虚幻引擎5!制作的《漩涡博人传》角色流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2024-12-23 10:17:04

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         作者:Ícaro Ariel    作者网站:https://www.artstation.com/artwork/wr8ynX
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Ícaro Ariel 向我们展示了如何使用虚幻引擎创建《漩涡博人》项目,解释了如何设置动画以及如何实现半风格化、半现实主义的风格。[micxp_wxonkey]wxv_3759322782870568973[/micxp_wxonkey]


介绍
                                 大家好,我叫 Ícaro Ariel,今年 25 岁,是一名热爱角色设计的巴西 3D 艺术家。6 年前,我决定放弃我居住地 ABC 联邦大学的科学技术学士学位,转而学习普通的 2D/3D 艺术课程,从此开始了我的 3D 艺术之旅。如果没有慈爱父母的帮助,这一切都不可能实现。我花了很长时间才掌握今天的技能。一开始选修的课程当然是个好的开始,再加上随后多年的学习,但我觉得在我开始在 Miagui Studios 工作后,我才真正更好地巩固了 3D 基础知识。Miagui Studios 是一家在巴西和国外的 3D 市场活跃了好几年的公司。我参加了公司的几个项目,使用了 Corona Render 和 V-Ray 等离线渲染器以及 Unreal Engine 等实时渲染器。  
漩涡博人
                                 创建《漩涡博人》的 3D 模型是一项非常有意义的挑战,因为我一直想用自己的风格将我喜欢的动漫角色栩栩如生地呈现出来。我的灵感主要来自于该系列电影中使用的《最终幻想》模型。小时候,角色的质量和真实感总是让我兴奋不已,尤其是想到有一天能做类似的事情。在我的参考资料中,我试图将《博人传:蓝色漩涡》漫画中角色的所有可能姿势和表情都带进来。我还寻找了现实世界中其他艺术家创作的灯光和摄影参考资料,最后,我尝试寻找已经创建的具有我想要的风格和图形质量的角色的 3D 模型。创建模型的主要想法是独立且廉价地使用虚幻的面部动作捕捉功能,并使用 iPhone 上的 Live Link 应用程序作为工具。我还计划在项目中使用 Marvelous Designer 的服装模拟,这样我只需参与模型的设计和质量,而将赋予角色生命的所有魔力都留给虚幻。对于这个项目,我使用了 Unreal Engine 5、MetaHuman、Metapipe、Live Link、Maya、XGen、3ds Max、Adobe Substance 3D、Marvelous Designer、ZBrush、Adobe After Effects 和 Adobe Photoshop。首先,我要衷心感谢我在 Miagui 的朋友兼主管Ismael Ramos,他是一名 3D 角色艺术家。在这个项目的许多阶段,我都得到了多年学习的帮助和教导,他之所以将这些知识传授给我,是因为他相信我;谢谢大师!https://www.artstation.com/ismaelramos
造型
                                 我寻找并整理了好的参考资料,始终考虑的是质量而不是数量。我认为太多的参考资料可能会在项目过程中阻碍艺术家,而不是帮助艺术家。

我首先使用 MetaHuman 系统创建了一个通用男性模型,然后使用 Quixel Bridge 为 Maya 生成了一个基础文件。我仔细考虑了 MetaHuman 网格的顶点数量和拓扑结构,并在 ZBrush 中根据自己的喜好雕刻了脸部和身体的解剖结构。

为了详细描述脸部(皮肤和毛孔),我遵循纹理投影工作流程,使用由 TexturingXYZ 和 ZBrush 中的 ZWrap 插件创建的位移贴图。


美容、服饰及配饰
                                 为了处理角色的修饰,例如头发、眉毛、睫毛和绒毛,我使用了 Maya 中的 XGen 插件。

为了制作配饰(头巾、项链、手镯、手套、苦无和武士刀),我使用了传统的建模方法,从 Maya 中的低多边形到 ZBrush 中的高多边形。

至于我计划模拟的衣服,我尽量做到务实和客观;我在 ArtStation 商店搜索了潜在的免费或付费 Marvelous 模型,这些模型几乎就是我为角色穿衣所需要的。由于不可能得到我想要的确切模型,我评估了最接近我为《博人传》设想的设计的模型,并根据我对该程序的了解手动对其进行了定制。对于运动鞋,我在 Sketchfab 上查找了我想要的模型的扫描图,并用干净的拓扑结构重新进行了全部操作。




拓扑、UV 和纹理
                                 在我需要的软件中生成衣服和配饰的所有高多边形之后,我在 Maya 内部对它们逐个多边形进行重新拓扑,重视循环和适合角色的多边形数量,以免在引擎内部占用太大空间。[micxp_wxonkey]wxv_3759325155873652738[/micxp_wxonkey]我还在 Maya 中打开了每个模型的 UV,考虑将需要更高分辨率的外壳做得比其他外壳更大,但始终努力在 UDIM 中进行优化和组织。关于在 Marvelous Designer 中生成的衣服 UV,一个有趣的点是,由于它们的重新拓扑是在布局面板中相同的公寓网格之上完成的,所以我在 Maya 中的一个轴上制作了一个简单的 UV 快照,而不是切掉边缘并展开外壳,这确实节省了时间。

