虚幻引擎5!制作恶魔猎手3D角色流程分享!
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发布于 2024-10-21 14:28:57

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         作者:Mafalda (Maffie) CovoesPro   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/g0Z4eG
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介绍
                                 您好,我叫 Mafalda Covoes,我是一名 3D 角色艺术家。

项目
                                 我的旅程始于 2021 年获得的计算机游戏艺术学士学位。2023 年,我决定通过智库培训中心的在线课程磨练自己的技能,智库培训中心是一家备受推崇的机构,提供全面的 CGA 和 CGI 课程。在此期间,我有幸向行业专业人士学习,他们对当代游戏角色创建的流程和最佳实践提供了深入的见解。该项目专注于展示使用元人类集成技术的动画角色。

























在本文中,我将把该过程分解为以下步骤:参考资料收集雕刻阶段重新拓扑和 UV纹理发型设计着色器、照明和渲染设置该项目使用的程序有:PureRef、Zbrush、Maya、Marvelous Designer、R3ds Zwrap、Substance Painter、RizomUVs、Fibershop 和 Unreal Engine 5。



https://www.artstation.com/artwork/14XGZ3

参考、规划和组织
                                 必须立即建立一个全面的参考板,以避免工作中途出现任何停顿。
为了实现成功且可信的角色,我从各种来源收集了参考资料,即:现实生活——现实生活中的参考对于塑造角色至关重要,这样我们才能突破界限,实现幻想的感觉。在这种情况下,我收集了角色衣服、长矛盾牌、角色脸、剑等现实生活中的参考资料。纹理——为了构建可信的材料,我收集了许多我的角色会穿的材料的特写参考,例如袖子的亚麻布、不同类型的皮革纹理、金属上的油漆层等。其他 3D 项目——我喜欢有一个质量目标,因此我收集了来自才华横溢的 3D 艺术家的参考资料,并以此为目标创作了他们的风格,其中包括《博德之门 3》、《战神》、《Elden Ring》、《刺客信条》和《巫师 3:狂猎》的作品。电影和电视– 参考诸如龙皮、恶魔头和硬角手套等。我的板上的一些标题是“指环王”、“权力的游戏”和“沙丘”。灯光和情绪– 为角色设定情绪至关重要。灯光设置可以成就或毁掉一个伟大的角色,因此我收集了电影和角色艺术家渲染的参考资料.

雕刻
                                 草图阶段应该确定引人注目的角色的三个关键方面:体积、形状和轮廓。在这个阶段,我的目标是确定角色的身高、体重、比例以及所有周围物体的大小。迭代在这里至关重要,因此保持网格低多边形可以进行快速调整。例如,靠近皮肤的盔甲部分表明角色的肌肉不太发达,因此从内到外进行了调整,以保持预期的风格,同时尊重底层解剖结构。

为了正确缩放,您的角色应该是真人大小,因为纹理和阴影会受到比例的影响。您可以将高度精确的立方体从 Maya 导入 ZBrush,或者使用 ZBrush 的转置工具来测量和设置高度。我推荐Outgang 关于 ZBrush 缩放的视频,这对初学者来说可能具有挑战性。经过多次迭代和比例更改后,这个角色的最终高度被设置为 190 厘米。https://www.youtube.com/watch?v= ... &ab_channel=Outgang


笔刷精制
                                 现在是时候完善资产了。清晰的拓扑对于细节处理至关重要,因此 ZRemesher、ZModeler 和 Maya 中的快速重新拓扑在此阶段非常有用。为了创建细节,我使用了 ZBrush 的标准、Claybuildup、Move 和 DamStandard 画笔。为了创建更具体的细节,我使用了Gio_Soft_Forms 画笔,因为与 DamStandard 相比,它具有自然的感觉。

https://www.zbrushguides.com/resources/sculpting-brushes这个角色有各种小物件,例如带扣和小瓶,我在 Maya 中建模,然后导入 ZBrush 进行细节处理和放置。这使我能够创建一个可重复使用的对象库,可以轻松交换,而无需从头开始重新创建每个项目。


盔甲
                                 角色的盔甲磨损严重,满是战痕。我使用块化、Maya 中的重新拓扑和 ZBrush 中的细节对其进行建模,以添加磨损和划痕,营造出一种破旧的外观。将复杂的形状分解为不同的子工具对于实现这种细节至关重要。


奇妙的设计师
                                 Marvelous 非常擅长快速获得良好结果。对于这个项目,我以两种方式利用了 Marvelous:我在 Maya 中重新拓扑了帽子和衬衫,但对于靴子,我只是使用 Marvelous 网格将褶皱投射到靴子上。

