回复 收起回复
使用道具
悲凉的石头  发表于 2024-7-1 16:58:55  
5#
回复 收起回复
使用道具
狂奔de蜗牛  发表于 2024-8-9 09:40:35  
6#
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表