虚幻引擎5!制作秋季《湖边风车》场景关卡流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-7-4 16:50:10

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         作者: Louis-Alexandre Louchard    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/xD1EOr
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[micxp_wxonkey]wxv_3520819497789669384[/micxp_wxonkey]Louis-Alexandre Louchard 分享了《湖边风车》的项目细节,解释了如何使用虚幻引擎 5 的最新工具(如 PCG、Nanite 和 Lumen)设置一个受到《Elden Ring》风车村启发的舒适宁静的乡村环境。
介绍
                                 大家好,我叫 Louis-Alexandre Louchard。我住在蒙特利尔,在万代南梦宫工作室 Reflector Entertainment 担任高级环境艺术家。从我记事起,我就对艺术充满热情!我小时候很喜欢画画,所以我决定去巴黎美术学院学习。2017 年,3D 艺术进入了我的生活,从那时起,它就成了我的爱好。2019 年,我以车辆艺术家的身份在 Aptitude X 开始了自己的职业生涯,Aptitude X 是一家专门从事硬表面建模的优秀工作室。后来,我晋升为首席艺术家,有机会参与微软的《微软飞行模拟器》、Kylotonn 的《WRC9》和《10》、Nvizzio 的《大富翁大亨》和 Gameloft 的《狂野飙车 9:传奇》等项目。由于我的主要工作是制作道具,所以我一直想挑战新挑战,成为一名环境艺术家。这就是为什么我去了 Activision 工作室 Beenox 担任环境艺术家,在那里我参与了《使命召唤》的制作。我参与了许多不同的模式,从战区到单人和多人地图。这是一次很棒的经历,但我想制作更偏向 RPG 玩法的游戏,这也是我喜欢玩的游戏类型。所以我最终在 Reflector Entertainment 担任高级环境艺术家,负责他们的第一个 IP《未知 9:觉醒》。










湖边风车
                                 对于我的项目“湖边风车”,我的灵感来自《Elden Ring》中的风车村。我想为我的作品集制作一个更加温馨的场景,并且适合秋季。我首先收集了很多关于主要道具的参考资料:风车和旁边的小房子。我知道我想做一个看起来维护良好、材料坚固的风车/房子,所以我查看了石头和木头的参考资料。对于其余的构图,我知道我会选择一种带有小水舱的松林氛围,只是为了强调舒适的氛围。


建模与雕刻
                                 在我开始用简单的形状进行构图之前,我会选择两三个想要通过场景表达的词。它可以是一个主题或一种情感,任何可以帮助我在创建环境的过程中尽早走上正轨的东西。这种方法在制作情况下也非常有用,它让你很容易确定艺术总监对特定场景的愿景,以及他们想为玩家创造什么情感。在这种情况下,我的词是宁静、舒适和秋天。考虑到这些词,我开始放置非常简单的形状,以便对场景的整体感觉有个大致的了解。我喜欢用简单的形状来建模构图,因为它可以帮助我快速获得不错的结果,并在需要时轻松迭代。这也是我放置用于主要拍摄的相机的好时机。这样,如果构图与我最初的构图不符,就很容易进行更改,并且可以从相同的角度比较不同的结果。这也使我能够使用黄金比例等构图规则来验证构图是否平衡。当我对整体构图感到满意时,我喜欢对风景进行初次绘制。我更喜欢尽早这样做,因为在我过去的项目中,它多次为我未来的艺术创作提供了灵感。

我知道,对于这个项目,我的重点之一是将风车作为主角道具,并使用第三方资源为场景的其余部分制作出高质量的艺术作品。这就是为什么我立即开始创作这个项目。我选择在 Blender 中将整个房子和风车制作成一个网格。一方面,由于这是一个个人项目,我不介意房子没有模块化,另一方面,这样做在性能方面更佳,因为与仅调用一次纹理的大网格相比,在虚幻引擎中组装许多模块化部件需要更多绘制调用。

接下来,我决定制作一套木梁套件,我将用它来组装房子周围的所有部分,以完成木工活。我首先在 Blender 中制作了与房子相匹配的块状模型。然后,我在 ZBrush 中雕刻它们,使用 alpha 组合来处理表面细节,并使用带有方形 alpha 的笔刷 Trim Dynamic 来在边缘上产生漂亮的损坏效果。我并不真正关心拓扑结构,所以我决定将它们抽取为相当低的多边形数,以便于展开,同时保持漂亮的形状。

套件完成后,只需直接将木梁组装到房屋/风车周围即可。同样,我不太关心这个项目的性能。但是,如果我想尽可能优化,我可以直接在 Blender 中完成这部分,并将其导出为一个网格,包括整个房屋和横梁,从而减少绘制调用。使用与木质套件非常相似的工作流程,我为窗户、百叶窗和门制作了一个网格。我知道我需要使用装饰板来实现更独特的木梁形状。所以,我首先在 Blender 中将一个平面除以我需要的形状和图案数量。我知道我需要一些木板、半梁和梁变体。当时,我还考虑使用石块,所以这就是它出现在装饰板上的原因。当平面被正确划分后,我在 3D 中制作了简单的形状,将它们带入 ZBrush,并以与木梁套件相同的方式雕刻它们。制作装饰板时要记住的重要一点是确保每个边缘都有深度信息,例如损坏或标记的斜面,因为您只会从正面烘烤它。否则,您在烘烤时会得到一些正常信息。建模部分的最后一步是为房屋和风车添加更多拓扑结构,因为我想测试一个着色器,其中我会同时使用位移、顶点绘制和 Nanite。我只是在我的网格上添加了一个细分表面修改器,并使用“简单”类型的细分算法来保持我的所有形状不发生任何变形。

