3AAA丨游戏角色拓扑技巧和窍门流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-11-12 21:08:33

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拓扑是 3D 角色建模中的关键元素,因为它直接影响模型的性能、动画灵活性和整体视觉质量。然而,掌握和应用良好的拓扑并不容易,因为它需要大量的经验。在本文中,Thunder Cloud 工作室的团队将根据我们自己的经验和知识,指导您了解拓扑的最重要方面以及如何有效地应用它们。
一、游戏角色拓扑
                                 A.什么是拓扑?游戏艺术不断发展。短短几十年间,游戏计算机图形技术已取得巨大进步,能够将游戏中的视觉效果从简单的方形形状转变为栩栩如生的人物和仿佛从书页中跳出来的宏伟场景。
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13 年来《战神》的图形开发。为了创建如此精细的图像,计算机图形系统需要在形状和物理属性方面模拟真实世界的表面。有多种方法可以实现这一点,包括多边形网格、体素网格、参数表面和点云等……

3D扫描在游戏艺术方面也有很多应用其中,Point Cloud 是 3D 扫描的广泛应用,如今在 SketchFab、TurboSquid 等平台上,3D 扫描制作的模型随处可见……3D 扫描虽然能精准捕捉模型细节,但优化不足,更适合高多边形模型。此外,3D 扫描仅限于真实世界模型,无法用于制作富有想象力的科幻或奇幻游戏资产。

Minecraft——一款采用类似体素网格方法设计的游戏相比之下,Voxel Grid 使用 Voxel 块(“体积” + “像素”)来定义物体的形状,提供出色的优化。然而,这种方法牺牲了图形质量,很难实现近距离的高分辨率和复杂细节。

010 年以来 AAA 游戏 100% 采用多边形模型方法由于上述方法的局限性,如今大多数游戏(从独立游戏到 AAA 游戏)都使用多边形建模技术。若要深入了解过去十年制作的顶级 AAA 游戏,您可以参考 Thunder Cloud 的文章:2010 年以来最热门的 AAA 经典游戏:令人难忘的经典游戏在本文中,我们关注目前最常见且最适合游戏艺术的方法:使用顶点系统形成三角形网格来表示物体的表面。“拓扑”是指这些 3D 元素(包括几何形状,例如方块、游戏对象、角色或物品)的结构和排列。它描述了顶点、边和面如何连接和组织以形成特定的形状和结构。

劳拉·克劳馥 - 古墓丽影之暗影。Cre:https://80.lv/articles/topology- ... me-based-characters然而,一个模型可以有多种类型的拓扑来表示其表面。根据其预期用途,不同的拓扑可能更合适。

3 种不同的地形图方法 - 结果相同。MONOPOLY GO 工作屏幕截图B. 拓扑学对艺术家和游戏艺术的作用
在整个游戏艺术开发过程中,重点一直是创造更具视觉吸引力的模型,同时还要运行流畅,并在发布时与各种平台和硬件配置兼容。此外,在生产过程中,模型会在各个阶段被频繁使用、维护和修改。

Wild Rift - 当今模型质量最好的手机游戏之一从 Thunder Cloud 制作流程的艺术家角度来看,拓扑在实现游戏艺术演变过程中的几个关键目标方面发挥着至关重要的作用:提高模型质量:提高几何精度:在游戏中,三角形的数量(tris 计数)通常有限。使用精心规划的拓扑有助于创建具有更好几何精度的 3D 模型,允许复杂的细节,而无需显著增加 tris 计数。减少技术问题:良好的拓扑结构有助于避免诸如翻转面、开放边、孤立顶点和 N 边形等问题……它可以最大限度地减少模型使用过程中的错误,并降低模型完成后需要大量修改的可能性。便于编辑:具有良好拓扑的模型在出现问题时通常更容易修复和修改。此外,在将模型调整到不同的项目时,设计良好的拓扑通常是首选。提高兼容性并支持后期制作步骤:支持纹理映射:有效的拓扑可创建更准确且在将纹理应用于模型时不易失真的 UV 贴图。辅助动画:精心构造的拓扑结构使装配和蒙皮模型更容易,从而产生更流畅的动画和更自然的运动。增强优化和引擎兼容性:在游戏中,LOD 和曲面细分等一些技术依赖于拓扑。良好的拓扑可提高渲染速度和质量。此外,在游戏等实时渲染环境中,具有良好设计的拓扑的模型可通过减少计算机不必要的三角形计数来确保更流畅的交互。与游戏引擎的兼容性:每个游戏引擎对拓扑都有特定的要求。遵守这些要求可提高引擎内的显示质量,并减少修改和调整所需的时间。C. 拓扑与建模
高多边形模型:这些是具有大量多边形的 3D 模型。它们通常非常详细,用于需要极高图像质量和细节的应用程序,例如电影、广告、静态渲染,以及通过烘焙贴图将细节烘焙到低多边形模型上。低多边形模型:这些是多边形数量较少的 3D 模型。它们的细节通常不如高多边形模型,但在需要高处理速度和高效硬件资源利用率的应用程序中效率极高。低多边形模型在游戏中很常用。

