虚幻引擎5!制作《流浪者休息站》场景流程分享!-丨CG小苏
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发布于 2025-1-2 12:42:20

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         作者:Brendan McG   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/ZlROa0
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[micxp_wxonkey]wxv_3782550479289466881[/micxp_wxonkey]在本文中,我们将深入探讨《流浪者休息站》,这是一个虚幻引擎电影环境项目,具有 3 种令人惊叹的变化:杂草丛生、积雪和淹没。Brendan McGuinness 与我们一起深入探讨电影的来龙去脉,制作构图并为场景添加深度,他对灯光、摄像机设置和动画的处理方法,他如何使用不同的灵感和技术精心制作他的 3 个场景等等!
简介
                                 大家好!我是来自荷兰阿姆斯特丹的Brendan McGuinness!从小我就痴迷于电子游戏、电影和其他形式的媒体,我很早就知道这是我想直接参与的事情。从小时候摆弄 Source 并为我的朋友制作 Halo Forge 地图,到现在用最新的引擎创建自己的世界和环境,这一直是我的一种热情。我想向大家介绍一下我最近完成的一个名为《流浪者休息站》的作品集,这对我来说总体来说是一个具有挑战性的作品,但也让我学到了很多东西。今天我想向大家介绍我学到的一些新东西,并希望能在此过程中给你们一些提示和技巧!

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作品
                                 从一开始,我在设置环境时就牢记一些基本规则。我希望所有 3 个设置都有独特且截然不同的效果,有一个明显的焦点,给每个场景带来很多深度和活力,并实现某些元素来创造环境叙事。

对于所有 3 个场景,我需要一些东西将前景与场景的其余部分分开,并帮助将聚光灯放在主要焦点上。通过将多个“破碎”的结构和石层放置在离相机更近的地方,并将它们保持在与明亮的中景相比的阴影中,增加了相当的深度和对比度,真正赋予了空间一种规模感。

除了使用灯光设置分离每个元素之外,我还塑造了环境,以创建指向主要对象的多条引导线。例如,我扩展了前景地板和背景石层,以包含指向主体的一些引导线。

通过几何图形和光线(或两者的缺失)的配合,这两个相当简单的设置创造了一个有趣而又实用的工具,有助于将注意力转移到给定的焦点上,并最初将视线从图像的侧面移开。考虑到场景必须使用的小空间,照明在使该区域产生明显的深度变化方面发挥了关键作用,使设置在整个场景中具有不同的亮度色调,从而具有更好的规模感,并使事物感觉不那么平淡和平坦,而我最初很难实现这一点。除了在每个场景中设置一个明显的焦点之外,我还想在游戏性和叙事性方面添加一个次要点。我尝试了几种不同的设置,其中包括打开背景中的石头结构以添加城堡结构或森林,但这些设置最终都无法保持主要主题的视野。最终,我决定模仿一个简单的火炬灯,在看到骑士可能为他们准备的物品或传说笔记后,向玩家发出信号,让他们知道还有更多东西可以探索。我将同样的原则扩展到其他两个场景变化中,雪地环境中的红色发光魔法光也有助于作为焦点上的对比边缘光,而水下场景的动画焦散光则表示有某种形式的文物需要发现。


灯光
                                 对于三个场景的主要照明设置,我坚持相同的原则,但给出了广泛的结果。我希望观众的注意力不仅受到几何图形的引导,还受到灯光的引导,从而创造一个充满活力的场景,帮助主体在图像中脱颖而出。由于只有几盏相当简单的天灯从天花板上下来,背景中的很多区域感觉被忽视、平淡无奇或太暗,无法照亮明亮的中央灯光。

为了解决这个问题,我添加了一些反射光,从建筑物边缘或一些自然道具上的明亮点光源,到照亮洞穴本身的更大的昏暗光源。如果没有额外的反射光,几乎整个洞穴都太暗了,甚至在一个中央光源下都看不见。为了照亮环境中一些不切实际的暗点,我使用了几个反射光作为光源,从水和其余表面“反射”。

