Blender+ZBrushSubstance !制作杰克的秘密旋转木马场景流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-11-14 21:42:36

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         作者:Olessya Reshnyak   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/49D6ok
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介绍
                                 大家好!
我叫 Olesya,有点疯狂。小时候,我为洋娃娃设计衣服,然后卖给收藏家。上学时,我在数学和物理课上练习素描。闲暇时,我去艺术学校,在当地的咖啡馆里粉刷墙壁。在大学里,我接触到了数字 2D 艺术,这就是我找到 ArtStation 的途径。我很欣赏 3D 艺术家的作品,因此决定也尝试 3D 建模。最后,我意识到这是真爱。我非常享受这个过程,感觉自己就像一个魔术师。我最喜欢的是雕刻、纹理和构思。那么,我为什么会发疯呢?因为只有疯子才会辍学,违背父母的意愿,从事 3D 艺术事业。但我做到了,我为此感到自豪。我目前在一家视觉特效工作室担任道具师,从事各种工作——建模、雕刻、重新拓扑和 UV 映射。我有兴趣从事其他令人兴奋的项目!



















目标
                                 我想创造一些非传统而险恶的东西,既能吸引人又能引起紧张感的东西。我喜欢恐怖风格的褪色奢华美感,喜欢欣赏哥特式、巴洛克式和洛可可式老建筑的外墙。那些有大量浅浮雕和高浮雕、部分已被毁坏并覆盖着灰尘的建筑令我兴奋。我专注于技能增长,因此另一个目标是探索创造树木的方法并在野生动物背景下展示项目。


工具
                                 Procreate(绘制并创建 alpha)。Blender(建模、UV 和渲染)。ZBrush(雕刻)。Marmoset工具包(烘焙)。Substance Painter(纹理)。SpeedTree(创建树)。

灵感
                                 你可能已经猜到了我是蒂姆·伯顿的粉丝。我深受电影《沉睡谷》的启发。这片阴森的森林里光秃秃的、残破不堪的树木让我心里充满了强烈的情感!我觉得旋转木马非常适合这样的黑暗森林。
此外,旋转木马还是一个发挥创造力、想象力以及展示雕刻和纹理技巧的好机会。于是,这个想法诞生了。


参考
                                 参考板随着时间的推移而不断发展。最有挑战性的部分是找到高质量的旧木马参考资料。
我找到了一些高分辨率照片,在拍卖会上可以清楚地看到破裂的油漆层和裂缝的纹理。










草图、建模和雕刻
                                 在制作旋转木马时,我使用了多种管道来创建低多边形和高多边形模型。

用于制作马的浅浮雕、鬃毛和尾巴的管道在创建如此复杂的细节之前,必须先绘制草图或在网上查找参考资料。对最终结果有清晰的视觉理解可以简化建模和雕刻阶段。在 Blender 中,我使用重新拓扑工具(面部捕捉和收缩包裹修改器)形成轮廓和模型线。这里的马充当人体模型——创建鬃毛的助手。
在此阶段,我们形成一个没有厚度的扁平物体,这样更容易构建鬃毛的轮廓。接下来,我应用一个修改器,禁用捕捉,并使用挤出命令来增加鬃毛的厚度。然后我将网格导出到 ZBrush,增加细分和细节级别,并为网格赋予平滑、富有表现力的线条。之后,我们得到了一个高多边形模型,但包含大量多边形。
为了优化,我使用 decimate master 功能减少多边形数量,同时保留形状,然后在 Blender 中重新拓扑以获得低多边形模型。我对浅浮雕的所有元素都采用了相同的方法。







创建马和小丑的流程在 ZBrush 中,我使用基本形状形成马的轮廓和比例,参考马的解剖结构。接下来,我将各部分与 Dynamesh 合并,使用 ZRemesher 细化模型线,并设计出中等形状而无需深入细节。我将模型导出到 Blender 进行重新拓扑,确保网格反映马的形态,以避免在最后一步雕刻时出现瑕疵。在这里,我准备了低多边形马模型。最后,我将模型导出回 ZBrush,使用 Project All 功能将步骤 2 中的细节投影到新版本上,然后添加精细的细节。
基本的高多边形马模型已经完成!