Leoric,作者 Gilberto Magno -  https://www.artstation.com/artwork/R5K1W游戏模型通常使用三角形数量较少的低多边形模型,然后通过法线和 AO 等烘焙贴图重现高多边形版本的表面细节。这种方法允许低多边形模型在三角形数量明显较少的情况下实现接近甚至匹配高多边形模型的细节水平。

维京舱口 - 来自雷云维京包的资产然而,由于法线贴图是 2D 纹理,因此它们有其局限性(例如纹理大小、mip 贴图)。因此,拓扑在定义低多边形模型表面的法线方面起着至关重要的作用,然后使用法线贴图对其进行细化以增强最终的表面。拓扑不佳将使获得高质量法线贴图变得具有挑战性。



事实上,修改低多边形模型通常比修改多边形数量巨大的模型要容易得多。这是因为高多边形模型中的顶点、边和面紧密相连,而我们目前的 3D 软件工具对编辑此类模型缺乏强大的支持(除了 ZBrush 等雕刻软件,它可能无法提供相同级别的精度)。



《赛博朋克 2077 幻影自由:埃雷拉激流》作者:Jakub Przybolewski - https://www.artstation.com/artwork/rJLR15这使得低多边形模型更适合调整形状或修复需要光滑和精确表面的模型的问题,例如汽车、盔甲和硬表面等……使用低多边形级别(subD 或模型)对角色大块进行修改也更易于管理和控制。如上所述,游戏中使用的低多边形模型通常具有多个 LOD 级别:电影采用高细节 LOD 来确保流畅的运动、高质量的纹理和准确的物理模拟。中等细节 LOD 用于游戏过场动画或角色选择屏幕,以保持最流畅的动作。低细节 LOD 用于玩家直接互动的游戏内模型。

LOD——细节层次这些 LOD 的共同特点是要求技术精度,用于复制高多边形模型的细节。这种精度是通过精确处理模型的拓扑来实现的。拓扑越好、越合适,在低三角数 LOD 模型中可以保留的细节就越多。



守望先锋中的 D.Va 游戏模型 - 目前最具风格化、模型质量极高的游戏之一。- Cre:https://80.lv/articles/overwatch-wireframes/上述每项需求对于拓扑都有特定的技术要求。掌握这些要求需要通过反复试验进行大量实践和经验,以了解每种具体情况和需求最适合的拓扑。然而,通过从事大量项目,Thunder Cloud 团队意识到这些任务可以分为不同的组,每组都有技巧和窍门来帮助快速掌握它们。

II. 技巧和窍门
                                 
A.建模的技巧和窍门处理拓扑反映了 3D 艺术家的技巧和经验。良好的拓扑通过重建清晰的轮廓和增强纹理质量直接影响角色的最终图像质量。1. 明智地选择和使用有限的 Tris 计数第一点更多地依赖于经验而不是特定的技巧或窍门,但它至关重要,因为它构成了所有其他建模技术的基础。

