Maya+ZBrush+Cinema 4D !创造超现实的生物模型流程分享!
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发布于 2024-10-21 11:50:55

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         作者:Marco Gifuni   作者网站:https://www.marcogifuni.com/creature-design
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Marco Gifuni 详细介绍了 Yokay 项目,其中包含生物、衣服、珠宝和武器,使用了 ZBrush、Maya、Cinema 4D 和 Marvelous Designer。他们还解释了如何实现肤色的色调变化。  
介绍
                                 大家好!我叫 Marco,是一名高级 3D 通才和生物设计师。21 年来,我非常荣幸地与业内一些最好的工作室和客户一起从事视觉特效、3D 和动态图形工作。我的主要工作重点是故事片和广告,我很荣幸为《黑客帝国》、《巨齿鲨 2:海沟》、《毒液 3》和《攻壳机动队》等电影创作资产和角色。2003 年,我首次接触 3D 建模,当时我选择的软件只有 Cinema 4D(至今我还在用它,还有许多其他软件),然后是 ZBrush 和 Maya。当时,YouTube 教程还没有现在这么普及。因此,我花了比预想的更多时间才完全掌握这些程序,但我对它们一见钟情。我从事插画行业,因此绘制人物和怪物是多年前促使我接触数字程序的动力,而经过多年的发展,我逐渐开始为电影和商业广告创作人物和概念艺术。
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关于Yokay项目
                                 Yokay 是我心中酝酿已久的一个概念。我希望生物的光照设置类似于 Boris Vallejo/Julie Bell 的画作,并带有微妙的绘画阴影,尤其是九头蛇生物。我收集了一些参考资料,主要是关于服装的。我喜欢为角色的下半身重新制作一件略带中世纪风格的普通服装,并保持胸部裸露。







毕竟,它应该是一个战士恶魔;所以最后,我决定添加各种肩甲、匕首和一些其他装饰元素。
造型
                                 我知道我想在肌肉定义和姿势上下功夫,并使其尽可能准确。我也不想重新拓扑主角,因为我知道它会像人类一样。所以,我从一个非常基本的男性模型开始,有一个干净的拓扑结构,然后慢慢地对其进行处理。生物模型是在 ZBrush 中建模的;珠宝和武器模型是在 Cinema 4D 和 Maya 中建模的,服装模型是在 Marvelous Designer 中创建的。然后,所有东西都在 RizomUV 中进行 UV 贴图,并在 Substance 3D Painter 中进行纹理处理。

我对所有角色都使用几乎相同的工作流程。我不会从 ZBrush 导出位移贴图,因为这太耗时了。相反,我会使用 GoZ 将整个高分辨率角色导出到 Cinema 4D 场景中,然后使用 Redshift 渲染。然后,我使用导出的 Rizom 在 ZBrush 和 RizomUV 之间来回切换以进行 UV 映射。

Cinema 4D 和 Redshift 可以轻松处理数百万个多边形,而且由于我的个人项目中的大多数角色都不需要装配或制作动画,因此我将它们保留在场景中的最高细分值。然后,我使用相同角色的最低细分值在 Substance 3D Painter 和 Marvelous Designer 中进行纹理和服装创作。我的工作流程还包括一系列我倾向于重复使用的资产,例如我使用 Redshift 着色器创建的眼睛设置,它允许我自定义眼睛每个部分的形状和颜色,从角膜到视网膜,直至血管的数量。[micxp_wxonkey]wxv_3666228861567320064[/micxp_wxonkey]对于修饰,我使用了原生 Cinema 4D 头发部门和在 SP 中绘制的蒙版来控制毛囊的数量。然后我手动对它们进行造型以创造一种运动感。
衣服和龙
                                 至于服装,我在 Pinterest 上找到了一些中世纪服装的参考资料。但最后,我只想出了自己的肩甲和普通的皮革腿部护套。腰带和匕首完全是从头开始制作的。我想我从来没有为这些寻找过参考资料!

