虚幻引擎5!制作【星球大战-生锈的飞车】场景流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2024-12-26 12:11:40

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         作者:Nathan Alderson   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/DL5Jzo
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[micxp_wxonkey]wxv_3782598694390579206[/micxp_wxonkey]我们与 Nathan Alderson 一起深入探讨他那令人叹为观止的科幻场景《The Rusty Speeder》的创作过程。我们发现了 Nathans 创作过程的来龙去脉,包括:利用 RGB 蒙版进行纹理处理、创建和使用修剪板、使用 ZBrush 的技巧和窍门以及他如何在创作岩石和其他资产时使用它、使用运行时虚拟纹理等等!
简介
                                 我叫Nathan Alderson,是来自英国的风格化游戏艺术家。我专攻环境艺术和道具工作。2003 年 2 月,我开始从事游戏艺术工作,当时我开始为《半条命》制作模组。我活跃于模组论坛,并受到一位创作了一些令人惊叹的角色艺术作品的艺术家的启发。自然而然地,我想追随他的脚步!所以我尝试了角色艺术,并开始从事环境艺术。我开始使用 Milkshape 3D 软件,这是一款多边形建模工具。最终我转向了 3ds Max,从那时起,我开始更多地从事环境工作。2006 年我上了大学,并最终于 2008 年在德比大学攻读了计算机游戏建模和动画课程。从那时起,我开始使用虚幻引擎 3,并从那时起就将其作为我作品集的首选引擎。2010 年,我完成了游戏艺术课程,并加入 Eurocom 担任合同艺术家,负责 PS3、Xbox 360 和 Wii 版本的视频游戏“里约大冒险”的 UI 设计。从那时起,我就一直活跃在游戏行业内外。我被邀请回到德比的 CGMA 课程,我曾在那里学习过虚幻引擎 3,后来又教了 UDK 版本的引擎。这涉及关卡设计、环境工作以及照明。最后我离开了课程,加入了一家名为 Strawdog Studios 的小型独立工作室。那是一个很棒的工作场所。团队非常出色,我拥有任何人都能要求的最好的艺术主管之一。直到今天,那份工作让我学到了很多关于团队可以和应该是什么样子的知识。我们也是开发 ET The Green Planet 游戏的工作室……我希望每个人最终都能在这样一支出色的团队中工作。这个团队让我看到了在游戏中工作是多么不可思议。在这份工作中,我负责环境设计——手绘风格化作品以及一些低多边形手绘角色作品。我当时在 PS-Vita 上进行开发,所以一切都必须经过很好的优化!在 Strawdog Studios 工作之后,我又回到德比大学担任游戏艺术课程的副讲师,并受邀在谢菲尔德哈勒姆大学教授和协助他们的游戏课程。从那时起,近 10 年来,我一直是 Psiclone 的中级艺术家,最终晋升为高级艺术家。我使用 Blender、3Ds Max、Zbrush、Photoshop、After Effects、Spine2D。我的职责是多专业化。这意味着我必须处理 UI、本地化、3D 建模,包括雕刻 - 背景、角色。以及绘画、概念设计、装配(3D 和 2D)、UV 贴图、粒子 VFX 工作等等!这是一个非常繁忙和苛刻的职位。
作品
                                 当我想到这个环境的想法时,我刚刚结束了对《星球大战》的狂热追捧——电影、电视节目和《绝地求生》(很棒的游戏!)。我想摆脱过去在作品集上所做的工作,我想专注于拍摄一张更宽广、更开阔的餐厅照片。我想让这个世界感觉很陌生,让这个位置感觉就像这家餐厅位于荒无人烟的地方!