当模型准备好纹理化时,我在 Adobe Substance 3D Painter 中进行了烘焙过程。这个新版本的软件让我能够很好地控制烘焙阶段。我使用了 Substance Share 网站上的一些免费材料作为我想要纹理化模型的材料的基础,然后我以我认为最好的方式构建了 lookdev,并且已经在考虑 PBR 中纹理的最终输出。对于导出,我使用了反照率、ORM(RGB 通道中的遮挡、粗糙度和金属分割)和法线贴图系统。为了给角色的皮肤添加纹理,我使用了 Substance 3D 中的 TexturingXYZ 贴图作为基础,对其进行自定义,以实现某种程度上逼真且风格化的人体皮肤效果。皮肤的法线贴图取自 ZBrush。


索具和管道
                                 角色基本准备就绪后,是时候将 MetaHuman 系统中的面部和身体骨骼与我的自定义角色关联起来了。我使用 Maya 中 Metapipe 免费版的插件进行关联,结果确实令人印象深刻。这部分可能有点挑战性,而且不太方便用户使用,但社区和 Metapipe 本身有很多视频展示了如何使用该插件。一旦装配工作完成,就该将所有网格、纹理和修饰导出到虚幻引擎了。这个过程有点微妙,需要小心保存使 MetaHuman 工作的 .dna 文件。Rivers School 制作了一个很棒的视频:[micxp_wxonkey]wxv_3759306073937838086[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=CB95dq_CSnE&ab_channel=EscolaRivers[micxp_wxonkey]wxv_3759310760267137031[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=4mMygMGrpKE&t=1s&ab_channel=ArtsandSpells


组装、材料和外观设计
                                 现在我们已经做好了一切准备,是时候将前面步骤中生成的每个部分导入虚幻项目了。在此之前,我在虚幻中创建了一个空项目,并启用了 MetaHuman 和 Live Link 运行所需的所有插件。在此阶段,整理文件夹对于避免迷路和节省时间至关重要。通过 Quixel Bridge 将通用 MetaHuman 导入项目后,我复制了它的蓝图,并从那里将资产交换为我的角色的资产,以便所有内容都位于同一位置。之后,我使用为每个资产导入的纹理创建了材质,考虑了博人传的整体外观开发,包括头发、衣服、皮肤和配饰。我从另一个已由 Character Creator – Kevin 创建的项目导入了皮肤和眼睛着色器。我认为这些材料更接近我想要的质量和美感,所以我只是使用我的纹理对它们进行了自定义。至于嘴部着色器,例如牙齿、唾液和舌头,我使用了 MetaHuman 自己的着色器,它们的质量非常高。所有其他着色器都是从头开始创建的。








灯光
                                 这个阶段非常精细和费力。说实话,一开始,由于缺乏经验,我无法找到合适的灯光来让我的角色在最佳光线下展现。幸运的是,我得到了朋友 Ismael 的帮助,我们实现了清晰、干净的灯光,模拟了摄影工作室,非常适合构建高质量的外观设计。此后,我避免摆弄布景灯光,始终根据场景的黑白色调校准着色器。对于我为《博人传》创作的剧照,我参考了 Pinterest 上的真实人物照片,想到了不同的场景,并尝试以更具电影感的灯光意图使场景尽可能逼真。在 Miagui 工作期间,我学到了一些摄影知识,这对我而言非常重要,因为我知道如何设置和调整虚幻相机的后期处理功能,例如模糊、FOV、曝光、ISO 等等。这确实丰富了图像,使其更加逼真。








动作捕捉和行走循环
                                 为了录制面部捕捉镜头,我使用了 iPhone 11 上的 Live Link 应用,在其中选择了 MetaHuman Animator 选项,并将生成的文件导出到我的电脑。之后,我将捕捉数据导入 Unreal,并在 Sequencer 中完善为《博人传》生成的动画,用于最终渲染。由于使用 MetaHuman Animator 捕捉的 iPhone 质量非常好而且很清晰,所以我不需要进行太多的改进,但有些时候需要调整以保持面部表情的自然性。至于行走循环,我使用了 Epic Games 自己的商店免费提供的一组角色动画,在其中我将角色动画重新定位为《博人传》。之后,我还需要使用 MetaHuman 控制器完善在序列器中生成的动画。经过细化,我从 Unreal 导出动画,将其导入 Maya,最后导出动画网格的新 Alembic。现在角色的 Alembic 已制作动画,我使用与镜头相同的帧速率在 Marvelous Designer 中模拟了之前创建的衣服。在 3ds Max 中,我从 Marvelous Designer 导入了模拟网格。拉链等配件也附加到它上面,因为它们之前没有被模拟过。我使用 Skin Wrap 修改器将从 Marvelous 导出的网格动画转移到我将在 Unreal 中使用的动画,并使用我创建的重新拓扑和 UV。一切准备就绪后,我将动画衣服的 Alembic 导出回 Unreal。我必须将衣服的几何缓存与 Sequencer 中的 Boruto 身体动画同步,这样就不会出现不同步的情况。