衣服是在Marvelous Designer中创建的,然后导出到RizomUV中进行打包和优化UV岛。[micxp_wxonkey]wxv_3666231725085999109[/micxp_wxonkey]后来我才有了龙的概念。我知道我想让 Yokay 和另一个生物之间有一些互动,但我不确定是哪种。后来我决定用某种可以包裹主角的东西。龙的造型是直立的,然后使用 Cinema 4D 中的 Spline Wrap Deformer 缠绕在主角身上。这使我能够完全控制它们的姿势以及它们的身体如何缠绕在 Yokay 身上。使用样条线控制姿势可以节省大量时间,这也是我制作类似这样的立体模型时经常做的事情。我知道我最终会改变主意,所以我喜欢能够修改场景中单个资产的流动和位置。[micxp_wxonkey]wxv_3666238319589015554[/micxp_wxonkey]

纹理准备
                                 所有内容都是在 RizomUV 中进行 UV 映射的,我已经使用它好几年了,我发现这是展开大量资产最快、最有效的方法。在确信模型不会发生重大变化后,我通常会将所有内容导入 Cinema 4D,然后命名并在 null 中对对象进行分组,并将所有内容导出到 RizomUV。在那里,我可以根据之前分配给单个对象的命名约定快速创建组,这大大加快了该过程。我为这个场景使用了大约 65 个 UDIM,并将每个组导出到 Painter 进行纹理处理。[micxp_wxonkey]wxv_3666240820098809863[/micxp_wxonkey]
纹理
                                 我通常在 Substance 3D Painter 中为我的资产添加纹理,并使用我自己的一些智能材质来制作普通物品和珠宝。这些材质基于我多年前创建的 Substance 3D Designer 着色器。它们让我可以自由控制生锈、边缘磨损等。说到生物,我总是从头开始,但每次都使用几乎相同的方法。我倾向于叠加颜色层,从非常暗的底色(通常是红色或绿色)开始,逐渐在紫色和蓝色色调上堆叠越来越多的手绘层,最终到达表层,这几乎总是人类的肤色。[micxp_wxonkey]wxv_3666245562346668034[/micxp_wxonkey]我还创建了自定义粗糙度贴图和区域蒙版,以便在 Redshift 中的着色阶段拥有更多控制权。例如,在本例中,我为 SSS、粗糙度、静脉、指甲以及眼睛和嘴巴周围的区域创建了一个自定义通道。
该过程与油画中使用的 Verdaccio 技术非常相似,并且可以使肤色呈现出漂亮的色调变化。


渲染
                                 该场景是在 Redshift for Cinema 4D 中渲染的。我主要使用相同的着色器设置,该设置基于连接到每个资产的纹理和网格图的图层堆栈。大部分工作发生在着色阶段,因为我将曲率、AO 和自定义贴图与我在 Painter 中创建的实际纹理相结合。对于灯光,我希望阴影能够清晰地勾勒出主角的轮廓,同时仍然具有相当柔和的色彩,并且不会降低饱和度。我还想模仿一种地狱般的场景,所以我在角色底部添加了一些红灯,给人一种周围有火和余烬的感觉。灰尘颗粒也是 3D 的;这是我在 Cinema 4D 中经常使用的设置,配有克隆器和一些我可以控制厚度的随机小样条线,从而创造出头发和花粉漂浮在空中的感觉。我还在合成中添加了一些美化效果,比如运动模糊和色差。


概括
                                 我必须在工作项目间隙创作这个角色,这让集中精力变得更加困难。但总的来说,我花了几个月的时间。我并不觉得制作本身具有挑战性,因为正如我所说,主要的工作流程已经建立,而且我对此相当熟悉。不幸的是,我无法完全投入到这个项目中,所以我不得不依靠偶然的空闲时间来处理它。尽管我很喜欢做这件事,但和往常一样,我从来没有完全满意过结果。但我必须强迫自己不要无休止地调整它,忘掉它,然后跳到下一个项目。[micxp_wxonkey]wxv_3666248604877815810[/micxp_wxonkey]

给初学者的建议
                                 我给刚入行的角色艺术家的建议是永远不要停止热爱你所做的事情。尊重手艺,尽量不要走不必要的捷径,掌握自己的技能,并继续创作个人作品。我记得几年前,MPC 的一位资深同事告诉我:“……你会发现,迟早你会厌倦参与大型电影制作。我做这个已经有一段时间了,它不再让我兴奋了!”好吧,我从 2003 年就开始做这个了。我 40 岁了,现在我比以往任何时候都更爱它。所以我给你的建议是不要像我的同事一样!






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