除此之外,我还在建筑物边缘和一些自然道具上使用了较小且相当便宜的静态点光源。这些灯不仅有助于照亮感觉太暗的边缘,还有助于营造场景的“湿润感”。这些类型的灯效果很好,可以为您的场景增添活力,而无需照亮整个场景。

虽然这两种类型的灯光都是很好的解决方案,但如果放置太多而不进行烘焙,可能会对性能产生一些影响。但另一方面,在设置、对比度、亮度和图像整体感觉方面,它们为您提供了更多的自由。


学习过程
                                 过去,我的大部分注意力都集中在 3D 建模及其工作流程上,而不是最终呈现。因此,完成这个项目绝对是一个挑战。经过多次迭代和尝试,我对构图和灯光有了更深入的了解,真正看到了如果将两者正确结合使用,我的环境可以发挥的潜力。除了诸如反射光、雾卡的使用和相机设置等技术以及更多技术性的东西之外,我还学会了有时深入研究并尝试使用截然不同的方法来营造活力、亮度和整体氛围,从而真正发挥出场景的全部潜力并为其提供适当的艺术指导。

[micxp_wxonkey]wxv_3782551218308956163[/micxp_wxonkey]除了技术和新方法之外,在这个项目期间,我感觉自己作为一名艺术家也成长了,因为我能够应用收到的反馈,并迅速掌握需要更改哪些内容才能成功应用和使用这些反馈。在做我以前的项目时,有些事情需要更长的时间才能应用,有时反馈的部分内容根本没有得到正确应用,我的工作因此受到影响。
分层灯光
                                 从一开始,我就想为同一个场景制作 3 种独特的变体,在放置洞穴和建筑物的主要结构时,我牢记了一种潜在的照明设置,同时还为其他变体留出了很大的自由度。使用单一光源让我按顺序思考事物,光线首先照射到哪里,接下来的事件会是什么样子。这种方法的结果是通过反射光和其他大气元素实现的动态且高度可调的设置。

在开始最初的过度变化时,我遇到了一些与照明相关的问题,例如流明和光线跟踪。由于我是在一台 8 年前的机器上构建这个项目的,所以我无法正确使用任何这些功能,这反而让它变得更有趣(我们不要谈论渲染时间以及它如何将我的房间变成真正的桑拿房,但我离题了)。必须弄清楚与光属性相关的每个细节,它如何反射,反射的作用是什么以及图像的整体感觉是什么。所有这些结合起来,手动设置每个灯光,真的让我能够赋予事物一种艺术气息,并在旅途中快速调整。

为了使每个场景都呈现出这种生动的外观,每个小细节在最终产品中都发挥着关键作用,从适量的灰尘颗粒、高度雾和适当照明的雾卡到通过照明设置营造出绘画感。设置的每个部分都有其位置和实施的理由,并且相互补充。

我之前对灯光的大多数(如果不是全部)迭代都非常暗淡、无聊,坦率地说看起来非常平淡。结果使图像感觉平坦,没有真正的对比度或深度定义,并使我的焦点从眼睛中“消失”。场景需要额外的活力。一开始,我非常犹豫是否要真正尝试一些提供的照明功能并尝试一些大胆的东西。不要害怕给事情一个完全不同的方法,你可能会喜欢它最终的结果。

我最初只是快速浏览了一些参考资料,而没有真正分析照明的每个部分对场景的影响。更好地了解灯光和颜色如何影响场景的每个部分以及其大气(例如粒子和灰尘),确实有助于将其应用到您自己的场景中,但也有助于在需要时从头开始学习和创建您自己的照明场景。
学习照明的资源
                                 除了在 ArtStation 上滚动查找参考资料外,还可以查看ArtStation 学习部分,获取许多免费和付费课程。我还充分利用了 YouTube 上的几个频道,其中最引人注目的是William Faucher、Josh Toonen和Unreal Sensei的一些教程。除了这些很棒的选择之外,我还计划使用并已经在CGMA和Crater Training Center上使用过多种产品。创造深度为了使场景具有深度和规模感,我使用了几种不同的方法来获得最终结果:雾卡:场景中散布着几张雾卡。雾卡的基本形式是带有不透明遮罩烟雾或云纹理的平面,以赋予其真实的云或雾纹理,甚至可以获得动画滚动雾。