机甲竞技场中的“黑豹”Cre:https://www.artstation.com/artwork/nEYgBe例如,在游戏 Mech Arena 中,尽管 Triscount 非常有限(具体来说只有几百个 Tris),但艺术家仍然能够创建与概念相比高度精确的机器,同时还能满足动画要求。法线贴图可以复制表面细节,但无法改变模型的轮廓。因此,明智地使用有限的三角形数量来准确复制模型的轮廓至关重要。那么,如何确定哪些细节应该在 LOD0 上使用多边形建模以及哪些细节应该烘焙?雷云团队经常使用的方法是基于模型的轮廓。在 Maya 中,可以使用“7”键清晰地查看模型的轮廓。在此模式下,您可以从各个角度旋转模型,并评估哪些元素构成了模型的轮廓,以便通过拓扑准确地重现它们。



2. 创建边缘循环以保持预平滑的形状。
游戏角色模型通常分为两部分:基本身体(身体、脸部)和配饰(衣服、盔甲、武器)。每个部分都有特定的要求和有用的处理技巧:a. 面部拓扑:面部拓扑紧密贴合人体解剖结构,确保动作和表情逼真。有关更多信息,艺术家可以参考此处有关面部拓扑的深入指南:3D 人脸拓扑建模指南这里我们简单讨论一下这些边环的主要位置和功能。

性中型聚酯纤维底网在本节中,作者以艺术家 Phung Dinh Dzung 制作的基础模型为例。您可以在以下链接中找到此模型:https://www.artstation.com/marke ... -mid-poly-base-mesh



通过检查图像中突出显示的环路,我们将讨论面部区域中的关键环路,如下所示:眼圈:围绕眼睛,通常由 2-3 个或更多同心圈组成,有助于突出眼睛并允许表情和动作。嘴环:用几个同心环围绕嘴巴,从嘴巴延伸到鼻子和脸颊。这些环有助于嘴部运动和表情。鼻环:从鼻梁到鼻孔的边缘环,定义鼻子的形状和运动。Google Loops:形成保护眼镜形状,穿过眉毛、颧骨和鼻梁,对于定义颧骨、眉毛和支持面部表情至关重要。脸颊环:从鼻梁穿过脸颊到下巴,塑造和限制脸颊运动。下颌线环:从下巴到下颌,塑造和控制下颌运动。前额环:从眼睛到头顶或发际线,形成前额形状并定义皱纹。
面部拓扑结构极大地帮助了面部绑定和蒙皮(这是最复杂的任务之一),因为它通过定义的环路使放置骨骼和绘制蒙皮权重变得更容易。这反过来又提高了面部表情的准确性和真实感。

面部表情演示此外,使用具有明确定义的面拓扑的模型,创建和编辑混合形状变得更加容易:

Gnomon 工作坊的 Blendshape - https://80.lv/articles/learn-how ... ndshapes-in-maya/b. 硬表面资产:盔甲等硬表面资产对于添加边缘环路有特定的规则,以确保在 Maya 中使用“3”键进行预平滑。使用倒角或斜角?这个问题没有明确的答案,因为它取决于两个不同的目标。如果您希望边缘在平滑后保持尽可能锋利,则使用倒角效果更好。相反,如果您希望在平滑后获得更柔和、更渐进的过渡,则斜面效果是更好的选择。



倒角还是斜角?设置边缘环路的拓扑密度:当平滑或增加细分时,计算机不仅会将四边形细分为 4 个较小的四边形,还会自动均匀调整网格密度。这有时会导致边缘不够锐利,即使有紧密的边缘环。



为了解决这个问题,请确保在平滑之前网格密度分布更均匀。这种方法可以最大限度地减少失真并减少必要的细分数量,从而使模型更轻。围绕定义对象形状的区域创建循环:这一原则不仅适用于硬表面模型,也适用于大多数类型的模型,以节省边缘环放置时间并避免平滑过程中的扭曲。例如,在下面显示的硬表面模型中,定义轮廓的盔甲边缘周围的边缘环清晰可见。同样的方法也适用于其他形状,例如球体或圆柱体。

艺术家 Phung Dzung 创作的龙鱼为了加快此工作流程,您可以使用 Maya 的偏移工具快速在对象轮廓周围创建循环,然后调整内部拓扑以完成模型。

玛雅的偏移复杂角度或曲面上的边缘环路放置。有时,使用传统的边缘循环设置方法对于具有连续角度形状或位于均匀曲面上的网格并不有效。在这些情况下,使用三角形网格定义锐角有助于最大限度地减少大表面上的扭曲,同时在平滑后保持形状。

