Maya+ZBrush+Substance 3D Painter ! 制作写实的王者铁匠角色模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-9-11 00:04:19

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         作者:F. Javier (ZakToro) Torralba Robles   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/ZaLYm1
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介绍
                                 大家好!
我是 Javier Torralba(又名 Zak Toro),来自西班牙的 3D 角色艺术家。我从事 视频游戏行业已有 8 年。
我曾担任智能手机游戏公司的 3D 艺术家,也曾担任自由职业 3D 角色艺术家,最近,我在 Pendulo Studios 担任中级 3D 角色艺术家。









项目
                                 我的梦想是加入顶级游戏工作室,因此我为个人项目创作了 AAA 级角色。我的主要目标是推动自己达到更高的质量水平并保持流程更新。因此,我选择了这个概念,因为我发现实现它是一项巨大的挑战。最初的概念是由Regin Wellander提出的。









https://www.artstation.com/artwork/zPX8eq
目标
                                 我力求尽可能精确地遵循这个概念。Reginn 角色之所以令人着迷,是因为它融合了许多不同的材料,例如黄金、金属、骨头、皮肤、头发、毛皮和皮革。因此,这是一个很好的机会来测试我的 Substance Painter 技能和放置大量头发卡时的“耐心”。在这个项目之前,我觉得我已经为在 AAA 工作室工作打下了良好的基础,但我需要进一步提高自己的技能,创造出一个与我以前的项目截然不同的角色。












工具
                                 阻挡——ZBrush 和Blender雕刻——ZBrush重新拓扑– TopoGun紫外线– RizomUV纹理– Substance Painter头发和毛发- xGen 和 GS 曲线工具 (Maya)摆姿势——ZBrush照明和渲染- Marmoset Toolbag 4

参考
                                 找到好的参考资料变得越来越难,因为 Google 或 Pinterest 等主要网站似乎拥有更多 AI 生成的图像和更少的高分辨率照片。耐心是关键,你应该到处寻找参考资料。我建议好好组织你的参考资料,并让你的参考资料面板随着项目的发展而发展。从主要参考资料开始,随着时间的推移,添加你需要的更详细的图片。


模型
                                 了解您使用正确比例的技巧是从 Marvelous Designer 导出头像,这样您就知道您正在处理一个 180 厘米的角色。有了这些,就可以创建基本形状并使用 Dynamesh 来雕刻角色的不同部分。从现在开始,你应该关注角色的形状和比例。
















雕刻
                                 现在,我必须选择要雕刻或纹理化哪些细节。帮助我进行分类的是将大细节分开用于 ZBrush,将较小的细节(如切口或一般损坏)用于 Substance Painter 进行纹理化。这可确保您不会遇到任何细节的解决问题。













头发和毛发
                                 我在 Maya 中使用 xGen 创建了头发纹理。我需要两个纹理,一个用于头发、睫毛和胡须,另一个用于裙子、腿和斗篷。放置头发时最好的建议是避免交叉发卡并在发际线开始的地方完成,并在那里放置更高细节的发卡。放置卡片的最佳助手是 GS Curve Tools,这是 George Sladkovsky 为 Maya 创建的一款功能强大的插件。他在自己的YouTube 频道上教大家如何使用它。

https://www.artstation.com/marketplace/p/zzR2/gs-curvetools-v1-3-maya-plug-in-curve-controlled-hair-cards-pipes-and-more
为了将毛皮放在裙子和斗篷上,我使用了结合 GS Curves 和 xGen 的混合技术。Tomos Hywel Evans 在此处对此进行了解释。

https://www.artstation.com/artwork/39K6Wm

装甲和武器
                                 创建硬表面网格时,我强烈建议从非常简单的低网格开始。根据作品的复杂程度,我会使用 ZModeler 或 Blender。将来,我们将拥有完善的低多边形,重新拓扑的时间将减少。对于零件的厚度,最好使用动态细分,并且在确定我们的草图完成之前,我们不应该应用此选项。






脸部(头盔)
                                 尽管表面坚硬,但头盔上的某些元素由于形状精细而柔和,可视为有机元素。我使用 Blender 和 Dynamesh 来完成这顶头盔。





                                 我通常使用 Marvelous Designer 来制作衣服模型。但是,由于这个概念没有太多复杂的织物元素,所以我直接在 ZBrush 中雕刻了所有衣服。这个角色的主要焦点是皮肤、金色和头发材质,所以我决定保持布料材质的简单。我首先从一种名为“织物棒球帽”的智能材质开始,然后添加不同的层以具有颜色和粗糙度的变化。相信我,云 alpha 是你最好的朋友。

