如何以《Alan Wake 2》的风格和情调为灵感,打造复古风格的温馨小屋...
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发布于 2024-11-15 13:06:23

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Hello,大家好
今天给大家带来Anton Mishchenko的ANEMOIA的制作过程我是麦狗
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Anton Mishchenko利用Blender、Substance 3D Designer和虚幻引擎,向我们展示了ANEMOIA的制作过程,这是一个拥有丰富道具和各种材质的复古而舒适的环境,并解释了贴图和后期制作如何有助于增强故事性。

1介绍



大家好!我是来自乌克兰基辅的3D环境艺术家 Anton Mishchenko。我从小就喜欢画画,梦想成为一名职业艺术家。2019 年,大学毕业后,我找到了第一份全职工作,在一个手机游戏项目中担任2D道具艺术家。在画了几个月的2D道具和图标后,其他艺术家鼓励我尝试学习 Blender,以加快我的2D工作流程。我的3D之旅就是从那时开始的。从二维媒体过渡到三维媒体并不容易,我非常感谢Alex Boitsun,他鼓励我尝试环境艺术,并在早期阶段提供了大量有用的教程、插件和技巧,让我的学习曲线变得非常顺畅。当我开始对三维技术感到更加得心应手时,它深深地吸引了我,我意识到是时候继续前进,完全转向三维环境艺术了。



2开始:ANEMOIA



当我看到《黑暗电影选集》(The Dark Pictures Anthology)时,我萌生了创造一个复古风格环境的想法:The Devil in Me - Let's Play》。虽然我并不想采用那种恐怖氛围,但它的风格和环境让我产生了很多共鸣。我决定为我的作品集创作一个小型的酒店走廊场景,很快就用一个灵活的模块系统将其转化为一个完整的房屋内部场景。为了开始并创造一些原创的东西,而不仅仅是复制其他艺术家制作的环境,我需要收集参考资料。在整个项目中,包括道具、树叶、灯光和构图,我收集了2400多张参考图片。其中大部分参考图片来自Pinterest,一些来自ArtStation,还有一些来自电影、电视剧和游戏。我已经截图了所有相关的、可能对创作过程有帮助的图片。







3场景布置与构图



最初的场景布置相当简单:一条长长的走廊,墙上挂着照片,沿途散落着一些道具。刚一完成,就觉得远远不够。环境扩大了,增加了客厅和楼梯,这大大增加了工作量,但也带来了有趣的构图决定和故事情节。完成分块后,我在虚幻引擎中设置了电影摄像机,以确定主要的兴趣点,并编制了所需的模块和道具列表,以便使场景栩栩如生。





4资产制作方法



所有建模工作都是在Blender中完成的。首先,我定义了模块的关键指标,并检查每个模块的枢轴是否设置在同一位置,以方便网格和顶点的套接。我希望模块化系统既灵活又简单,以备在不同场景中使用或建造更多不同大小的房间。基础模块集包括一些长度从1米到3米不等的基础墙壁、角度墙壁、地板和天花板瓷砖、支柱和楼梯。有了这个库,就可以很容易地在虚幻中构建室内部分,然后继续创建道具。由于项目背景很早就确定了,而且事先收集了参考资料,因此我已经有了一批二十世纪初的道具和家具图片可供选择。场景的亮点是切斯特菲尔德沙发和椅子,这不仅是因为它们看起来很真实,还因为它们闪亮的皮革表面在木材和墙纸之间形成了很好的对比。尽管我努力保持合理的道具数量,但从头开始制作每一件物品还是花费了大量时间。研究皮革表面的结构、分层和使用过程中形成的损坏尤其有趣。在制作任何一件家具模型时,我强烈建议深入研究它在现实生活中是如何制作的。了解木质框架是如何制作的,皮革或织物是如何褶皱和染色的,以及所有元素是如何组装成一件家具并实现其目的的,这些都会对你很有帮助。换句话说,如果你想制作一把椅子,就要像制作椅子一样思考。



5低模和UV化



在制作道具时,我使用了细分建模技术。这样,我在一个网格中同时创建了低多边形和高多边形,并在必要时进行了进一步调整。计划很简单:我在Blender中将细分修改器设置为2或3,创建一个道具,然后将其导入ZBrush(GoZ附加组件是我的救星),进行雕刻,并将完成的高倍数模型带回 Blender。对于低模,我只是从原始网格中移除细分修改器,然后根据需要调整线材。这种方法节省了很多时间,因为我不必手动重新拓扑任何东西。UV处理非常简单,只需遵循基本的解包规则,即可获得干净的烘焙效果和漂亮的阴影。在使用Blender的过程中,我无法想象没有UVPackmaster、UV Toolkit和Texel Density附加组件的开包效果。