在 ZBrush 中,我根据这个基础雕刻创建了三种旋转木马,并使用 Gizmo、Transpose 和 Masking 工具调整它们的姿势。

木马是预制结构,其头、身体和四肢分别雕刻,然后连接在一起。随着时间的推移,大多数变形都出现在关节处。我使用 alpha 添加了这些关节和划痕的高多边形细节。


UV 和烘烤
                                 准备好低模型和高模型后,我进入了 UV 阶段。我的旋转木马相当大,高 7.2 米。我使用重叠来增加纹理像素密度。总的来说,我为远景创建了 14 组 2K 纹理(平均纹素 8 像素/厘米);对于近景,我使用了 4K 纹理(平均纹素 16 像素/厘米)。我尝试通过将细节转移到法线贴图来最小化多边形,同时保留平滑曲线的美感,特别是对于地板、天花板、彩色玻璃窗和马披风等平坦表面。我在 Marmoset Toolbag 中烘焙了法线贴图和环境光遮蔽贴图,并在 Painter 中烘焙了所有其他贴图。










纹理
                                 正如我之前所说,在这个项目中,我最大限度地使用了法线贴图,所以我花时间在 Procreate 中手动绘制图案。在 Procreate 中,我根据 UV 壳的位置预先定位了图案。这样,当将蒙版应用到图层上时,图案就能立即落到位。为了让奇迹发生,我在 Painter 的图案层中使用了颜色和高度通道。

为了绘制第一层的马匹及其部位,我使用了一种名为 Wood Ship Hull Nordic 的木质智能材料。它是软件内置的智能材料。马匹是预制结构,因此木纹的方向取决于马匹的部位。马不是用一整块木头做成的,因为树干这么粗的树很少见。所以我用多层木模来制作马的每个部位。我在项目中几乎所有物体的第一层上都使用了 Wood Ship Hull Nordic 材质。

制作马匹油漆材质的过程让我非常开心。请注意第 4 步和第 5 步,我使用程序纹理添加了蓝色和红色阴影点,并将其强度降低至 20-30%。这些斑点使颜色更加有趣和逼真,因为自然界中不存在纯色。我对每个物体都使用这种技巧。为了获得有趣的逼真纹理,您需要了解要制作的材料。在这个阶段,参考资料是我最好的朋友,我会仔细研究它们。处理好粗糙度也很重要,因为单靠颜色无法实现真实感。我通常使用 3 – 6 层粗糙度:基层(均匀层)。更加无光泽的层(混乱 - 使用污迹和程序蒙版)。更有光泽的层(混乱 - 使用污迹和程序蒙版)。我可以使用多个哑光层和光泽层。

树木
                                 为了制作树木,我使用了一款很酷的软件 Speed Tree。借助它,你可以制作树木。我从 Quixel Megascans 中获取了树桩扫描图,并使用该程序种植了几种树木。
我觉得自己像个巫师。该程序允许您微调树木、树干和各个树枝的生长方向,以及它们的数量、长度、坡度和许多其他设置。










推介会
                                 创建纹理和树木后,我开始组装场景。我使用 Eevee 引擎渲染最终构图。
我在 Substance 中对粗糙度纹理进行了几次调整,以在 Blender 的预览窗口中获得所需的结果。对于草,我使用了来自 Quixel Megascan 的资产。在 Blender 中,我使用几何节点来生成平面上的草。使用 Blender 中的节点,我将树皮纹理与苔藓纹理混合,使其更具表现力。苔藓纹理也取自 Quixel megascans。


气氛
                                 为了营造一种神秘的氛围,我添加了雾。我没有使用体积效果,因为这会给我的笔记本电脑带来很大的负担。相反,我在 Photoshop 中创建了一个 alpha,将它连接到平面,并将其染成一点黄色。雾气使得镜头更加富有表现力和体积感。冒险并不会随着雾的消散而结束。草地的几何节点,加上主场景中的大量树木(5-7 棵),使我的视口速度减慢了很多,因此我在 Procreate 中绘制了一个带有树木轮廓的背景,以免加载系统。对于背景,我从互联网上下载了树木的 png 图片,并制作了从深蓝色到浅蓝色的颜色渐变。


                                 在设置灯光之前,我观看了 Andrew Price 在 YouTube 上关于为角色和环境设置灯光的视频讲座。Andrew 解释了灯光的五条规则,让我对光线、阴影和视觉焦点有了更清晰的认识。没有通用的照明方案;戏剧性和表现力取决于:光照方向浅色光源尺寸对象可读性灯光重点听完讲座后,我直观地运用所学知识来安排灯光。


结论
                                 通过这个项目,我巩固和深化了我的知识和技能,并获得了新的经验。所以,大家不要害怕尝试,新的体验总是好的!最重要的是,在你的个人项目中,做那些能激励你、你真正喜欢的事情,因为这是激励和高质量表现的关键之一。愿原力与你同在!!!




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