由于我的目标更多的是关卡艺术方面,因此场景中其余的资产/树叶都是通过充分利用 Megascans 和 Epic Games 项目中的其他资产来完成的。我真正想使用的帮助我更快地完成森林的工具是虚幻引擎中的 PCG 工具。我的需求非常简单,所以我制作了一个快速图表,其中节点很少,但足以让我控制资产数量、变化、大小、偏移等。在此之后,只需在场景周围放置不同的图表以适应构图即可。由于风车/房屋由一个网格制成,我直接在 Blender 中分配所有 UV 和材质。我首先将所有不同的材质应用于我想要的元素,例如在 3ds Max 中在元素上分配 ID。我想保持最佳像素比,同时仍像在生产中一样进行优化,所以我决定只使用可平铺和装饰板作为资产,总共三个:一个用于石头,一个用于屋顶瓦片,一个用于木质装饰板。为了正确展开我的网格并保持良好的像素比,我只需展开面并显示每个纹理的反照率,这样我就可以实时看到瓷砖或石头的大小。

至于我的纹理工作流程,我喜欢在 Substance 3D Painter 中制作大部分纹理。对于我的木梁套件,在 Marmoset Toolbag 中快速进行常规烘焙后,我进入 3D Painter 开始纹理制作。为了获得逼真的效果,我决定应用逼真的木质纹理作为坚实的基础。这样,使用 HSL Perceptive 滤镜可以快速轻松地根据我的需要调整颜色值。之后,我开始尝试使用不同的颜色和智能蒙版来为空腔、边缘等添加更多变化。同样的流程也用于我的金属支架。当我对结果感到满意时,我做了一个小技巧,当我想要实现真实感并获得额外的微观细节时,我喜欢使用它。在所有图层之上,我放置了一个填充图层,没有勾选任何属性,然后添加了一个锐化滤镜,我将值设置为 0.5 左右,刚好足以获得一些清晰的细节。此外,我将图层置于直通模式以查看结果。相同的工作流程用于窗户、门和百叶窗以及装饰板的纹理。

对于房屋和风车,我想尝试使用顶点绘制进行位移,但使用 Nanite 来保持良好的性能。我使用了一位技术美术同事为我制作的材料,我能够在材料实例中添加不同的纹理以绘制为红色、绿色或蓝色通道,并控制位移强度、通道之间的对比度、色调等。

由于 Nanite 尚不支持顶点绘制,我不得不使用特殊的工作流程来解决这个问题。这也是我选择将房屋/风车作为一个网格直接带入 Blender 的原因,因为使用模块化套件制作房屋行不通。原因如下:由于 Nanite 不支持 VP,我需要确保在内容浏览器中的源网格上启用了 Nanite。之后,我就可以按照自己想要的方式绘制网格了。当我对结果感到满意时,我必须将顶点信息应用于网格。了解这会将信息直接烘焙到源网格上非常重要,所以假设您有一堵模块化墙,如果您使用 VP 造成一些损坏,应用这些信息会将更改应用于场景中的每个网格,这通常不是我们想要的。如果您仍想采用这种方式,您可以复制网格以获得不同的绘制版本。回到我的项目,在我应用 VP 信息后,是时候返回网格,启用 Nanite 支持,然后点击“应用更改”按钮了。这也会打开位移。这样,我就能得到一个漂亮的定制房屋,它具有顶点绘制、位移和 Nanite 支持。


灯光
                                 当我基本完成关卡艺术处理后,就该进行灯光处理了。按照我的三个词,我想要一种舒适的心情和平静的氛围。话虽如此,我还是选择做日落灯光,太阳会照在风车上,让英雄道具更有价值,并留出一些地方添加一些雾机,以在我的不同视角中创造深度,加上整体的美好氛围。对于照明,因为我想实现一些逼真的效果并提高我对 Lumen 的了解,所以我遵循了才华横溢的照明艺术家 Karim Abou Shousha 制作的精彩教程。https://www.youtube.com/watch?v=Qv4sbYKwHDY&t=124s
当我对灯光感到满意时,我使用了William Faucher 制作的EasyFog Blueprint 来添加雾,使我的风车在背景中脱颖而出,并添加一些早晨在水面上的晨雾,等等。


结论
                                 总而言之,这个项目是一次很棒的经历,让我学习了虚幻引擎的最新工具,如 PCG、Nanite 和 Lumen。以下是我向每位艺术家推荐的东西的列表:随时了解新工具。虚幻引擎不断推出一些新工具,在我看来,这些工具将彻底改变我们习惯的工作流程。如果使用得当,这些工具在质量和速度方面可以非常高效。不要犹豫,向外界征求反馈。在制作环境时,从你的艺术家朋友那里获得建设性的反馈总是一件好事。因为他们有自己的意见,所以他们经常会看到一些可能改善和提高最终场景质量的东西。一开始就设定目标。如果你什么都做,那么很容易迷失方向几个月。这可能是你想要实现的目标,也是一个了不起的挑战,但请记住,如果你想专注于特定元素,使用外部资源是可以的。我真的希望这篇文章能对你们中的一些人有所帮助,甚至能激励你们创作出令人惊叹的艺术作品




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