这种边缘定义方法也非常适用于衣服和斗篷,因为它们通常位于均匀弯曲的表面上。

c.服装资产:布料或皮革等材质的资产,有特定的处理方法,以保证质量,方便定边。厚度始终是一个循环:这适用于衣服和硬表面部件。它有助于在需要时轻松分离厚度,并简化边缘设置和 UV 映射。

在关键部位,服装也有与身体相似的环圈:由于服装会随身体移动,因此在发生显著变形的部位(如腋窝和肘部)需要有环圈。对于手套,环圈应与手对齐,以确保动作顺畅。



Thunder Cloud 的 Viking Pack 中的 Blacksmith 角色低多边形模型3. 避免建模过程中的网格错误
确保模型得到正确清理至关重要,因为它可以最大限度地减少模型进入后期阶段(例如 UV 映射、纹理、蒙皮、装配或动画)时出现问题的可能性。艺术家应该注意并避免的一些主要错误包括:N 边形:指边数超过 3-4 的面。边数超过 3-4 的多边形可以改变顶点。在建模时,最好使用 4 条边以确保最佳显示效果,即使在增加细分和动画期间也是如此。虽然三角形是可以接受的,但应避免使用 N 边形,因为它们会在平滑时扭曲表面。



在平滑网格时,N 边形通常会导致表面显示问题。非流形几何:这指的是顶点或边由两个以上的面共享的情况,从而导致细分和渲染期间出现问题。



翻转面:翻转的面会导致不正确的光反射和纹理显示。在 Maya 中,这些面通常显示为黑色,因此很容易识别。

凹面:通常指因意外移动某点而产生褶皱的面,或处于变形过大位置的面

层面:指彼此共享所有边的面。

在 Thunder Cloud 的整个制作流程中,上述错误属于基本自我质量保证系统,所有模型都必须符合这些标准。如果不满足这些标准,它们将被视为低质量模型,不会被使用。为了快速识别和修复这些错误,Thunder Cloud 的艺术家经常使用 Maya 的“清理”工具。下面是我们的设置方法。

在 Thunder Cloud 的整个制作流程中,上述错误属于基本自我质量保证系统,所有模型都必须符合这些标准。如果不满足这些标准,它们将被视为低质量模型,不会被使用。为了快速识别和修复这些错误,Thunder Cloud 的艺术家经常使用 Maya 的“清理”工具。下面是我们的设置方法。4. 支持 UV 和纹理的拓扑
讨论了许多技术方面之后,我们现在转到另一个技术性很强的问题:处理拓扑以实现最佳的 UV 和纹理结果:a. 硬边和软边:软边的顶点共享相同的法向量,从而在软边创建的面之间创建平滑过渡。相反,硬边创建的相邻面具有不同的法向量,从而导致空间中出现明显且明确的交点。

这意味着设置软边或硬边会显著影响模型的外观、渲染和烘焙过程,因为它会改变对象的顶点法线。此外,在 UV 映射期间未正确切割的硬边会在烘焙纹理中产生接缝。

我们可以使用以下提示来确定在何处设置硬边:根据面之间的角度:如果两个相邻面之间的角度太大,设置软边通常会导致法线显示为黑色,使其容易被识别。这会影响纹理应用到模型表面的方式。因此,如果两个相邻面之间的角度太大,则应将它们之间的共享边设置为硬边。

但是,设置过多的硬边也会影响纹理。众所周知,UV 贴图需要间隔 4-8 个像素才能确保贴图烘焙准确。过度使用硬边并将 UV 切割成过多小块会导致填充增加,从而影响 UV 贴图面积。

b. 拓扑密度:网格密度应在模型的各个部分以及整个模型中保持一致。此外,网格应尽可能接近正方形,以防止纹理拉伸或扭曲。要调整和均匀网格,您可以使用 Maya 的 Sculpt Geometry Toolset 中的 Relax 工具。





对称部分:在角色建模中使用对称性很常见,可以加快进程并确保最佳的 UV 密度。对于对称轴贯穿模型的对称部件,沿此轴放置边环以将模型分成两半非常重要。提前规划此对称轴的位置至关重要。

