如何使用ZBrush雕刻3D可打印微缩模型?
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发布于 2024-10-31 15:16:52

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Juan Novelletto
https://www.artstation.com/juannovellettoJuanNovelletto是一名来自西班牙的高级角色艺术家,主要为AAA电子游戏工作,他是多家知名公司的承包商,同时他还专门担任收藏品行业的数字雕塑师。
JuanNovelletto在电子游戏行业的职业生涯始于2013年,在此之前,他曾担任了七年多的Web程序员。之后,他决定辞职,全身心投入他真正热爱的事业:电子游戏行业。他的第一个职位是Heavyboat公司的2D艺术家,专注于手机游戏。在那里工作了一段时间后,他来到NGDStudios(现为NimbleGiant)作为概念艺术家为他的第一个AAA项目《银河霸主》做出了贡献。又过了两年,他在NXAStudios参与制作了《不义联盟2》,从那时开始,他慢慢转向了角色艺术。
在他的职业生涯中,他曾担任过多款电子游戏的角色艺术家,其中最著名的有《不义联盟2》、《真人快打11》、《真人快打1》、《哥谭骑士》、《全面战争:战锤III》和《毁灭战士:黑暗时代》。此外,他还曾担任Heramodels、XMStudios、MindworkStudio、MoodPublishing等公司的数字雕塑师。
锤锤之前有专门出过一期JuanNovelletto大佬的作品,那是真棒,到现在还记忆犹新。【点此回顾】。
在本篇文章中,JuanNovelletto分享了Ursuper项目背后的工作流程,详细介绍了如何使用ZBrush将风格化的2D插图制作成可3D打印的微型模型以供大规模生产。
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Ursuper项目‍


Usurper是为意大利一家著名的微缩模型公司Mindwork委托制作的。他们需要一个75毫米比例的微缩模型,作者负责整个生产准备过程。他们要求作者尽可能还原微缩模型所基于的插图,该插图由才华横溢的艺术家JodieMuir创作。


这类项目的主要挑战在于:100%地还原2D插图至关重要,一旦将其转换为3D形式,它就需要从各个角度看起来都很漂亮。通常,插图会“伪造”某些元素(例如透视)以实现更好的构图,这在将其转换为3D时会成为一项挑战。另一个关键因素是微缩模型的比例。由于这些人物非常小(例如,头部高度约为8-9毫米),因此不要过于细节化,否则会使模型过于杂乱。





雕刻


对于Usurper,作者的工作流程与他通常在制作微缩模型时遵循的工作流程相同。作者通常从之前创建的基本身体模型开始,摆出姿势并使姿势尽可能接近插图。与作者制作电子游戏角色的工作流程相比,最大的区别在于,在微缩模型中,他会摆出角色的姿势,而不是使用A-pose或T-pose。此外,微缩模型的解剖结构和比例通常会调整,比如:手和头通常更大,以弥补整体较小的比例。
在处理姿势时,作者经常使用的一个技巧是在ZBrush中创建自定义相机并保存它(文档→ZAppLink属性)。这样他只需单击一下即可快速返回插图的视角。


在此阶段,除了处理姿势外,作者还确定了主要和次要形状的体积,将较小的细节和元素放在一边。作者的目标是创建一个快速的大型发送给客户,重点关注比例和姿势。


对于带子、盔甲和衣服等元素,作者首先创建具有基本拓扑的简单、干净的形状,以便轻松调整比例和姿势。


作者使用的一种技术是遮罩基本模型并利用提取工具来生成体块。


之后,作者将ZRemesher应用于新的子工具,确保KeepGroups已激活以保留多边形组。调整SmoothGroups以避免丢失初始形状也很重要,此值越高,曲率就越大。


最后,作者使用Move笔刷细化作品并使用ZModeler调整拓扑结构。


一旦客户批准了比例和姿势,下一步就是添加细节和其余元素。这个阶段相当简单,但始终牢记人物的比例至关重要,避免过多的细节,因为这既浪费时间,又会影响最终质量。通常,对于电子游戏角色,作者会在MarvelousDesigner中创建所有衣服,但对于微缩模型,作者更喜欢直接在ZBrush中雕刻。结果不太逼真,但更具表现力,更适合微缩模型。作者没有特定的技巧,但他通常使用Standard笔刷来创建褶皱,用DamStandard对其进行细化。对于较小、较清晰的褶皱,他喜欢使用SK_Cloth笔刷,这个笔刷可在ArtStation上免费获得。https://www.artstation.com/marke ... -meshes-for-zbrush/




