【角色制作】黑道大佬
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发布于 2024-8-15 12:51:56

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Hello . 大家好
今天给大家带来一篇角色模型制作教程我是CC

大家好,今天给大家带来一篇来自意大利3D艺术家Xhon Hysenaj (https://www.artstation.com/artwork/a0Rda2)的写实风格模型制作教程,他详细地做了步骤分解教程,包括Mudbox、Marvelous Designer 和 Substance 3D Painter 等用于制作模型的软件,解释了他如何创作出栩栩如生的符合年龄的细节,并一步一步地解释了角色服饰的制作过程,内容很棒,希望大家喜欢。
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介绍您好,我是 Xhon Hysenaj,一位居住在伦敦的意大利 3D 艺术家。我目前是一名自由职业者,专攻角色建模和设计。我第一次接触 3D 是在高中时,当时我发现自己对数字艺术充满热情。起初,我对电子游戏和动画电影很着迷,这激发了我对如何创造这些令人难以置信的世界和角色的好奇心。我开始尝试一些免费的3D建模软件和在线教程,花了无数的时间学习基础知识。当我参加了一些在线课程后,我的旅程才真正开始成形,我从行业专业人士那里学到了先进的技术,加深了我的理解和技能。最后,我开始从事一些小型外包项目,积累了实践经验并精进了我的技术。这种自学、正规教育和动手实践相结合的方式为我成为一名3D艺术家铺平了道路。
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灵感与参考我在一次日本之旅后开始了《黑道大佬》项目,在那里,我深受日本丰富的文化和艺术的启发。此外,观看许多与黑帮有关的电影和玩许多电子游戏也激发了我的兴趣。The Oyabun,意思是“老板”,是黑帮头目的称号,我决定根据这个主题创作一个角色。我一直对日本艺术很着迷,从建筑到产品设计,这极大地影响了我创作日本主题角色的决定。在规划项目时,我有几个关键目标。首先,角色必须是老人,以区别于我以前的项目并练习一些新的东西。其次,我希望在工作中不依赖单一特定的主要参考。这种方式让我有了更多的创作自由,我想看看这会如何影响我的工作流程。我的流程的第一步是使用PureRef收集创作各个方面的参考:头部、头发、衣服、姿势和配饰。


这个项目的主要目标是提高我的雕刻技术,尤其是塑造老年角色的技术。通过专注于复杂的细节和逼真的纹理,我的目标是突破我的技能界限,实现对黑帮老大的高度细致和真实的再现。
头部、眼睛和头发头部是我在这个项目中的重点,花费的时间最多。我首先在身体上定位头部基础模型,确保比例正确。然后我开始使用 Mudbox 雕刻头部,同时密切关注几个参考资料。为了制作毛孔和其他皮肤细节,我使用了 Texturing XYZ VFace 扫描和我以前在其他项目中使用的其他扫描。在整个雕刻过程中,我定期使用 Arnold 和各种 HDRI 进行渲染测试以监控进度。



我特别喜欢 Maya-Mudbox 的头部雕刻工作流程,因为它让我能够轻松更新场景中的物体,使用 Maya 的精确相机设置,并利用直观的图层系统。该系统帮助我以非常有效的方式跟踪和掌握雕刻进度。


对于眼睛,我首先在 Maya 中制作基本形状,确保比例准确逼真。然后,我将角膜、虹膜、巩膜和泪阜创建为单独的组件,并使用 Texturing XYZ 的高分辨率纹理贴图进行纹理处理,最后一步是在眼睛周围制作湿线以模拟水分层,增强整体真实感。


对于头发,我使用了 Maya XGen。首先,我制作了一个头皮模型,作为头发生成的基础。然后,我设置了头发引导来定义发型的整体形状和流动。这个老年角色的整体发型很容易实现,我只需要特别注意制作头发厚度和颜色的变化以增强真实感。 在整个过程中,我经常使用 Arnold 进行渲染测试,以确保头发在不同光照条件下看起来逼真。这种迭代方法让我能够微调头发着色器并达到所需的细节和真实感。


身体与服装我首先使用预先存在的身体模型作为人体模型,设置角色的全身比例和特征。然后我根据角色的年龄调整身高和体型。我还在背部做了轻微的弯曲,以增加真实感。此外,我决定给他一个站立吸烟的姿势,只是为了让这个角色更生动。
模特准备好后,我转而使用 Marvelous Designer 制作所有服装。MarvelousDesigner 是我流程的完美选择,因为它可以实现逼真的布料模拟和复杂的细节。它的多功能性使我能够快速尝试不同的面料设计,最重要的是,可以尝试不同的姿势。它确保最终的外观与我所寻找的艺术方向完美契合。