最初的想法是创造一个没有树木的景观。融入远离文明的泥泞西部酒馆的元素。环境的灵感来自冰岛的红外摄影。这很好地体现了我希望世界感觉陌生但又让酒馆区域感觉与文明隔绝的想法。它为环境中使用的配色方案奠定了基础。环境的中心是酒馆。在玩过《星球大战绝地幸存者》后,我希望让这个环境感觉适合那款游戏,因此为了向游戏中的主要枢纽区域致敬,我使用酒馆作为我酒馆的基本轮廓创意。在研究我的一些设计想法时融入它的一些基本形状。感谢James Catterson、George Rushing、Evan Cwiertny和Matthew Cooke提供的原始 Pyloons 设计,我以此为基础设计了这个酒馆。最初的想法是采用 1920x1080 分辨率的标准构图。然而,在环境的初始构图阶段,我开始尝试使用更多超广角相机拍摄,这确实有助于确定环境的规模。看着我的作品集,我觉得这将是一个出色的作品。使用超广角分辨率确实有助于定义环境。它确实改变了环境相机拍摄,并帮助我更多地推动焦点,同时扩展了我想要的那种茫茫荒野的感觉。宽阔的空间、巨大的岩层确实有助于推动构图,超广角分辨率受益于这些物体。原始布局与最终作品略有不同。原始镜头和布局更开放,密度更低。但在项目过程中,我逐渐感觉到缺少了一些东西。它具有上面提到的我想要的元素,但前景和背景中确实缺少有趣的轮廓和布局。







原始布局中的岩石与我为最终作品设计的岩石截然不同。最终的岩石/山脉更符合冰岛红外照片的原始灵感。




RGB 蒙版
                                 RGB splat 贴图将用于通过不同的颜色通道驱动平铺岩石纹理。这使我能够创建一个主材质,我可以通过材质实例在引擎中控制这些平铺贴图的平铺和法线强度。我还创建了一个 UV 贴图,并为整个网格烘焙出一个基础纹理、曲率贴图和法线贴图,我使用上述方法在引擎中将它们组合在一起。这通过平铺贴图保持了纹理的高密度,但允许我从曲率贴图中定义边缘高光。





如渲染图所示,所有岩石都是在 ZBrush 中制作的。这些原始细节有助于驱动基础纹理的材质并帮助使用 RGB 蒙版。





RGB 蒙版是在 Substance Painter 中创建的,我使用不同的蒙版对颜色通道进行分层,这样我就可以在引擎中使用我在 Substance Designer 中创建的平铺纹理,每个通道蒙版都带有不同的平铺表。蒙版本身使用纹理蒙版上的蒙版编辑器来创建我想要在引擎中使用的感兴趣区域。一旦我为 RGB 蒙版创建了材质,我就会创建一种智能材质,并在其他岩石变化上重复使用该材质。这使我能够隔离每块岩石的边缘、深度和其他区域,因此当我在引擎中重复使用岩石时,每个 RGB 蒙版区域都可以分配一个平铺纹理,我可以通过材质进行控制,以帮助在调整大小和重复使用模型时保持纹理的分辨率良好。




RVT 样条路径
                                 这个项目是我第一次使用运行时虚拟纹理,以后我还会继续使用它们!它们是将物体相互融合和与景观融合的绝佳方式。它们确实有助于融合我创建的样条线路径。它允许我使用多条相交的路径,并让它们平滑融合,没有任何硬边相交。构建它时,我必须创建一个材质着色器,让我可以通过顶点法线控制虚拟纹理高度和网格的侧面融合。这允许我创建一个材质实例,让我可以控制网格的混合高度、侧面对比度混合和 RVT 高度衰减。





