现在,创建一个名为 GenerateTrajectory 的新函数。我们将使用它来收集轨迹数据。放入 Pose Search Generate Trajectory 节点,然后按如下方式连接它:将你的轨迹变量连接到 In Out Trajectory从“轨迹数据”引脚创建一个变量,并将其重命名为“轨迹生成数据”将 In Delta Time 引脚连接到 Get Delta Seconds 函数将动画实例连接到自身节点从 In Out Desired Controller Yaw Last Update 引脚创建一个变量,并将其命名为 PreviousDesiredControllerYaw连接其余函数并设置轨迹变量
您的GenerateTrajectory 函数现在应如下所示:
收集一些状态数据现在,我们的动画蓝图中需要一些变量来使用它们来确定从选择器输出哪个数据库。返回动画蓝图并添加一个类型为 Character Movement Component 的变量,并将其命名为 CharacterMovement。在 Event Graph 中,按如下方式设置 CharacterMovement:
为了帮助放置,您可以添加 MotionExtractorModifier 动画修改器来分析动画的速度。这将显示动画中枢轴运动发生的位置。然后,您可以阻挡该点之前和之后。动画覆盖级别越低,您可能需要对此采取更积极的措施。
现在对 Walk 和 Jog 数据库中的其他每个枢轴动画重复此过程。
总结此时,您应该拥有一个功能性的运动匹配设置。我们已经了解了如何设置角色蓝图、如何设置运动匹配资源、如何在动画蓝图中使用相关节点以及动画变形。我们还简要介绍了一些可用的调试工具。这些为您提供了在您自己的项目中开始构建运动匹配设置的知识。