Blender+Substance 3D Designer ! 创建乐高材质流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-9-7 16:53:58

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         作者:Huiyu Wang   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/WXawm2
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高级环境艺术家 Dave Miragliotta 向我们介绍了他制作乐高主题材质的实验方法,包括在 Blender 中为每个部件建模,并使用 Substance 3D 和 Marmoset Toolbag 完成最终制作。
介绍
                                 大家好,我叫 Dave Miragliotta。我从事游戏行业已有十多年,过去六年来一直在 Respawn Entertainment 担任高级环境艺术家。我很荣幸参与了两部《星球大战》游戏的制作,分别是《星球大战:陨落的武士团》和《星球大战:幸存者》。大约七八年前,我开始使用 Substance 3D Designer。我真的很想开始使用 Substance 3D,因为它似乎将成为创建材质和纹理的下一个大趋势。我一开始只是观看尽可能多的教程,这对理解节点以及每个节点的作用有很大帮助。Daniel Thiger的教程是我学到最多的东西。它确实是我使用 3D Designer 所需的基础。


https://www.artstation.com/dete










乐高项目
                                 我一直想制作乐高材质。我决定尝试不同的方法。我没有像大多数时候一样在 Substance 3D Designer 中完成所有操作,而是决定为这个项目建模乐高积木。


造型
                                 我在 Blender 中为每个 LEGO 部件建模。然后,我为每个部件分配了不同的颜色材质,以便稍后可以为每个部件的基色烘焙出颜色 ID 贴图,以便在 Substance 3D Painter 中使用。完成零件建模并分配材料后,我便将它们定位,基本上是将它们堆叠在一起。我这样定位它们是因为我想使用物理系统将零件放到一堆。我使用了一个挖空的盒子将它们放在一个受限区域,这样零件就不会超出我的预期。使用物理来堆放乐高积木可以更轻松地防止我在 Substance 3D Designer 中遇到的交叉问题。

拿到合适的乐高积木堆后,我必须确保这些积木都已铺好。我在乐高积木堆底部放置了一架飞机,作为铺砌过程的指导。然后,我从乐高积木堆的右侧复制了一些适合铺砌的积木,并将它们粘贴到左侧的正确位置。我从上到下重复了同样的操作。铺砌看起来不错后,我便将飞机和乐高积木导出,以便在 Substance 3D Painter 中进行烘焙。




纹理
                                 进入 Substance 3D Painter 后,我烘焙出了网格贴图纹理。环境光遮蔽、ID、曲率、位置和高度是我在这个项目中需要的贴图。然后我开始了纹理处理过程。我使用 ID 贴图来获取基色,然后使用了一些不同的智能蒙版,例如 Dirt Cavities 和 Edges Dusty,在乐高积木上添加一些粗糙度变化和磨损。





通过这种方式制作材质,实际上没有任何可以调整的参数,但我知道这一点。我真的只是想制作材质,并不担心能够调整参数。
结论
                                 我花了大约两天时间才完成这个材质,整个项目总共花了大约四五个小时。主要的挑战是让乐高拼贴在一起。这需要一点调整,但还不算太糟。我真的很喜欢这种方法,因为它省去了两个非常困难的步骤,而这在 Substance 3D Designer 中很难做到。一个是乐高积木的交叉点,另一个是颜色图。这两项在 3D Designer 中都非常耗时。对于任何想要使用 Substance 3D Designer 的人,我建议你尽可能多地观看教程。正如我所说,Daniel Thiger 有一些很棒的教程。此外,我喜欢 Substance 3D Designer 的地方在于,你可以尝试使用它。尝试使用新节点,看看它们能做什么。我在尝试新节点时遇到过很多意外的惊喜。实践才是关键。你花在制作新材料和扩展可用节点知识上的时间越多,你的技能就会进步得越多




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