6纹理



贴图是我最喜欢的部分。在这一阶段,场景中的一切都栩栩如生,获得了历史感,有助于故事的整体叙述。

首先,我在Substance 3D Designer中创建了可铺贴的材质,用于模块化作品。每种基础材质都有三种不同的倦怠感,随后在虚幻中通过顶点涂抹或第二UV通道RGB蒙版进行混合。彩绘玻璃的制作是一项挑战。我依赖于令人难以置信的材质艺术家Jonathan Benainous在他的ArtStation页面上描述的工作流程。



窗户中间的图案是在Photoshop中手工绘制的,然后导出三个位图,为 Designer 创建颜色、高度和金属度基础节点。在对道具进行纹理处理时,我试图营造出一种它们已使用多年的感觉,但又不至于让它们看起来被忽视或几乎散架。要在保持道具相对整洁或未损坏的情况下,创造出具有良好内部构图的有趣道具总是很难。为了解决这个问题,我在早期纹理制作阶段就尝试在漫反射和粗糙度方面创造足够的变化,然后才添加各种瑕疵、污点、污垢或灰尘。在某些情况下,我使用画图器中的 “比较蒙版 ”将信息从高度通道转换到粗糙度通道,使变化更加强烈。这在处理木质表面时特别有用。

为了给茶具、花瓶、书籍和地毯增添情趣,我找到了其他艺术家创作的免费字母和图案。他们帮助我为这些小道具设计了真实的外观,为我的创作打下了坚实的基础。

纹理制作阶段另一个有趣的部分是鞋带的制作过程。所有花边都是在Substance 3D Designer中使用Substance官方YouTube频道的快速提示视频制作的。只要设置好图形并有一些好的alpha图案,就可以非常容易地进行迭代,只需在图形的开头替换图案即可制作出各种花边。



7构图和照明



场景中的构图和照明受到了令人惊叹的《艾伦-唤醒 2》以及《小丑》和《长腿》等电影的影响。我以这些参考资料为基础,努力使项目中的氛围不令人不安或恐怖,而是舒适而温暖。为此,我使用了能发出温暖、昏暗光线的人造光源。所有的灯具都是为了支撑整个构图而设计的,并不是随意摆放的。每盏灯都有自己的用途:有的需要突出重要区域,有的需要在物体周围形成视觉框架,有的需要保持视觉平衡,避免出现空白或暗点,还有的需要引导视线转向焦点。

8渲染和后期制作



尽管在视口中使用Lumen制作的场景看起来不错,但我还是决定更进一步,使用虚幻的路径追踪器渲染独立的帧。通过对所有微小的阴影和反射进行追踪,它将氛围提升到了另一个层次。虽然路径追踪器生成的图像颗粒感很强,但我决定不对它们进行去噪处理,因为这有助于营造我所追求的复古效果。另一个有助于为场景增添电影感的创意决定是将摄像机的宽高比设置为2.33,这是标准电影格式之一。下一个重要阶段是色彩校正。为此,我将EXR格式的原始渲染图像传送到Photoshop进行高级调色。在那里,我可以完全控制色彩,使场景呈现出理想的电影效果。色彩校正非常简单。我在高光部分添加了一些黄色,在阴影部分添加了一些蓝色,突出了所有的红色,并调整了对比度和曝光度。完成所有调整后,我创建了色彩 LUT 并将其导入到后期处理卷中。



9总结




总的来说,这是一次伟大的旅程。我学到了很多关于虚幻着色器、高级贴图工作流程、面料和刺绣制作流程的知识,并在各个方面提高了我的环境艺术技能。花了一年的时间才最终完成了环境的制作。我一直在全职工作之余从事这项工作,利用空闲的晚上,有时是周末。有的时候我已经没有精力了,项目看起来就像垃圾一样,很难继续工作。我想很多艺术家都会遇到这样的问题,我建议大家离开一段时间,专注于任何与3D无关的事情。休息回来后,感觉就不会那么糟糕了,你要么会找到解决创作问题的办法,要么就是根本看不到任何问题。有时,它就像灵魂游戏中的 Boss,你无法打败它。以后再来,直到完成为止。- End -

   
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