您可以在此处找到有关 RVT 的更多信息,YouTube 上也有很多关于其工作原理和如何设置的精彩指南。https://dev.epicgames.com/docume ... ng-in-unreal-engine在创建初始路径时,我的想法是在 Substance Designer 中创建一个图块集,我可以从中获取高度信息来替换 Blender 中的基本平面网格。它没有什么特别的,但它的效果符合我的要求。我不想只是在景观上画一条路径,而是想要一条更具 3D 效果的路径,其中有一些小细节可以建模,这样我就可以与周围环境融为一体。样条线路径本身是使用虚幻引擎中的蓝图构建的。这是一个控制长度和比例的简单设置,允许我根据需要切换不同的路径网格。拖出样条线路径会自动向路径添加更多部分。这是一个简单的选择,有助于减少工作流程,这样我就可以随时更改我想要的泥泞路径的外观。它节省了很多时间!样条线是创建简单路径、道路、栅栏等的绝佳方式。它们可以帮助关卡艺术家节省时间,而不是逐个放置东西,使用样条线可以绘制所需的部分并动态调整元素。而不是在建模软件之间来回跳转。它们有局限性,但使用起来非常棒。
ZBrush 工作流程
                                 ZBrush 也很棒。有时,将想法雕刻出来比建模要快得多——至少对我来说是这样!岩石就是一个很好的例子。如果我想要一个快速的形状想法,我只需打开 ZBrush 并雕刻一个简单的设计并对其进行迭代。归根结底,工具就是工具。但您可以根据自己的工作方式来使用每种工具。有些人可能更喜欢手工建模,而其他人,比如我,对于某些元素,可能更喜欢在 ZBrush 中快速绘制草图。对于这个项目,很大一部分工作是用 ZBrush 完成的——例如基础岩石和一些装饰板的细节工作。我的工作流程始终围绕着如何最快地获得结果以及如何获得最佳结果。因此,在规划最终的岩石时,我使用了 ZBrush。因为这允许我从基本形状开始,移动和剪切元素,复制部分并将它们合并在一起,以创建有趣而有趣的轮廓。然后,一些艺术家会在 ZBrush 中抽取他们的岩石,在他们的建模软件中整理拓扑,然后继续处理它们。我决定在 Blender 中手动进行重新拓扑... 我已经很久没有对岩石这样做了,所以我想趁有时间的时候做一次回顾。


Brush 技巧
                                 ZBrush 的界面不是最友好的。所以我建议在 YouTube 上查看 ZBrush 的深度教程,以便掌握它。看看 Shane Olson 等人的精彩 ZBrush 直播!有很多教程和指南可以提供帮助。开始学习一些工具,看看你能想出什么。这很复杂,但很有趣。尽情享受吧,你不需要成为程序提供的每个工具的专家。但看看其他人的作品集,看看他们是如何制作的。你可以很快学会。在任何软件包中,做某事的方法不止一种,但要找到最适合你的方式。玩得开心,给自己设定一些目标。如果你想作为一名新艺术家加入 ZBrush,学习基础知识并做好它们。良好的坚实基础将在以后对你有很大帮助。就像所有软件一样。它会在某个时候崩溃。可能是你细分了太多次,导致程序崩溃。它也可能随机崩溃。所以要做好准备!备份、保存并经常这样做!我以前做讲师时注意到的一件事是,人们急于使用如此高的细分数,以至于他们的模型会变得非常臃肿。我真的建议随着时间的推移提高你的细分级别。稍后关注细节,尽早关注形式和形状。尽早完成这些,你将在以后受益。但崩溃!小心它们。备份。保存。经常这样做!Z-Brush 是一款很棒的工具,使用起来非常有趣。不过,并不是所有的东西都需要雕刻。如果你在环境中工作,并不是所有的东西都需要“Hero”资产。规划哪些东西需要独特,规划哪些东西需要平铺,规划哪些东西可以与 Trim Sheets 一起使用。这将为你节省大量时间。
纹理处理
                                 我的许多资产都使用了装饰或瓷砖纹理。这为我节省了很多时间,而且我使用同样使用装饰和瓷砖的额外填充道具来消除很多重复性:



我首先在 Blender 中设置一个基础模型。如果是木质装饰,我会将基础网格放入 ZBrush,雕刻它,然后使用它在 Substance Painter 中烘焙它,如上图所示。装饰可以帮助缩短开发时间,因此在深入项目之前规划出可以使用它们的内容是很好的。对于这个项目,我想使用 Substance Painter 来为装饰板添加纹理,因此我使用该软件想出了一些材料。金属装饰在 Substance Painter 中进行了纹理处理,然后我转而重复使用我的 RGB 遮罩智能材料,这样我就可以在引擎中重新着色。允许我在引擎中更改主要表面颜色、边缘和污垢,而不是为我想要的每种金属表面设置独特的反照率。修剪表是创建和纹理资产的绝佳方式。它允许非常快速地优化纹理使用以及快速创建资产。对于此环境中的修剪表,它主要是我在 Blender 中设置的单个表。这是一个简单的资产,允许我在制作阶段创建许多不同的道具。如前所述,并非所有东西都需要成为主角道具/独特。拥有几张修剪表可以实现大量变化并快速建模资产。我也将 RGB 蒙版方法用于此修剪表。这使我能够使用常数值为虚幻引擎中的修剪表的不同部分着色,该常数值根据与其结合的 RGB 蒙版分配颜色。这使我能够控制底座、污垢和边缘的整体颜色。通过材质实例,我可以为不同的道具使用不同的颜色。从单个纹理集创建大量变化。