学习 Marvelous 可能比较棘手,因为它涉及对缝纫图案的一定程度的理解。我发现Albina Skripka非常有帮助,因为她将她设计的服装的图案分解开来。镐我使用圆柱体和球体等简单形状来建模该资产。我从文艺复兴时期的雕塑中汲取了很多参考,比如米开朗基罗的大卫雕像的手。对于手,我复制了网格的手并将其摆放到所需的位置。


头和手
                                 对于这个项目,我选择了 Timothée Chalamet 作为参考,因为我认为他的特征符合我想要实现的效果。

从一开始,我就想将这个角色集成到虚幻引擎中,并使用他们的 Metahuman 网格和皮肤着色器。但是,如果你已经创建了一个现有角色,并想将其转变为 Metahuman 网格,我建议你遵循Frankie E 的本教程。[micxp_wxonkey]wxv_3681715777704427524[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=mIFPvom1bas&ab_channel=FrankieE本质上,如果您希望使用扫描数据作为纹理,您可以首先使用 ZWrap/Wrap 将源网格适配到您的网格,然后在虚幻引擎内创建 Metahuman Identity。将您的自定义 Metahuman 从 Bridge 导出到 Maya,并将项目详细信息和扫描数据从网格导出到自定义 Metahuman。该管道允许完全装配的 Metahuman 看起来像您的自定义角色,包括纹理。[micxp_wxonkey]wxv_3681721967003877377[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=fYw1dZHxCkU&t=1s&ab_channel=SoMuch3D


重新拓扑和 UV
                                 在 Maya 中使用 Quad Draw 完成了重新拓扑。良好拓扑的关键是保持整个身体的多边形密度尽可能均匀,秘诀在于匹配网格彼此接近的顶点,这样就不会发生剪切。

至于展开和布置 UV,我使用了 Rizom。我发现 Rizom 非常适合拉直 UV 外壳,而且总体感觉非常直观。分组打包系统使打包和整理变得非常容易。对于初学者,Rizom 提供了简明扼要的YouTube 教程。https://www.youtube.com/watch?v= ... &ab_channel=RizomUV


皮肤
                                 我花了很多时间来完善和迭代纹理,旨在在每个资产中至少包含一个有趣的细节。我学到的一个重要技巧就是从远处关注大的颜色分解,因此在应用底色和分解色时,缩小并从远处工作是必不可少的。此时始终将您的网格导入您首选的引擎,因为它将允许您在导出/导入时在两者之间进行更快的迭代。在开始之前,我对 Substance 中的视口做了一些更改:显示设置>环境设置>环境贴图- Studio Tomoco,我发现它为我提供了 Substance 和 Unreal 之间最接近的保真度。着色器设置>着色器参数>基础表面>镜面反射质量-非常高,有助于了解场景中的反射程度。编辑 > 项目配置 > 颜色管理 > OpenColorIO 配置 > ACES 1.2 – 虚幻引擎默认启用 ACES 色调映射,因此在 Substance 中更改此设置可以使 Substance Viewport 和虚幻引擎之间的保真度更高。首先,我将与概念相似的颜色应用于每个资产,以确保颜色均衡且具有视觉吸引力。3DScanstore 的反照率和概念图中人物的实际肤色差别很大。为了更近距离地观察,我使用 HSL 降低色调饱和度,添加黄色/蓝色色调,并提亮皮肤,这样他看起来会更苍白。然后,我开始在此基础上使用程序层(例如烘焙生成的贴图(AO、曲率等)),利用这些贴图,我能够通过在我想要的位置重新添加一些丢失的红色来进一步调整皮肤,添加斑点和瑕疵、色调贴图和雀斑。Magdalena Dadela 在此为您带来令人难以置信的深入皮肤纹理教程。https://www.youtube.com/watch?v= ... el=AdobeSubstance3D

对于黑眼圈和静脉,我参考了黑眼圈和电视剧《巫师 3:狂猎》中杰洛特的图片,因为它们非常接近我想要的效果。静脉面具完全是手工制作的,并经过调整直到看起来可信为止。增加一点高度并淡化末端使其看起来与皮肤融为一体。


龙皮
                                 龙皮是这个项目中最难的部分。龙不仅不存在,而且我还必须给它添加纹理,让它看起来就像是真实生物的一部分一样可信。该资产需要将两种不同的材料(鳞片和皮革)混合成一个有凝聚力的设计,同时保持概念的颜色。


兜帽
                                 引擎盖上的破损部分是在 Zbrush 中制作的,然后在 Substance Painter 中烘焙到我的单面网格的不透明度贴图上。我使用 Slime Bridge 在边缘上创建磨损的纤维。


胸部
                                 要使金属变得有趣,它需要有颜色变化。在这些图片中,你可以看到我的胸甲上的颜色变化。我还使用较浅的颜色突出边缘,使用较深的颜色突出洞口和斜坡。这是一种用来强调深度和磨损的方法。我的金属纹理很大程度上受到Jared Chavez 的视频的启发,他在视频中详细阐述了如何为兽人的盔甲添加纹理。

https://www.youtube.com/watch?v=lbMaYHlflp0&t=593s&ab_channel=JaredChavez

以下就是纹理结果!