渲染
                                 对于这个项目,我使用了 Lumen,这是 Unreal 的标准全局照明和反射系统。在 Unreal 中完成每个序列器中的所有静止图像和动画后,就该渲染摄像机了。我创建了 2 个渲染预设,一个用于静止图像,一个用于我要生成的视频(动作捕捉和步行循环)。YouTube 和 Epic Games 网站上的 Unreal 文档中有很多精彩的视频,解释了引擎的每个渲染参数,因此了解一些这些参数对于提取每种情况下的最佳渲染至关重要。Unreal 中的渲染速度非常快。我使用 RTX 4060 8 GB VRAM 显卡进行渲染,但正确配置参数对于实现所需质量至关重要,而不会在我进行的测试中浪费太多时间。创建渲染版本的文件夹总是好的,这样您就可以比较它们并获得良好的结果。

生成所有最终渲染后,我在 Photoshop 中处理和优化了静态图像,并在 Premiere 中处理和优化了视频。在此阶段,我必须启用并使用 Unreal 的 Object ID,以便在编辑动作捕捉和行走循环时更好地控制遮罩。我使用 Adobe After Effects 进行后期制作。尽管虚幻引擎在渲染方面取得了很好的效果,但校正和处理颜色、光线、曝光、后处理效果和不必要的伪影等原始材料也是必不可少的。在这些时候,我们看到,为了在我们工作的任何领域取得良好的结果,了解一切是多么重要。


结论
                                 这个项目于 2023 年 11 月开始,2024 年 10 月结束,总共连续 11 个月,将近 1 年。我相信对于几乎任何项目来说,开始是容易的部分,但完成是最困难的部分!当然,我最大的困难是完善我角色的各个方面,这在最后阶段开始困扰我。我暂时离开了这个项目,喘了口气,我承认远离它是一个两难的选择。我这样做是为了用更挑剔、更放松的眼光看待它,看看哪些部分不好,需要调整,但远离这个项目太久也会非常有害。其中一个原因是,你最终对全力以赴时发生的事情有点忘记了,这会阻碍项目的恢复,并可能导致与你计划不同的结果。 我从这个项目中学到,学习与 3D 角色艺术家的期望不同的东西可以非常有价值,为项目带来丰富性,所有知识都是有用的,有一天可以用于未来的某件事。我从未想过能够自己进行面部捕捉并将其实时传输到角色上,能够在 Marvelous Designer 中模拟衣服,提高我的动画技巧,并最终学习更多关于灯光和摄影的知识。当我们绞尽脑汁想要完成或解决某个阶段的项目时,尊重自己的极限并简单地休息也很重要;我们艺术家往往不尊重自己的身体和精神极限。如果我们不知道如何约束自己,我们的作品质量就会受到影响。如果我要给任何刚开始的人提建议,我会谈两个问题。第一个是,无论前方有什么,都要坚持不懈。没有人一开始就擅长自己的工作,有些人可能做得更好,有些人可能做得不好,但我可以肯定地说,坚持练习和获取知识比任何先前的才能都重要。每一个取得如此成就的人都曾面临无数困难,我们中没有人能幸免。我保证,如果你不将自己与身边或上级进行比较,这对你自己来说完全不公平,你的进步将是真实的!不要害怕犯错,不要害怕在互联网上发布你的作品,试着让自己周围都是支持你的朋友,远离那些用不具建设性的批评来阻碍你前进的人。永远不要对自己的工作感到满意,要懂得如何接受批评。第二,人们对那些使用“捷径”来构建项目的人存在偏见。对于某些人来说,只有当最终结果 100% 由您自己开发,从头开始创建模型的所有部分时,它才有价值和认可。最终重要的是作品的最终质量是否符合创作者的期望,如果您使用了第三方资源,当然要给予创作者应有的荣誉。哪个更好:一个 100% 属于您自己的糟糕模型,还是一个部分不是由您制作的优秀模型?我曾经是这样的一个人,我看到许多艺术家花了很长时间才走出同样的境地,因为当他们看到并将自己的模型与其他更有经验的艺术家进行比较时,他们会感到沮丧。为了进步,自己做研究当然很重要,但对于那些刚开始的人来说,一个不言而喻的事实是,在经验丰富的艺术家创作的许多优秀作品中,并不是所有的东西都是从头开始创作的。无论使用什么媒介,只要您能够制作并取得高质量的成果,就会产生巨大的价值。在项目的每个阶段,都要保持清醒的头脑,准确了解自己在做什么,优先考虑质量和获取知识,而不是满足自我的东西!不要太专注于在某一领域做到完美而忘记其他领域,最好在成为专家之前对所有领域都了解一点。在您想擅长的领域,每天都要进步一点;成为您想要成为的人只是时间问题。就这样吧。!继续加油,伙计们,不要放弃你的梦想!






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