配件
                                 就像头盔一样,配件要尽可能简单,然后再决定细节是否适合雕刻或纹理。列出所有角色元素,确保没有遗漏。在电脑旁放一台笔记本是你能做出的最佳决定。

拓扑、UV 和烘焙
                                 非常重要的是,开始时要先做很少的四边形练习,然后随着时间的推移逐渐增加所需的数量。如果我们从高密度开始,编辑网格将非常困难。只需使用对您来说最方便的软件即可。我使用 TopoGun 进行了重新拓扑。

对于 UV,这是我第一次使用 RizomUV,其官方 YouTube 频道提供了大量指导。在工作室中,他们的流程指定了必须使用多少个 UV 贴图。但是,对于个人角色来说,只需使其达到最佳状态并使用所有需要的东西来带来良好的分辨率细节。



为了避免烘焙纹理中出现伪影,请在 3D 编辑器中分离并重命名所有低元素和高元素,确保具有相同名称 _low 和 _high 的网格在空间中具有相同的位置。最后,我使用 Substance Painter 中的“按网格名称烘焙”选项。然后,调整笼子的宽度。现在就可以进行纹理处理了。


纹理和添加细节
                                 您可能不会相信,但一如既往,我先从简单的事情开始,然后使其变得更复杂。玩笑归玩笑,这是一种很棒的方法。
制作皮革或金属时,一个不错的方法是使用 2 个文件夹来处理每种材料。以皮革为例:最上层为一层新皮革,高度值为 0.1(深蓝色),另一层下方为一层磨损皮革,颜色和粗糙度不同,高度值为 -0.1(浅蓝色)。因此,当添加划痕和磨损时,这些将显示底层。使用 JHill、Esmail Ghadrdani 或 Javad Rajabzade 等创作者的 YouTube 教程来获取有关皮肤、皮革或金属的指导。



我添加的最后一层是通过曲率和“HSL Perceptive”修改器创建的空腔,以便轻松调整颜色、饱和度和色调值。最后但同样重要的一点是,我通常将我的角色分成两个 Substance Painter 文件,这样我就可以更快地加载材质和绘制蒙版,因此打开/保存文件不会花费太长时间。






笔记:
                                 重要的是,当您看到粗糙纹理时,您能够区分每种材料,因为它们具有不同的光泽,因此需要不同的灰度色调。








姿势与最终通道
                                 为了匹配概念姿势,我使用了 ZBrush和 Transpose Master 以及 See-through。您必须考虑场景的视角,以尽可能地适应它。建议:一个姿势必须在 4 个视图中至少 3 个视图中有效。当然,正面视图至关重要,但侧面视图和背面视图也会影响整体外观。

对我来说,角色的面孔至关重要,因此我总是在项目快要完成时检查它们。我可以更改高多边形、低多边形,甚至纹理。正确命名所有元素和文件,以便于更新,而无需从头开始。有时,Substance Painter 和 Marmoset 之间的颜色、噪点或粗糙度可能会不匹配,因此现在是时候更改值以使渲染中的纹理 尽可能接近概念了。(HSL Perceptive 现在是你的最好朋友)。

渲染
                                 关于灯光的一个好建议:你不需要太多或太强的灯光。灯光数量越多,你就越有可能得到一个不会从背景中突显出来的扁平人物。我从工作室 HDRI 开始,并设置了一个亮度,使阴影不会变得漆黑一片。然后,我在场景的两侧各创建了一个主光和两个边缘光,使它更加突出。最后,我为头发添加了一个额外的光,因为它太暗了,无法欣赏。为了在 Artstation 上提交我的项目,我总是渲染高分辨率的图像,在 Photoshop 中构图以突出关键元素,并在不损失质量的情况下压缩渲染。



结论
                                 这个项目是一个绝佳的机会来完善我过去几年学到的一切。我的建议是:无论你学习 3D 多久,都要坚持下去!寻找教程、指导、Discord 社区、更大的目标等。永远保持活跃,不断前进,永远不要放弃你的目标。作为 3D 艺术家,我们只需要时间和热情就能实现伟大的目标。感谢我的家人和 3DMonkeys 的所有支持!您可以在我的Instagram 故事中看到整个过程。我对最终结果感到非常兴奋,希望您也和我一样喜欢它!





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