如果这些部分的 UV 也是对称的,则划分这两个部分的边缘环应该包含在 UV 布局中。

d. 平铺纹理的部件:平铺纹理的特点是连续无缝重复,因此拓扑和 UV 都需要确保相同平铺纹理的部件连接处没有接缝。

这些部分的 UV 可以排列为占据 100% 的 UV 贴图区域,以确保它们相接的边缘没有接缝。
5.烘焙支持地图中的拓扑。
要制作出高质量的法线贴图,一个构造良好的低多边形模型必不可少。低多边形模型不完善会导致烘焙时出现较大的笼子,从而导致将高多边形模型的细节投射到低多边形模型时出现错误。这会影响烘焙贴图的质量。低多边形模型应在尺寸和形状上与高多边形模型精确匹配。显著的差异可能会导致笼式烘焙无法完全覆盖高多边形模型,从而导致细节缺失。或者导致笼式偏移设置过大,从而导致烘焙过程中出现不准确性。



在使用 Maya 中的 Quadraw 工具进行重新拓扑的过程中,LOD0 模型最终通常会比高多边形模型略小。这种差异会影响笼子烘焙,并可能影响低多边形模型的轮廓。

为了解决这个问题,我们可以使用 Maya 中的雕刻几何工具重新调整低多边形模型,确保它与高多边形模型紧密匹配。6. Haircard 的拓扑结构:
发卡是一种特殊情况,拓扑结构的变化会极大地影响头发的外观。不同的头发类型(如短发、卷发、发髻或脏辫)在实施过程中对拓扑密度和扭曲有特定的要求。

发型卡,顾名思义,使用针对每种发型定制的 UV 映射卡来模拟发型效果。但是,每种发型都有使用这些卡的独特方法。对于直发、长发或略带波浪的头发,可以通过弯曲卡片来适应头发的流动来实现效果。

Thunder Cloud 的 Viking 3D 模型包中的领导者一号模型对于像发髻这样更特殊的发型,结构更加复杂,需要卡片遵循发髻的具体形状。



莫霍克辫子 - Leah McEwen 的实时卡片 -https://www.artstation.com/artwork/nEnXQr另一种独特的发型是脏辫,它不仅使用不同的纹理类型,而且通常需要管状网格而不是通常的平面。

安德烈·皮雷斯 (Andre Pires) 设计的 Rasta 底切发型 -https://www.artstation.com/artwork/3qL5xm

所有发型都有一个共同的特点,就是使用工具以卡片形式弯曲带有 UV 的网格,以实现所需的发型形状。那么,关于这些卡片的拓扑结构,我们应该关注什么呢?弯曲和变形的网格密度:由于大多数发卡通常都是弯曲的,因此确保网格密度足以实现平滑弯曲至关重要。

折叠式卡片显示效果更佳,但 Triscount 更高:这种发卡很常见。折叠式发卡通常用于较大的发簇,因为它们更贴合头部形状,并减少死角或穿透等问题。

然而,这会显著增加 triscount,因此应谨慎考虑它们的使用。特殊的发型需要特殊的卡片形状。如前所述,脏辫发型通常使用管状卡片来表示。

对于卷曲度较大的发型,可以将卡片设计成螺旋状,以有效适应卷曲度。

由 Valeria Zagami 设计的卷曲马尾辫 -https://www.artstation.com/artwork/9EYy8R

B. 拓扑支持装配和蒙皮除了使3D艺术家的建模工作更加专业和精确之外,适当的拓扑对于蒙皮和装配阶段也极为有益。

1. 经常被忽视的具有自然拉伸和压缩的区域。
实际上,在建模和重新拓扑过程中,某些运动范围较大的区域在 A 姿势或 T 姿势中并不明显。这些区域包括腋窝、腹股沟和眼睑(因为 90% 的角色模型都是睁开眼睛的)。\对于腋窝区域:在 A 姿势中,此区域的全部运动范围通常不清晰可见。因此,低多边形模型需要有足够数量的此处以适应未来的拉伸。

