鉴于这是我的最后一个学期,并且我有幸与 J Hill 这样优秀的专业人士一起担任我的导师,我希望通过涵盖实时角色创建的各个方面来确保尽可能多地学习和磨练我的技能。我一直在寻找一个角色,虽然它不是太复杂,但仍然具有足够的挑战性来帮助我成长。我想要一个项目,包括有机和硬表面建模的混合,合理数量的细节,有趣的新郎和服装。此外,我个人更喜欢一个历史人物,既独特又不太主流。当我看到这幅作品时,它立刻引起了我的注意,因为它符合所有的要求。此外,它作为一个孩子增加了一层额外的复杂性,这在不落入恐怖谷陷阱的情况下转化为不同的媒体总是很有挑战性的。
参考
有了这些特征后,我通过使用脸部不同区域的位移图以及手动雕刻,初步完成了高多边形模型的一个版本。后来,我用虚幻引擎中的 Mesh to MetaHuman 插件创建的头部替换了头部(使用我的原始模型完成任务)。我使用从 MetaHuman 法线贴图转换的位移贴图添加了一层模糊的细节。然后,我使用 Dam Standard 笔刷在嘴唇和眼睛周围添加了精细的细节。由于儿童缺乏明显的皮肤纹理,因此我注意不要过度添加细节。
纹理
我使用 Substance 3D Painter 烘焙和纹理化所有东西,除了一些在 Substance 3D Designer 中创建的织物。整个过程非常直接,非常简单。在大多数情况下,我遵循程序化工作流程,从智能材质开始,然后使用不同的蒙版和效果调整纹理。由于材质变化不大,我能够快速获得不错的效果。我主要关注盔甲、道具和配饰,同时为织物创建非常基本的纹理,因为我已经知道最终的外观主要取决于着色器设置和渲染软件中细节法线的使用。对于脸部,我从 3D 扫描商店投射了基础颜色纹理,然后使用基本工具对其进行了细化。我对眼睛也做了同样的事情,尽管虚幻引擎中的设置和渲染是使用 MetaHuman 默认纹理完成的。