通过巧妙地将这些雾卡放置在场景中几个关键点的前后,您可以让场景感觉“分层”,其中图像的一部分比其后方更清晰。这种方法可以用于各种情况,例如云雾笼罩山脉、实验室地板上的浓雾,或者在这种情况下让洞穴产生深度和氛围感。这种方法与简单的指数高度雾元素的区别在于设置的艺术指导,通过这种方法,您可以获得真实的雾感,可以自由调整其厚度并定位在整个场景中,而不是完全覆盖场景在厚厚的平淡的指数高度雾中。

上帝射线和光束:通过将指数高度雾元素放入设置为体积的场景中,您不仅可以为整个场景提供更好的光饱和度和深度,还可以在此过程中创建一些漂亮的光线。这种高度雾本身与光线和单个光源相结合会让人感觉非常平坦,没有真正的深度定义。为了让光线更有趣一点,我从原始光源位置添加了额外的灯光,强度和位置各不相同,以达到适当的大气响应和不同的亮度
大气要素:
                                 除了这些关键灯光外,我还添加了一个尼亚加拉粒子发射器,以相对便宜的精灵配置发射出数千个灰尘粒子。粒子的数量及其位置因场景而异,但对于主要的杂草丛生的场景,大多数粒子都位于中央光线内。通过将其放置在这个位置,光线获得了动态的颗粒感,感觉不那么平坦和静态。上述方法是使每个场景发挥作用的关键,但为了真正展示这有多大的不同,水下版本最好地展示了它:


相机设置
                                 在为场景设置相机时,我尝试采用更具电影感的设置,我开始复制真实相机的一些效果和镜头设置,将类似的原理应用于场景以保持扎实和真实的感觉。在开始处理环境之前,我确保设置了一些相机,其宽高比设置为 2:39:1,焦距不同,以帮助更好地了解我正在处理的空间。这些焦距分别为 35、25 和 16 毫米,其中 16 毫米用于主相机拍摄。这些设置模仿了电影和相关领域中常用的真实镜头尺寸。使用这些设置有助于赋予它额外的真实感和电影感。我使用了 Alec Tucker 的一篇很棒的博客文章,UE4 中的电影后期处理技巧和窍门:第 1 部分,其中展示了要使用的规则以及如何将这些原则应用于数字工作。

https://alectucker.artstation.com/blog/category/6

对于大多数变体,快门速度也起到了最后的润色作用,这在雪景变体中最为明显,降低快门速度会使雪花在路径上略微模糊,而不会因相机移动而失去清晰度。想象一下这种设置就像在下雪时开车,你看到它飞过挡风玻璃并留下模糊的线条。谨慎使用此设置,因为我在早期遇到了一些问题,在旋转的车轮上渲染灰尘颗粒,导致它们相互融合并产生一些非常奇怪的不良结果。

在完成环境设置并设置好其余镜头后,我想添加一些动画,以确保相机不会太陈旧和静态。通过向不同方向移动相机,您可以保持动态,帮助显示比例感,并根据项目为您的作品添加一些不错的视差效果。



我还在镜头中添加了不同的相机抖动动画,以模拟手持相机或电影摄影机放在某人肩膀上的感觉。您可以创造出最酷的环境,但是如果只有静态镜头,它很快就会失去吸引力。设置这两种类型的相机动画只需要几分钟,但却会对最终结果产生很大的影响,并使您的场景感觉更加生动。所有这些都以与以前相同的方式完成,但是在静态相机上从一个方向移动到另一个方向,本质上是向不同方向略微“摇摆”。通过将这些作为动画模板添加到现有镜头并将动画设置为循环阶段,每个镜头都会获得额外的真实感和动感,并且可以重复使用,无论镜头有多长。