这些环还可以使手臂和肩膀的皮肤更容易剥落,从而可以实现更灵活的运动。





腋窝肩部运动演示对于胯部和臀部区域:由于大多数角色的双腿靠得很近,因此也会出现类似的问题。因此,该区域的环圈数量必须足够,以确保横向伸展。此处的环圈还支持向前的腿部运动。

此外,这些环使得腿部皮肤更容易剥落。



大腿前侧腹股沟运动演示臀部区域的建模通常不准确,因为艺术家可能会忽略添加环路来定义其受影响的区域。因此,在腿部向前移动时,臀部可能会出现变形和凹陷,并且在向后移动腿部时可能无法正确恢复到其原始形状。





臀部-大腿后部运动演示对于眼睑区域:如前所述,大多数模型都是睁着眼睛创建的。这意味着如果您只执行基本的重新拓扑,眼睛闭合时眼睛上方的拓扑可能会拉伸,从而导致纹理和法线贴图失真。



因此,在建模角色时,如果没有创建闭眼的角色版本,请确保眼睑周围有足够的环,以防止在闭眼动作期间发生变形。2. 关节运动部位:
在讨论了通常被忽视的区域之后,让我们来谈谈艺术家应该关注的区域,因为它们在工作流程中频繁出现,在工作流程中发挥着重要作用。a. 肘部和膝盖处的拓扑结构:这些区域被归为一组,因为肘部和膝盖的主要运动是朝一个方向弯曲和伸展。因此,这些关节内侧和外侧的环必须适应这些运动过程中发生的变形。肘部:实际上,该区域的拓扑结构比网上大多数示例更复杂。不过,这种复杂性是故意的。除了确保弯曲和伸展动作的循环外,这些循环还有助于塑造肘部形状并在运动过程中形成自然的褶皱。







肘部屈曲运动演示膝盖:同样,膝盖周围的拓扑结构也需要仔细放置环路。这些环路有助于装配和蒙皮,以及塑造膝盖区域并在膝盖后方形成自然的褶皱。



这种方法可确保低多边形模型看起来更加精致。

小腿屈曲运动演示b. 手和脚的拓扑结构:这些区域被归为一组,因为手和脚都是由按顺序连接的关节组成的。但是,由于手比脚更常见且运动范围更大,因此我们将更详细地关注手。手部拓扑:一般而言,手部拓扑,特别是手部拓扑,应符合解剖学指南。

为了塑形,橙色环可确保准确呈现特定区域(例如指甲),并保持关节周围骨骼结构清晰,即使在手弯曲或伸展时也是如此,从而使模型更加逼真。关于动画和皮肤权重,红色循环就是例子。这些循环有助于确定装配过程中骨骼关节的位置,并指导皮肤权重绘制,以确保手部动作流畅。

脚部拓扑:脚部在角色身上并不总是可见的,因此它们通常不太受关注。然而,它们仍然很重要。

就像用于手部的环一样,脚部的拓扑结构在塑造和支持动画方面也起着至关重要的作用,如图所示。3. 身体肌肉群的拓扑结构:
正如在手和脚部分中提到的,与网上大多数基础模型相比,此身体示例中的拓扑结构更为详细。然而,它在塑形和解剖比较方面提供了更高的准确性。这种方法适合那些旨在提高技能并在作品中达到更高水平的艺术家。

腹部拓扑:检查身体前部的解剖结构并将其与 3D 模型进行比较,我们可以看到红色环起着至关重要的作用。

这些环不仅将手臂、胸部、腿部等不同的身体部位分开,而且还正确地定位在与对塑造身体很重要的解剖骨骼相关的位置,例如锁骨、肋骨,以及展示骨盆腔和髂窝。此外,它们还指示了正面重要肌肉的位置,包括腹肌和横膈膜……背部拓扑:躯干背部的肌肉质量通常比前部大,因此网格密度通常较高。从前到后的红色环路继续起到表示肋骨和骨盆骨的作用。

