Maya+ZBrush!创建手持左轮手枪的酷女士流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-11-15 21:59:28

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         作者:Karthik Suresh   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/el2kzX
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[micxp_wxonkey]wxv_3704975078204080134[/micxp_wxonkey]Karthik Suresh 和 Ariel Chen 向我们分享了这位手持左轮手枪的酷酷女士的整个创作过程,从建模到纹理、灯光和渲染。他们详细介绍了她的眼睛、头发、姿势、纹身和衣服的制作,这些都让这个角色栩栩如生。
介绍
                                 Ariel:各位读者大家好!我是 Ariel,目前居住在蒙特利尔的一名角色艺术家。我进入 3D 艺术界的旅程经历了一次重大转折。我以前不喜欢 3D 游戏,因为它们让我头晕目眩,让我几个小时都无法动弹。然而,当我发现《生化奇兵》和后来的《地平线:零之曙光》时,一切都改变了,这两款游戏完全震撼了我。从那时起,我就一直在 3D 世界中不断深入探索。[micxp_wxonkey]wxv_3704975793550622727[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3704975430508937219[/micxp_wxonkey]我在智库培训中心学习了基础技能,在那里我遇到了 Karthik 并完成了培训。之后,我在台湾工作了两年,后来搬到了蒙特利尔。一路上我遇到的每一次工作经历和遇到的每个人都对我今天的技能做出了贡献。我有幸参与了《忍者神龟》、《生化危机 4 重制版》和《街头霸王 6》等项目。Karthik:大家好,我叫 Karthik Suresh。我是一名资产艺术家,喜欢制作 3D 角色。我从小就一直想进入视觉特效/游戏领域,《波斯王子 3D》和《侏罗纪公园》是我的主要灵感来源。 2018 年,我有幸前往温哥华参加智库培训中心的培训,我在那里专攻电影角色创作。完成课程后,我开始在 Xentrix 动画工作室工作,在那里我担任 Nickelodeon 电视节目“Big Nate”的纹理艺术家。不久之后,我有机会成为 MPC 的角色艺术家,在那里我参与了“小美人鱼”和“变形金刚:野兽崛起”的制作。之后,我转而成为 The Sequence Group 的 3D 通才,在那里我参与了“Apex 英雄”和“漫威冠军争霸战”的预告片的制作。







关于黑手党女王计划
                                 Ariel:自 2023 年以来,我一直在暂时休假,我认为这是一个很好的机会,可以从事一个能体现我目前技能的个人项目。我的主要目标是展示我的雕刻能力,并展示与我作为有机建模师的职位相关的技能。我专注于布料雕刻、捕捉微妙的表情、皮肤覆盖骨骼的有机感觉,以及创造一个有吸引力的角色。SparrowG 的“东海岸黑手党头目”是一个完美的角色设计,可用于此目的。Karthik:我看到 Ariel 在 Instagram 上发布了黑手党女王的制作进度照片,我对成品的质量感到惊讶。当我从她那里得知她的计划只是为角色建模时,我顿时明白了,我知道为这个角色制作纹理将是一个有趣的项目。
造型
                                 阿里尔:我画了一个图表来更好地了解我的工作流程。

我的工作流程从收集参考图片和选择符合我想要捕捉的情绪的女演员开始。对于这个项目,我选择 Tatti Gabrielle 作为我的主要参考。虽然角色概念最初以丰满的嘴唇和更典型的黑人族裔特征为特色,但 Tatti Gabrielle 的相似性足够接近,所以我决定以她为主要参考。







我最喜欢的阶段是 Blockout。我先从基础网格开始,调整它以匹配概念的身体比例。虽然我的目标不是完全相似,但我花了大量时间来完善面部特征,我首先处理面部特征,最后完成面部特征。一旦主要形状就位并且模型完成度达到 40% 左右,我就会开始重新拓扑。我更喜欢早期的重新拓扑,因为:利用良好的拓扑结构进行雕刻会更加容易,并且通过在细分之间切换来改变形状。如果这是一个生产件,提前准备好拓扑结构可以将模型传递给索具工,从而使其他部门能够同时工作。对于皮肤细节,我使用了Texturing XYZ中的 VFace ,然后在上面雕刻以去除任何不需要的细节,并强调我喜欢的某些皱纹和特征。对于眼睛,我遵循了Mike Cauchi的教程“眼睛设置 2.0 ”,该教程指导您逼真地重建眼睛。这是一个很棒的教程,我强烈推荐它来创建逼真的眼睛。



https://www.artstation.com/artwork/NGbAwd

我花了大量时间塑造手部姿势。我特别喜欢塑造坚硬的指关节上的皮肤皱纹。我的塑造工具很简单;预设的笔刷就足够了。我主要使用 DamStandard、ClayBrush、Pinch 和 Inflate。其余部分涉及观察皮肤如何在手指之间折叠以及如何在骨头上滚动。

我关注的另一个方面是面料。我希望衬衫看起来像一件办公室衬衫,看起来很薄,由柔软的棉质材料制成。我密切关注肘部周围的压缩褶皱。为了实现这种效果,我观察了褶皱脊的流动和行为,注意它们是尖锐的还是柔软的,以及压缩通常如何形成菱形,脊略尖锐。