脸部是一个很大的挑战,因为作者想尽可能准确地捕捉插图的表情和比例,同时确保它从各个角度看起来都引人注目。这可能是雕刻中最困难的部分,因为作者需要在整个过程中不断调整它。作者以传统方式处理它,主要使用Standard和ClayBuildup笔刷,但对于鼻子更清晰的平面和角度特征,作者使用了TrimDynamic笔刷。


在结构方面,作者力图创造从正面看时呈倒三角形的形状,因为它在构图方面具有强烈的视觉冲击力。



拓扑


使用用于3D打印的微缩模型的优势之一是:与电子游戏角色不同,它不需要重新拓扑。但是,正如作者之前提到的,他喜欢保持拓扑简单,细分级别低,以便更容易进行干净的操作。话虽如此,头发等区域更具挑战性,而拥有干净的拓扑有时会限制你在雕刻时的创造力。在这些情况下,作者更喜欢使用Dynamesh并更有机地工作。作者通常使用的笔刷是ClayBuildup来创建体积,DamStandard来定义它们之间的层次。平滑时的一个技巧是将默认的Smooth笔刷切换为SmoothDirectional,这有助于在清理水平面的同时保留ClayBuildup创建的内部线条。


一旦雕刻完成并得到客户的认可,拓扑就不再重要了。作者通常会合并子工具并使用高分辨率的Dynamesh来保留所有细节。渲染


虽然这类项目的最终目标是制作出一件实物,但当作者在作品集中展示它时,他喜欢创建渲染图,让人们了解微缩模型打印出来后的样子,强调体积。作者尽量不使用Photoshop中的任何后期处理或渲染,因为作者想让人们知道他们所看到的就是他们将会收到的。作者在Maya中使用Arnold进行渲染,保持设置简单,只有三个灯:一个正面的主光和两个侧面的补光灯。




作者应用了与他的朋友FedericoGinabreda共同开发的程序着色器,并对其进行了不断的调整以增强最终效果。
一旦雕塑获得批准,下一步就是准备生产。这涉及初始阶段,客户向作者发送一张草图,指示需要切割的位置,基本上概述了它们所需的各个部分。下一步是准备切割雕塑。虽然这个过程很简单,但它需要经验和知识,因为任何错误都可能导致延误甚至被迫重印。例如:内部间隙或接头不合适。值得注意的是:这件作品是用于批量生产的,而不仅仅是单次打印。打印后,每个作品都要制作一个模具,这是相当昂贵的。因此,确保一切都正确是避免任何问题的关键。



结论


作者很难计算出制作这样一个微缩模型的总时间,因为他的主要工作是电子游戏角色艺术家,而且他会在空闲时间从事这些项目,但他估计总共需要40个小时。正如作者之前提到的,最大的挑战是尽可能还原插图,同时创造出一件从各个角度看都很有趣的作品。




这种工作最令人享受的部分是当你收到最终的实物作品并把它拿在手中时,能够在真实的光线下欣赏所有的细节和体积,这真的令人难以置信!作者想借此机会告诉那些有兴趣进入微缩模型世界的人,这是一个令人着迷的领域。如果你从事电子游戏角色艺术,你会发现这是一个扩展你的雕刻技能和面对新挑战的好方法,例如处理姿势和解剖结构。如果你是数字雕刻的新手,这也是一个很好的开始方式,因为完成一个微缩模型往往需要更少的时间,因为你不必处理电子游戏角色所需的技术方面。作者还强烈建议参加世界各地的活动,不仅要与其他雕刻家交谈,还要与专业画家交谈,因为他们的反馈在雕刻时非常有价值。
今天的分享就到这里啦,未来的日子里让我们共同努力!希望这次的学习分享能对大家有所帮助。有疑问的小伙伴们可以留言告诉锤锤,欢迎来撩~
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Angry_llz  发表于 2024-11-4 10:57:51  
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