头发
                                 对于这个项目,我使用了实时的头发卡创建流程:收集发型的参考资料;在 Zbrush 中模拟头发以确定方向、形状和体积;使用画笔工具和修改器在 Fibershop 中创建纹理;因为我的角色头发短,所以我决定将 4k 地图水平分成两份,这样头发就不会太长或拉长,从而为胡须、睫毛和眉毛等其他修饰元素留出足够的空间。

之后,我按照YouTube 上Hazel Brown 的精彩教程,使用 Maya 中的 GSCurvetools 来放置头发。

https://www.youtube.com/watch?v=0cDDq9PA7jk&list=PLiLd_15JJI_FPcPvrVcTThkNkoizHhWPU&ab_channel=HazelBrownArt
我极力推荐这个插件和教程。我发现其他非常有用的教程是:Ellie Porfyridou 的、Vadim Sorici 的和Emmanuel Lecouturier 的。我还发现《博德之门 3》和《霍格沃茨遗产》等游戏中的新郎的发型参考对我的项目很有帮助。

https://80.lv/articles/creating-hair-for-real-time-projects/打造出好看逼真的头发的秘诀就是分层。使用 GSCurvetools,您可以轻松地将头发的各个部分应用到 GSCurvetools 菜单中的不同层上,从而将它们分开。GSCurvetool 的创建者 George Sladkovsky 提供了有关如何使用该插件的广泛而。

[micxp_wxonkey]wxv_3681744024462950402[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=ptNG7LNPQjc&list=PLnZ4fp1siCnPGvgxiQfoauuiCOunJAmaj&ab_channel=GeorgeSladkovsky
尽早开始导出头发并创建着色器也很重要,这样您就可以随时进行调整。在这种情况下,我将其导出到虚幻引擎和 Marmoset Toolbag 以确保发型看起来总体不错。


照明、着色器和渲染
                                 从项目一开始我就打算把角色的灯光打造成夜晚的样子。为了实现这一点,我使用 Epic Games 上免费提供的“ Metahuman Lighting ”项目在 Unreal 中创建了一个项目。里面有几个不同的预先存在的灯光场景。我为这个项目选择了月光场景。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/mhc-lighting-presets
灯光
                                 最常见的照明技术之一是伦勃朗照明,其定义是在主光源另一侧的拍摄对象眼睛下方照亮一个三角形。从那时起,在建立了三点照明后,我在需要提升的特定区域创建了较小的灯光。您可以在CG 电影摄影中找到有关照明的真正深入指南。

https://chrisbrejon.com/cg-cinematography/chapter-8-5-character-lighting/




着色器
                                 由于我使用的是 Metahuman 网格,因此我能够将 Metahuman Skin Shader 用于此项目。我插入了所有地图并对其进行了调整,直到获得满意的结果。对于头发,我从模板“数字人类”中移植了材质。对于眉毛、睫毛和胡须等较短的毛发,我创建了一个实例材质,并且必须勾选“眉毛”选项,才能使纹理清晰显示,因为这些毛发更接近皮肤。

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/digital-humans?application_version=4.27对于其他一切,我都遵循Jared Chavez 的这个精彩教程并构建了我的主材料。


https://www.youtube.com/watch?v=fv3UvSb3OlI&t=389s&ab_channel=JaredChavez在渲染方面,我将大多数相机的分辨率设置为 105,然后创建电影渲染队列,这是我按照William Faucher 的非常详细的视频进行的设置的。

https://www.youtube.com/watch?v=FxvF3zncClA&ab_channel=WilliamFaucher











结论
                                 这个项目让我能够更深入地研究引擎的技术细节。随着虚幻引擎的灵活性和功能不断增强,我毫不怀疑它会被工作室越来越多地用于游戏和电影创作。这是一次充满挑战但又有益的经历,它极大地增强了我的技能和知识,进一步提高了我的 3D 角色艺术技能。以下是结果。希望本文能对您有所帮助。如果您还有任何疑问,请随时通过我的社交媒体联系我。感谢您的阅读!




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