规划好你的装饰!正确调整比例,这样以后 UV 绘制会更容易。查看概念时,将其放入绘画程序中,并为概念的不同区域分配颜色 - 这将帮助你分解你计划创建的世界的各个部分。这将让你了解涉及的工作量。为你的瓷砖、装饰和独特资产分配颜色。还计划重新使用您在装饰上分配的空间。如果您使用的是金属装饰,您可以将基本模型重新用于相同装饰布局的木质变体吗?这样您就可以更改模型上的纹理,而无需重新对它们进行 UV 处理!装饰板有何用处?速度、优化和变化!它们超级方便,而且规划起来非常快。在 ArtStation 上查看一些游戏艺术爆炸——有很多关于如何使用它们的很好的例子。它们允许快速开发资产,而无需每个资产都使用大量独特的纹理。允许您快速创建大量变化。我喜欢和他们一起工作,我会向其他人推荐它。
叶子
                                 这个项目中的树叶工作相当简单。它从一些基本的高细分树叶集烘焙到纹理表上。我自己不擅长树叶艺术家,其他人做得非常好。所以我保持简单。我创建了一组基本的 alpha 映射平面,它们的颜色由引擎驱动,并使用允许颜色变化的遮罩。


天空盒
                                 最初,环境的天空盒使用的是体积云。但它们并没有给我真正想要的感觉。此外,它们会产生光线反射,这让我在最终确定照明时感到头疼。我的想法是创建一些云,使环境更加独特。我在 Photoshop 中绘制了一些纹理,将它们 UV 到几个平面,将它们带入虚幻引擎,然后根据需要定位和缩放它们。超级简单!如果我能得到一些看起来不错的简单东西,我会选择那条路来节省时间。

除了环境艺术之外,游戏开发最大的兴趣是什么?这是个好问题!我最感兴趣的是灯光。我教书的时候总有一句话:“用光作画”。对比很美,当灯光出现时总会有那么一刻,突然有什么东西起作用了,并粘住了。你会知道什么时候你做到了。那就像一个“哇”的瞬间。虽然我也可以参与修复东西、解决问题等等。我喜欢在开发中提供帮助。我目前的工作角色让我处理了很多事情,所以我喜欢解决问题。这并不总是那么容易,但修复或解决问题带来的满足感是一种非常棒的感觉。
作为艺术家需要成长的领域
                                 我一直在寻求进步。我喜欢制作艺术品,我喜欢创造环境。所以我努力学习、提高自己,并在每一个项目中推动自己。我希望看到自己在游戏开发的技术性艺术方面有所进步。真正在这个领域为自己设定挑战。创建小工具来改进我在家里的流程。我真的很想将更多的视觉特效融入到我的艺术项目中。我很想重新涉足的一个领域是硬表面建模。在我职业生涯的早期,我曾经在空闲时间做过很多这样的工作。那时我更专注于科幻风格的环境。我也想重新涉足更传统的绘画。更多概念工作等等。对于未来的工作(尤其是我的下一个项目),我希望做更详细的规划,更多的概念准备,并使用我在这个项目中使用和学到的各种技术。凭借我在制作《The Rusty Speeder》中所学到的一切,我现在可以为我的下一个大型项目改进和优化它。我期待着这一挑战。