叶子
                                 使每个场景都可信的部分原因在于树叶的放置,最初我试图保持每个场景中的大部分树叶相同,但这实际上不利于保持事物的扎实,并且环境缺乏位置感,只是在上面倒一些雪然后就结束了从来都不是正确的选择。当我开始画杂草丛生的场景时,我知道我必须用树叶来中和洞穴构造及其泥泞表面的棕色和灰色。我希望这个场景给人一种杂草丛生、被遗弃和被大自然所接纳的感觉。除此之外,我还希望这幅作品有一种近乎宁静祥和的感觉,这将补充视觉叙事。为了实现这种感觉,我尝试了几种不同的设置,但最终决定模仿草地的感觉,花朵从茂密的草皮中探出头来。

同样的思维过程也运用到了另外两个场景中,让树叶在故事叙述中发挥作用,并为每个场景增添真实感,传达一种位置感和情绪感。
树叶材质设置
                                 在最终呈现中,次表面散射的使用也发挥了关键作用,这在赋予水下和杂草丛生的版本正确的亮度和活力方面发挥了关键作用。当看到场景中散布的各种海带,而真正的海带几乎散发出这种闪亮的透明效果时,这确实有助于展现水下场景的真实性。除了海带和水下生物,这种设置还极大地帮助了杂草丛生的版本中的苔藓草获得了急需的活力提升,帮助计算了正确的阴影量,也让草感觉到被阳光直射,在一天中的正确时间发出这种近乎绿色的金色色调。

作为设置每个场景的树叶的最后一步,我将树叶动画应用于每一片树叶,我创建了一个非常简单和粗糙的版本,可以以不同的方式应用于每一片树叶。这在水下场景中最为明显,因为我希望所有的海带都能有一个平静但明显的方向流动,这在很大程度上有助于让场景感觉生动,并且实际上被淹没,除了灯光和各种粒子发射器的变化。


参考
                                 对于三个不同的场景,我希望确保它们截然不同,并在某种意义上对主要场景进行彻底的转变。这个过程的关键是研究和分析我挑选的每一个参考资料。过度生长的变异从杂草丛生的场景开始,我想捕捉参考中的几个关键点,但仍然为场景中我自己的艺术指导留出一些空间。

1. 最引人注目的是场景中不同亮度的使用,从前景中较暗的边缘照明到真正明亮的中心部分,让一切都呈现出一种充满活力和动感的感觉。为了在我自己的场景中捕捉到这一点,我应用了与参考中相同的“规则”,即使用亮度范围广泛的多个天窗来引导眼睛朝向焦点。2. 查看参考资料中的大气元素,最引人注目的是使用粒子和雾作为光线。为了使这个适合我的场景,我添加了适量的雾,使光线更加明显但又不会太过刺眼。这与后期处理中的灰尘颗粒和胶片颗粒相结合,使其最终呈现出略带颗粒感但又动感的外观。3. 除了这些变化之外,图像中明显使用了光晕,几乎产生了轻微的光晕,我将相同的修改器应用到我自己的项目中,以给它额外的推动力,使图像的较亮部分与较暗的背景相比更加突出。有趣的是,我在第一个场景中遇到了大部分的困难,我努力模拟相同的亮度及其对比的广泛范围,通过尝试多次迭代,我学到了很多东西,并使剩下的照明场景变得容易一百万倍。
雪花变化
                                 接下来是雪景,对于这幅作品,我选择了不同的参考风格,其他两幅作品已经完全构建了 3D 场景以供使用。然而,对于雪景,我选择了 2D 概念艺术作品,看看我是否能从不同的媒介中捕捉到相同的氛围,以下是我从中得到的:

1. 最让我印象深刻的,或者至少我是这样理解的,是分层结构,前景是深色的雪层,背景是宁静的白色,主体是对比鲜明的白色,背景是阴郁而混乱的。为了将这种情绪融入到我自己的项目中,我必须改变一些东西。从深色的前景和引导线到明亮的中间地带,再到强烈对比的树色。每一件作品都以某种方式分层,以模仿相同的感觉。2. 看到参考资料中的大气元素,我想到红色背景中的白色烟雾。直接将其应用到我自己的场景中并不可行,因此我尝试在正常的雪粒之外添加一些缓慢落下的雾雪效果。这也充当了雾卡的作用,为场景增添了更多深度,并有助于让事物显得生动。3. 参考图中的灯光效果非常好,光线的扩散也很好。由于背景中烟雾很大,而且雪地环境中通常多云,阳光会将阴影扩散成非常柔和的模糊效果。通过在头顶放置两个具有不同亮度值和柔和阴影量的聚光灯,我能够创建这种模糊的阴影效果,同时在必要时仍保持更清晰的阴影。 水下变化为了获得真正身处水下的感觉,大气元素和树叶的使用起着至关重要的作用:

