虚幻引擎5!制作写实石头流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-8-15 15:40:48

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         作者: Filip Radovanovic   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/blG1vv
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介绍
                                 大家好!
我叫 Filip Radovanovic。我是一名环境和关卡艺术家。我是一名自学成才的艺术家,过去几年,我一直在几家工作室工作,主要从事与环境相关的工作。目前,我在 DigitalVoid 3D 工作室担任环境艺术家,与一支出色的团队一起工作,他们帮助我大大提高了技能。








项目
                                 创作这件作品,我主要想提高我的雕刻和纹理技巧。我在寻找一些适合练习的东西,以及一些我以前做不到的东西。
参考
                                 在寻找参考资料时,我主要去 Pinterest 和 ArtStation。我寻找现实生活中的参考资料,以及我欣赏的其他艺术家的作品,以便我可以设定我的质量基准。完成后,我就可以进入下一步了。


工具
                                 PureRef:参考图像Maya:模型块、UV 映射ZBrush:高多边形雕刻Substance Painter:烘焙和纹理虚幻引擎 5:渲染最终构图和灯光

白盒
                                 我个人的偏好是,我几乎总是在 Maya 中用真实大小的模特开始设计,这样我就可以注意比例并为下一阶段准备好适当的拓扑。这不是强制性的,这只是我喜欢的开始方式。


高模
                                 对于高多边形,我使用了 ZBrush。我从 DynaMesh 开始,雕刻了一些有趣的形状,直到我对整体轮廓感到满意。之后,我开始进行下一遍宏观细节处理,比如斜坡和裂缝,以进一步打破轮廓。在这里您可以看到我在此阶段使用的画笔。

最后的细节处理包括在边缘添加小碎片并抛光平面。因为我知道我会使用有点粗糙的纹理,所以在这个阶段我没有添加太多表面细节。最后一步是将我的高多边形模型减少到合适的多边形数量。




低模
                                 因为这是一个个人项目,所以我选择使用 ZBrush 并减少我的低多边形模型,这样我就可以保留几何体中的细节并使其易于操作。




UV 和烘焙
                                 对于展开,我也使用 Maya。同样,因为这是一个个人项目,所以我只做了自动 UV,然后做了一些清理。因为它是一个大型道具,而且我知道会有特写镜头,所以我将整个石头构造分成几个 ID 集以保持良好的纹素密度。

地图是在 Substance Painter 中烘焙的。
纹理
                                 我在 Substance Painter 中绘制了纹理。因为我想获得逼真的外观,所以我使用了 Megascan 的几套纹理。我从一开始就计划在 UE5 中渲染它,所以我将它用于环境光和 UE LUT。



对于基础材质,我使用了石头纹理,并在此基础上添加了几层细节,例如微妙的边缘高光、空腔中的污垢,以及一些带有附加法线贴图的表面细节。添加颜色和粗糙度变化是纹理阶段的最后一步。
渲染
                                 对于渲染,我选择了虚幻引擎 5,因为我最熟悉它并且对设置场景有更多的控制权。感谢您的阅读,希望您喜欢阅读我创建岩石资产的过程。感谢游戏艺术家团队给我这个机会与您分享这个过程!在额外的细节方面,对于地面,我使用带有位移的简单着色器来避免表面看起来平坦。添加草、小石头和一些混合网格只是一些布景工作,就可以得到美观的场景。






结论
                                 感谢您的阅读。希望您喜欢了解我创建岩石资产的过程感谢游戏艺术家团队给我这个机会与你们分享这个过程!






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彼方  发表于 2024-10-9 09:55:22  
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