对于头发,虽然梳理不是我的专长,但这是我的方法。使用XGen,我将头发组织成三个集合:眉毛、睫毛和头发。我将团块均匀地分布在头皮表面,每个团块定义周围头发的长度和方向。设置团块后,我应用修改器将噪音引入头发。剩下的只是花时间测试团块和各种贴图的位置,以实现所需的发型。


重新拓扑
                                 对于重新拓扑,我提前计划从具有良好拓扑和 UV 的基础网格开始创建角色。所有有机部分,如衣服、背心和裤子,都是从这个基础网格中提取出来的。这提供了坚实的基础,确保了一致的拓扑密度和良好的 UV 用于纹理或位移贴图,这对于稍后需要应用图案的服装尤其重要。方便的时候我会使用 ZModeler 修改 ZBrush 中的拓扑,但大部分工作都是在 Maya 中使用实时表面工具完成的。


纹理
                                 Karthik:对于皮肤,我在 VFace 纹理的基础上添加了皮肤瑕疵和眼妆。我使用位移和腔体贴图来驱动皮肤的镜面外观。位移会破坏粗糙度和涂层的频率,而腔体贴图会破坏镜面颜色。对于手,我手绘了与 XYZ 面部色调相匹配的颜色,并从 Ariel 的雕塑中提取了腔体贴图。

我更喜欢使用模型的厚度来控制 SSS,而不是使用单独的遮罩。如果耳朵和手指等特征在模型中具有正确的厚度,则厚度图或 SSS 遮罩并不总是必要的。使用 Maya Arnold 中的 AI 标准表面着色器,我将 SSS 类型设置为随机游走 v2,因为它输出的结果更准确。我给半径赋予了略带红色的色调,因为我觉得它给出的结果更接近真实的皮肤地下。为了确保毛孔细节不会在地下散射中丢失,我在高级渲染选项卡中启用了“ SSS 中的自动凹凸”。请记住,这会增加渲染时间。

对于眼睛,我布置了角膜的 UV,这样我就可以仅使用圆形斜坡来控制虹膜的大小。然后将斜坡连接到角膜着色器的传输。

为了给眼睛一种深度感,我在眼球的上边缘添加了一个假阴影。这是通过使用分层纹理在角膜漫反射顶部覆盖另一个斜坡来实现的。

其中一个更困难的挑战是将泪腺与眼球融合。这需要正确融合镜面反射、SSS 和透射。我再次使用斜坡来控制从泪腺中心到边缘的透射。对于纹身,Ariel 向我提供了她用于草图的设计,让我知道她想要达到什么效果。挑战在于将设计混合在一起,使其看起来像一个有凝聚力的设计,但又不会显得过于杂乱。在 Maya 中使用分层纹理节点将纹身纹理覆盖在皮肤上,而不是将其烘焙到纹理上,这样我就可以控制纹身的暗淡程度。

我在左轮手枪上也遇到了类似的挑战。我找到了不同的雕刻设计,并将它们混合在一起,让它们看起来像一个设计。我以艺术家雕刻的左轮手枪为参考点。

对于靴子,我采用了 Ariel 提供的置换贴图并添加了一些皱纹皮革细节,以使皮靴感觉更加破旧。

对于纹理处理,我遵循了 Substance 3D Painter 中的 PBR 工作流程。为了给所有材质添加真实感元素,我想添加一定程度的瑕疵。例如,对于背心和裤子,我添加了一层绒毛污垢层,并将污渍擦入漫反射和粗糙度分解中。添加太多会让人感觉脏兮兮、凌乱不堪,但添加适量有助于展现材质的真实感。






照明与渲染
                                 对于灯光,一切都保持简单。我使用了一个 HDRI 和一些边缘灯,它们会根据摄像机角度移动。我在几个 HDRI 之间切换,但它们都是室内工作室设置。

对于一些渲染,我在nCloth中模拟了窗帘,用作摄影棚背景。从黑色摄影中汲取灵感,我使用工作室 HDRI 作为背景,但将它们变暗,使其感觉像一个模糊的背景。最后,对于缩略图和第一张图片,我将渲染图放入 Photoshop,消除饱和度,稍微调高对比度,并添加微妙的烟雾覆盖。






概括
                                 阿里尔:我于 2023 年 12 月开始创作雕塑,并于 2024 年 5 月中旬完成。对我来说,这是一个时断时续的过程,因为我的主要挑战往往是专注于一个项目而不分心。我给初学角色艺术家的建议是,一开始要快速完成项目。例如,我刚开始做角色艺术家时,每天花一个小时雕刻一个头像,这也是我进步最大的时刻。设定时间限制可以训练你快速做出正确选择的能力。Karthik:对我来说,这个项目大概花了两个月的时间,但对我来说,这也是一个时断时续的项目。有一次,我重新开始纹理贴图过程,因为我觉得角色的发展方向不对。在找到我喜欢的方向后,进度就快了很多。作为初学者,收集尽可能多的参考资料并每天密切观察周围环境非常重要。这有助于了解什么使材料更加逼真。  




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