虚幻引擎5!制作《黑暗之魂-森之碉堡》场景流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-12-26 12:09:55

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         作者:Myron Unzhakov   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/L44KqA
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介绍
                                 我的名字是 Myron Unzhakov,我是一名驻伦敦的 3D 环境和道具艺术家。

项目与规划
                                 去年我专心学习虚幻引擎5,并带着这个项目接受了重制《黑暗之魂1》中森之要塞的挑战。受到 BluePoint Games 的《恶魔之魂重制版》的启发,我在这个项目中的目标是想象《黑暗之魂》重制版如果真的制作出来会是什么样子。《黑暗之魂 1》于 13 年前发布,是深受喜爱的系列的第一部作品。保留原有的氛围和布局、专注于提高视觉质量和扩大关卡密度至关重要。对于我来说,拥有一条高效的流程以便在 12 周的制作时间内完成项目并通过新技术扩展我的技能非常重要。




















参考与启发
                                 BluePoint Games 的重制版制作方法是我的主要参考和灵感来源。我通过收集参考图像和阅读与《恶魔之魂重制版》相关的所有对我的项目有用的资料来研究他们的工作流程。我还使用《恶魔之魂重制版》的照片模式截取了大量屏幕截图,以作为模块化部件、纹理和布景的参考。


创作过程
                                 在项目早期,我们就清楚地认识到重新制作一个关卡会面临一系列挑战。我意识到在引入新元素或改进与保留最初使关卡独一无二的原始特征之间找到平衡的重要性。其中一个主要目标是在原有关卡的基础上进行构建,实现一种全新但又熟悉的外观。






白盒
                                 该草图是在虚幻引擎中使用原始形状构建的。我根据原始关卡的截图,对带有陷阱的房间的宽度、高度和深度进行了近似计算,并按比例缩放了桥梁、柱子和其他建筑元素的占位网格。


模块化
                                 我在这个项目资产创建的每个方面都考虑到了模块化。我将原始关卡分解为可重复的模块化部分,然后使用 Maya 和 ZBrush 重新创建它们。我的模块化套件包括不同的柱子、门框、路缘、地砖、石平台、脚手架、墙板和桥拱。











一些道具,例如大型陷阱刀片,也是采用模块化方式建造的,然后在虚幻引擎的蓝图内进行组装。

我使用标准的 3×3 米尺寸作为模块化墙壁和地板平面。我不用担心其他模块化部件或道具上的纹素密度,因为我使用了材质分层方法,可以分别缩放每个资产上的材质平铺。

UV
                                 我的纹理尺寸限制为 2048×2048 像素,许多次要纹理减少到 1024×1024 像素。我尝试最大化每个资产的 UV 空间,将共享相同材质的资产打包在一起。


材料
                                 我利用这个项目练习使用 ZBrush 和 Substance 3D Painter 创建自定义材质。我创建了石墙和地砖材质,每种材质都有损坏变化,后来我将其用于顶点绘画。我首先雕刻一组石头,随机排列它们,并沿着边缘复制它们,使它们可以平铺。为了添加更精细的细节,我使用了通过 ZBrush 中的噪声修改器应用的不同污渍贴图。对于受损的变化,我调整了石头的位置,将它们向内推并露出顶部的更多石灰石。为了添加颜色和其他贴图,我使用了 Substance 3D Painter。作为基础,我从 Megascans 导入了中性石头纹理,它提供了逼真的颜色变化和粗糙度,然后使用默认 Substance 库中的污渍贴图分层添加其他细节。我确保最终的材质不会过于嘈杂,保持其易于阅读。同样的方法也适用于地砖。












材质分层
                                 我还利用这个项目学习了材质分层。此工作流程是非破坏性的,非常适合像这样重复使用许多相同材质的大型场景。为了混合各个材质层,我为每个资产创建了 RGB 蒙版。红色通道用于边缘磨损,绿色通道用于污垢,蓝色通道用于颜色变化。这种方法非常有效,我最终将它用于模块化套件和大部分道具。[micxp_wxonkey]wxv_3781056701793435654[/micxp_wxonkey]

尽管忠实于原始关卡及其道具设计至关重要,但考虑到游戏的年代,一些物体感觉过于简单并且还有改进的空间。我的目标是进一步推动道具的设计,在《黑暗之魂》原本出色的设计基础上进行构建,使其更具影响力。


细节和贴花
                                 这个环境具有许多重复的地板和墙壁表面,需要额外的努力才能使它们在视觉上有趣。对于地板,我将不同的资源分层放在一起。设置包括一个带有顶点绘制纹理的基面,使用地板材质的干净和损坏变化。我在顶部放置了地砖网格以创造深度,添加了泥土平面以增加变化,并使用树叶工具散落落叶和小石头。最后,我添加了水坑和血溅贴花。对于墙壁,我的目标是通过整合模块套件中的柱子、平台和脚手架来减少平坦度。我使用各种泄漏和裂缝贴花完成了外观。




灯光
                                 这个环境中的自然光来自天花板上的洞,而内部则由众多火把照亮。我的场景中的主要光源是定向光,利用距离场阴影和体积效果来增加深度。对于里面的火把,我根据光源的重要性选择性地启用阴影投射以保持更高的性能。
我还添加了一个带有旋转雾化纹理的灯光函数来模仿火焰的闪烁。

我在整个环境中放置了无数血迹贴花和散落的破碎、血淋淋的武器来讲述那些试图穿过堡垒的人的失败尝试。我的目标是尽可能地改善原版的视觉叙事效果。例如,原版游戏中的罐子除了是易碎物品之外,几乎没有其他用途。我把它们想象成某种垃圾箱,蛇人在那里丢弃脱落的皮肤并存放阵亡战士的武器。




结论
                                 这个项目对于我提高艺术和技术技能来说是一个重要的机会。总的来说,我对最终成果以及在制作过程中学到的新技术感到非常满意。我要感谢所有向我提供反馈和支持的人,并感谢游戏艺术家给我这个机会与大家分享。




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Angry_llz  发表于 2024-12-27 15:23:04  
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