如何创建AAA级角色?从业8年大佬分享实用干货,还不赶紧学起来!...
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发布于 2024-9-9 18:17:52

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F. Javier Torralba Robles
https://www.artstation.com/zaktoroF. Javier Torralba Robles(又名ZakToro)来自西班牙,他在电子游戏行业有着8年的行业经验,目前在PenduloStudios担任中级3D角色艺术家。
近期,他在ArtStation上发布了一篇名为“Reginn,The Kingsmith(王者铁匠:Reginn)”的新帖子,该作品一经发布就获得了很多人的喜爱,到目前为止已有3.5K+点赞!
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在本篇文章中,艺术家解释了他是如何制作该项目的,介绍了他的建模、纹理和渲染流程。
参考


作者的梦想是加入顶级游戏工作室,因此他决定为自己的个人项目创作出一个AAA级角色。作者非常喜欢ReginWellander的2D概念,因为这个参考可以让他练习到许多不同的材质,例如黄金、金属、骨头、皮肤、毛发和皮革等。制作这个项目可以提高自己的技能,推动自己达到更高的质量水平并保持流程更新。


作者建议大家在制作作品时好好组织你的参考,并让你的参考随着项目的发展而发展。从2D概念开始,随着时间的推移,添加你需要的更详细的参考图片。



软件


♦ZBrush和Blender:模型大型搭建。♦ZBrush:创建高模雕刻和细节。♦TopoGun:重新拓扑。♦RizomUV:用于展UV。♦Substance Painter:制作纹理。♦XGen和GSCurveTools (Maya):制作头发贴图和插片毛发。♦ZBrush:摆姿势。♦Marmoset Toolbag 4:照明和渲染。
模型大型搭建


在这一步,你应该关注角色的整体形状和比例。[micxp_wxonkey]wxv_3624221787698577410[/micxp_wxonkey]

















雕刻


在雕刻前必须弄清楚哪些细节是要雕刻出来的,哪些细节是通过纹理化实现的。通常情况下,大细节使用ZBrush进行雕刻,较小的细节(如切口或小损坏)使用SubstancePainter进行纹理处理。这样可以确保你制作思路是清晰的。











头发和毛发


作者在Maya中使用XGen创建了头发和毛发纹理。作者需要两个纹理,一个用于头发、睫毛和胡须,另一个用于裙子、腿和斗篷。
放置头发时最好的建议是避免交叉发卡。放置发卡的最佳助手是GSCurve Tools,这是GeorgeSladkovsky为Maya创建的一款功能强大的插件。他在自己的YouTube频道上有教大家如何使用它。https://www.youtube.com/@GeorgeSladkovsky


为了将毛发放在裙子和斗篷上,作者结合使用了GSCurve Tools和XGen的混合技术。具体的制作方法可以复制下方链接,以查看TomosHywel Evans的详细文章教程。https://www.artstation.com/artwork/39K6Wm











装甲和武器


当创建硬表面网格时,作者强烈建议从非常简单的低模开始。根据作品的复杂程度,作者会使用到ZModeler或Blender。
拥有完善的低模可以大大减少重新拓扑的时间。对于零件的厚度,最好使用动态细分,并且在确定我们的模型已完成之前,我们不应该应用此选项。







脸部(头盔)


尽管表面坚硬,但头盔上的某些元素由于形状精细而柔和,可视为有机元素。作者使用Blender和Dynamesh来完成这顶头盔。





衣服


作者通常使用MarvelousDesigner来制作衣服。但是,由于这个概念没有太多复杂的织物元素,所以作者直接在ZBrush中雕刻了所有衣服。
这个角色的主要焦点是皮肤、金属和头发材质,所以作者决定保持布料材质的简单。作者首先从一种名为“FabricBaseball Hat”的智能材质开始,然后添加不同的层以具有颜色和粗糙度的变化。配件


就像头盔一样,配件要尽可能简单,然后再决定细节是否适合雕刻或纹理。列出所有角色元素,确保没有遗漏。
拓扑、UV和烘焙‍


非常重要的是,开始时要先做很少的面数,然后随着时间的推移逐渐增加所需的数量。如果我们从高面数开始,编辑网格将非常困难。只需使用对你来说最方便的软件即可。作者使用TopoGun进行了重新拓扑。


对于UV,这是作者第一次使用RizomUV,其官方YouTube频道提供了大量指导。在工作室中,他们的流程指定了必须使用多少套UV贴图。但是,对于个人角色来说,只需考虑模型最终呈现的效果好就行。




为了避免烘焙纹理中出现伪影,请在3D编辑器中分离并重命名所有低模和高模,确保具有相同名称_low和_high的网格在空间中具有相同的位置。
最后,作者使用SubstancePainter中的“按网格名称烘焙”选项。然后,调整包裹值的数值。现在就可以进行纹理处理了。



纹理和添加细节


作者先从简单的纹理开始,然后不断的添加细节。这是一种很棒的方法。制作皮革或金属时,一个不错的方法是使用2个文件夹来处理每种材质。
以皮革为例:首先我们创建一个基础纹理图层,高度值为0.1(深蓝色),第二层添加一些皮革的磨损效果,颜色和粗糙度不同,高度值为-0.1(浅蓝色)。以此类推,添加脏迹、划痕等效果。作者添加的最后一层是曲率和色相饱和度滤镜以便轻松调整颜色、饱和度和色调值。
使用JHill、EsmailGhadrdani或JavadRajabzade等创作者的YouTube教程来获取有关皮肤、皮革或金属的指导。




最后但同样重要的一点是,作者通常将他的角色分成两个SubstancePainter文件,这样他就可以更快地加载材质和绘制蒙版,因此打开/保存文件不会花费太长时间。






注:当你看到粗糙纹理时,你能够区分每种材质,因为它们具有不同的光泽,所以它们需要不同的灰度色调。
姿势


为了匹配概念姿势,作者使用了ZBrush和TransposeMaster以及See-through(界面透明)。建议:一个姿势必须在4个视图中,至少有3个视图看着效果不错。当然,正面视图至关重要,但侧面视图和背面视图也会影响整体外观。


对作者来说,角色的面孔至关重要,因此他总是在项目快要完成时检查它们。作者可以更改高模、低模,甚至纹理。正确命名所有元素和文件,以便于修改,而无需从头开始。
渲染


关于灯光的一个好建议:你不需要太多或太强的灯光。灯光数量越多,你就越有可能得到一个不会从背景中突显出来的扁平人物。作者从工作室HDRI开始,并设置了一个亮度,使阴影不会变得漆黑一片。
然后,作者在场景的两侧各创建了一个主光源和两个边缘光,使它更加突出。最后,作者为头发添加了一个额外的光,因为它太暗了,无法欣赏。
为了在Artstation上上传作品,作者总是渲染高分辨率的图像,在Photoshop中构图以突出关键元素,并在不损失质量的情况下压缩渲染。


今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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