灵感
                                 我以前在 Strawdog Studios 的艺术主管曾告诉我一件事——每天花 30 分钟浏览艺术作品,找到能给你灵感并让你一整天都充满活力的艺术作品。我每天早上上班前都会这样做。这是一条非常棒的建议。玩游戏!我再怎么强调也不为过。玩游戏。走遍你所在的世界,查看资产,近距离观察环境中的碎片——找到接缝,找到微小的细节。它可能会激励你进入你的软件并尝试重新创建/逆向工程你所看到的内容。我以前很喜欢看到人们在 Polycount 上这样做。我总是在手绘纹理中找到灵感。它们是如此美丽,它总是激励我更好地进行纹理工作。Discord 社区、朋友和家人。尤其是那些不知道我如何制作东西的人。原因是他们可能会注意到一些看起来不对劲的东西——颜色、灯光、构图。我喜欢从广泛的人那里获得反馈,然后将反复出现的问题制定成我可以处理的修复方案。在处理项目时很容易陷入狭窄视野,因此寻求反馈可以帮助您发现您可能没有注意到的事情。

我的职业生涯就像一段疯狂的旅程。从 UI 工作,到教学,到环境和角色,再到我目前的角色和工作需要我做的一切。每个领域都有它的亮点、缺点和鼓舞人心的时刻。从找到第一份工作,看到我的工作投入到我参与的第一个开发版本中。到看到学生突然明白某件事时脸上露出的光芒。拥有一位伟大的艺术总监,给我留下了深刻的印象。由于削减而被解雇,这导致了后来的新工作招聘。每个阶段都留下了深刻的印象。我非常感激,因为到目前为止,我从职业生涯的每个阶段都学到了很多东西。附加建议现在这个行业可能感觉像火上浇油。对于行业内人士和那些希望通过踏入行业迈出第一步的人来说,这很可怕。保持坚强,保持专注。努力做好你的投资组合。永远努力争取更多,尽可能地吸收一切。这个行业是一个很大的行业。但它也相当小。要善良。以你希望被对待的方式对待他人,并帮助那些可能情绪低落的人。灵感可以来自任何地方,所以我对那些希望在未来进入这个行业的人的建议是:浏览作品集,玩游戏,在你做的每个新项目中尝试学习新东西。花时间在你的作品集上。保持最新状态很重要,因为我们的行业总是在变化,新的挑战也随之而来。但最重要的是,给自己留出时间。倦怠是我们所有人都会在某个时候经历的痛苦。它可能持续几天、几个月或几年。善待自己,根据需要休息一下。只要确保平衡你的个人生活和你的作品集工作就行了。

找到做某事所需的灵感。找到做某事所需的时间。每一步都是朝着正确方向的进步。我们都有休息日,什么事都不顺利,或者什么事都似乎没有完成。但这仍然是进步。有些日子总是比其他日子好。慢慢来,享受这个过程,享受艺术创作。我目前正处于另一个大型环境的早期阶段!这是一个幻想环境,也是我喜欢工作的地方。我目前正在规划和绘制草图——我不擅长绘制草图,但沉浸在设计和草图想法中是我在这个项目上更享受的事情。我最近也开始规划早期阶段并设置我的初始相机镜头。这将是一条漫长的道路,但随着时间的推移,我会在我的社交媒体上向大家更新最新情况。
结尾
                                 我想花点时间感谢阅读本文的所有人。特别感谢我的朋友、家人,尤其是我的女朋友,她忍受了我整个周末坐在办公室创作艺术品。我感谢所有对我的艺术作品的赞美,也感谢所有在社交媒体上关注我的人。作为一个害羞且患有冒名顶替综合症的人,看到这么多赞美真是一段疯狂的旅程。这个行业可能很疯狂,我希望每个在这个行业找到工作的人都能像我一样有幸拥有一些奇妙的经历。努力完善你的作品集,不要害怕提问或寻求帮助!再见,关注我的下一部作品,我会在我的 ArtStation 博客上逐步介绍我的进展 。




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Angry_llz  发表于 2024-12-27 15:22:54  
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qq_ZZZ_W9e  发表于 2025-1-25 10:07:11  
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