最初,我想象这个角色戴着红色的圆形眼镜。我快速搜索了一下,找到了一个很好的参考,并决定重新制作一副松田眼镜,松田眼镜是一个日本品牌,手工制作高品质镜架。我对它的小细节和独特的设计印象深刻,所以我认为它对于角色整体感觉来说是非常合适的。


拓扑有几种方法可以重新拓扑所有在 Marvelous Designer 中制作的服装。它们包括手工重新拓扑、Maya 或外部软件的各种插件。我使用了我在 CG Master Academy 学习电影-电影角色创建课程时学到的一种技术,并进行了一些个人修改以便更快地使用。对于此过程,有两个步骤:
1. 导出带有姿势的解算好的模型。首先,我导出解算好的带姿势的模型,将每件服装的粒子间距设为 10,以确保模拟具有足够的分辨率。


2. 导出平面服装。其次,我通过重置 2D 布局导出每件服装。这样,每件服装都可以平放,便于查看重新拓扑,同时保持与模拟服装相同的 UV。


3. 导出完成后,我将模拟服装导入 Maya,将平面服装导入 ZBrush。然后我使用 ZRemesher 根据我的需求快速改进网格的拓扑结构。


4.之后,我使用 Sample 空间在 Maya 中传输属性,将UV从平面服装(Marvelous Designer)传输到 ZRemesher过的模型。然后,我采用 Vertex 位置将平面的ZRemesher过的模型放到原来的解算模型的相同位置。


5.接下来,我手动修复错误,增加厚度,并处理UV的最终版本,同时牢记接下来的步骤。


纹理制作XYZ VFace 颜色贴图为创建逼真的皮肤提供了良好的基础。之后,我使用 Substance 3D Painter,添加多个颜色层和特征来模仿皮肤的自然外观。特别注意与年龄相关的细节,例如皱纹、老年斑和细纹,以强调角色的老年外貌。
对于服装,我拍了一些我自己的类似服装的照片。这大大加快了我的工作流程。然后我使用 Photoshop 和 Substance 3D Painter 将高分辨率照片应用为纹理。主要重点是获得干净西装的正确颜色和面料细节。我添加了微妙的磨损,使衣服看起来更真实。ZBrush 的位移贴图用于增强皱纹和缝线等细节。总的来说,衣服纹理很简单,不需要很多时间。


最具挑战性的方面之一是实现与年龄相关的逼真细节。创造栩栩如生的皱纹和老年斑需要对细节一丝不苟,所以我花了很多时间研究参考资料。另一个具有挑战性的任务是找到适合皮肤的颜色变化,因为这是我第一次制作亚洲老人角色。这需要仔细混合并进行多次渲染测试,以避免出现不真实的效果。总体而言,纹理处理过程涉及高质量纹理贴图、精细雕刻和多层的精心混合,以实现老年角色的逼真外观。


渲染与照明对于渲染,我使用了 Arnold,它以强大且多功能的渲染功能而闻名。Arnold 让我实现了高质量、逼真的效果。


在照明方面,我结合使用了 HDRI 贴图和自定义灯光设置来创建逼真而动态的环境。HDRI 贴图提供自然的环境照明,有助于实现平衡的基础照明。为了增加深度和焦点,我在角色周围策略性地放置了几个区域灯。主光用于突出角色的脸部和重要特征,而边缘光则用于与背景分离并增强轮廓。


渲染过程完成后,我进入后期制作阶段,对最终图像进行微调。使用Photoshop Camera Raw 滤镜,我调整了各种颜色设置,以确保渲染的图像符合所需的艺术视觉效果。此外,我还使用了微妙的镜头校正和景深来增强整体真实感和视觉吸引力。









总结整个项目大约需要 3 到 4 个月才能完成。由于这是我在业余时间制作的个人项目,因此由于其他工作任务,我无法每天都进行创作。主要挑战之一是创造一个逼真的老年角色,尤其是雕刻皱纹和与年龄相关的细节。使用 XGen 实现高质量的皮肤纹理和头发需要多次迭代和渲染测试。平衡这个个人项目与我的专业工作也是一个挑战。对于那些刚开始接触角色艺术的人,我的建议是专注于掌握解剖学和比例的基础知识。了解人体形态对于创造逼真可信的角色非常重要。保持工作流程简单,避免过于复杂的任务,这些任务不会对最终结果产生重大影响,但会耗费大量时间。最后,要有耐心和毅力。复杂的项目可能非常耗时且具有挑战性,但将角色塑造得栩栩如生带来的满足感值得付出努力。
以上就是本教程的全部内容啦,希望大家喜欢。

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