此外,背部肌肉,包括大圆肌、小圆肌和中背肌,由橙色网格定义。该区域正下方的拓扑结构倾向于向手臂延伸,表明背阔肌的运动方向。此外,该模型还显示了代表位于脊柱两侧的竖脊肌的环路。C. 使用模拟器的零件拓扑。
物理模拟器是一种帮助艺术家更轻松地管理物理交互的工具。它们通常用于衣服、头发或身体上弹跳力较大的区域。a. 身体部位:模拟的部位体积要比较大,才能清楚显示物理效果,网格密度也要足够(同时要与身体其他部位保持一致,保持身体结构的连贯性),才能保证动作的流畅。

正在开发的奇幻动作游戏《Shred & Tear》的模拟测试此外,由于模拟运动是自动的,因此尽量减少三角形和 n 边形的使用非常重要。这有助于避免无法手动调整的不良变形或不正确的法线顶点显示。

b. 服装:现在许多不同的 3D 软件(如 Maya 和 Blender)都提供了模拟织物的工具。还有专门为此目的设计的应用程序,例如 Marvelous Designer。



这些工具大大减少了艺术家制作角色服装时的工作量。不过,有一些技巧可以让使用这些工具变得更加容易。三角网格可获得更准确的结果:与身体部位不同,当四边形网格被分成三角形时,服装部件可获得最准确的模拟结果。

这是因为三角网格具有更大的弯曲和拉伸灵活性,可以有效地消除凹面等问题。

有这种拓扑的模型还有助于减少计算机的计算负荷,因为它们针对计算进行了优化。对于那些对这些公式感兴趣的人,可以参考这篇文章:https://graphics.stanford.edu/~mdfisher/cloth.html这就是为什么 Marvelous Designer 默认将网格转换为三角形格式。幸运的是,由于工具的不断发展,您不再需要手动划分网格。现代工具会自动将它们转换为三角形,以便于处理,然后您可以使用重新网格化或重新拓扑工具将它们恢复为四边形网格(如果需要)。模拟时避免增加织物厚度。原因是如果预先添加织物厚度,模拟工具通常很难准确计算和保持织物厚度。这会导致内外表面之间出现不受控制的交叉,而这在以后很难调整。

养成先使用单层模型的习惯,达到满意的效果后再增加厚度。这种方法会产生更好的效果。c.毛发模拟:由于这项任务对硬件的要求较高,且要求具体,因此与游戏开发相比,它更常用于电影制作。因此,我们不会在本文中介绍它。

D. 引擎兼容性拓扑。
对于引擎而言,优化成为一个重点,因为它可能是处理模型的最后阶段。当模型被带入引擎进行外观开发或游戏创作时,它应该已经满足前面提到的要求和标准。此外,每个引擎可能都有自己的特定要求,艺术家应该了解这些要求以简化他们的工作流程。本文将介绍两种最流行且最易用的引擎软件:虚幻引擎和 Unity。a. 四边形和三角形:当模型导入引擎时,通过连接每个四边形的对角线,其网格将转换为三角形。不过,这两个引擎软件连接对角线的方法有所不同。在虚幻引擎中,连接的网格与从 Maya 导出的模型 FBX 对齐。

型导入虚幻引擎的拓扑在 Unity 中,三角剖分以相反的方式完成,匹配从 3DS Max 导出的模型 FBX。

相同模型的地形但导入到 Unity由于模型法线矢量的变化,这种差异有时会导致两个软件之间的纹理错位。

为了解决这个问题,我们应该手动调整网格的三角剖分,以确保它在有问题的区域按预期对齐。然后引擎将在自动三角剖分期间忽略这些手动调整,从而使纹理正确显示。b. 碰撞网格:这个问题主要出现在游戏开发过程中。碰撞网格是角色的高度简化模型,旨在最大限度地减少引擎中碰撞检测的计算负荷。



虽然引擎提供了自动工具来生成碰撞盒,但艺术家可以手动创建并将它们导入 UE 以提高准确性。此步骤通常仅对游戏模型是必要的。对于静态渲染模型,此步骤不是必需的。
三、结论
                                 
在本文中,我们探讨了处理不同目的的拓扑的各种技巧和窍门。除了阅读文章之外,艺术家还可以查看 Thunder Cloud 创建的资产包,以将这些资产与您的知识和经验进行比较:网站:https: //thundercloud-studio.com/ArtStation:https://www.artstation.com/thundercloudstudio






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