1. 当查看参考中的相机并使用真实的镜头和示例时,我们可以清楚地看到色差的效果,为场景增添了镜头失真的感觉。这种效果是由水像棱镜一样分离光波长而引起的。再加上相机镜头无法将较短和较长的波长聚焦到同一焦点上,导致光线渗入边缘,这在使用 GoPro 等较便宜的广角镜头相机时最为明显,将其应用于场景确实可以表现出环境实际上被淹没的效果。如果你想进一步了解为什么以及如何发生这种情况,我发现了一篇由 Petra Helmholz 发表的关于这些影响的优秀研究论文:《色差调查及其对水下图像处理的影响》https://www.mdpi.com/2072-4292/12/18/3002

2. 接下来是参考中的大气元素。为了获得恰到好处的水下效果,我大幅增加了指数高度雾的厚度,导致场景呈现出浑浊的海水感觉。为了使光线从表面散射出来并使场景充满活力,我添加了动画波浪纹理,为水面带来动态焦散效果,同时在材质编辑器中将其作为光函数进行平面映射的简单动画设置。

3. 在查看参考资料中的一些树叶时,我注意到海带和其他元素上有很多次表面散射。将其应用到我自己的场景中有助于使较暗区域中的一些海带变亮,如果不添加这个,这些区域几乎会变得太暗而看不见,并赋予它们这种真实的海洋海带感觉。
我喜欢游戏开发,因为它充满了魔力,可以无中生有地创造整个世界!它融合了讲故事、艺术和解决问题的能力,让人感觉几乎无限。每天都是一个新的挑战,无论是创造决定场景成败的灯光,还是设计一个流畅度恰到好处的关卡。我喜欢一切合二为一的那一刻——机制、艺术、情感、音乐——所有元素融合在一起,创造出一种让玩家完全沉浸其中的体验。游戏开发就是将想法变成现实、不断尝试和不断学习。最棒的是,你知道自己创造的东西有可能唤起情感、建立社区并为玩家留下永久的回忆。这是一种令人难以置信的满足感。
作为艺术家的成长
                                 我一直是电影、电影和其他动画媒体的狂热粉丝,也曾有过不少自己制作动画的想法,但有时我觉得这些想法超出了我的能力范围。制作上述环境和之前的项目让我更接近有朝一日自己制作动画的目标。随着动作捕捉软件日益普及,无需为这项任务设置庞大的工作室,这项工作比以前更加可行。在看到虚幻引擎在 Nanite 骨骼网格和 Megalights 方面的一些最新进展后,我更加兴奋地开始着手这项工作!

灵感我从周围的任何地方寻找灵感,从森林中穿过树木的简单光束到发现一部令人着迷的新电影杰作。我发现自己在分析是什么让某些场景如此精彩,以及如何设置它来创造镜头中涉及的每个元素的感觉。我认为从音乐、书籍、古典艺术、电影、动画或摄影等不同媒介中获取灵感是无价的。虽然其中一些视觉媒介很棒,但我发现原创想法的灵感大多来自音乐或书籍。只要听到一首歌中的一个旋律或音调就能让我想出最疯狂的想法或世界来创造。
我从几个不同的地方寻求反馈,对于这个项目,最重要的一个可能就是我那些从事或从事类似设计工作的朋友,这样他们就能从不同的角度看待我正在做的事情。除此之外,Experience Points Discord 也是一个从志同道合的人和行业专业人士那里获得批判性反馈的好地方。最终,我们这些创作者都在一起,我们唯一希望的就是看到彼此成功,并在我们最终制作的任何东西上互相推动!
我最引以为豪的主要项目之一是我与电子竞技组织者 ESL 一起在 NEP 媒体上完成的技术展示。作为多年来的狂热反恐精英玩家,这对我来说是一个非常令人兴奋的项目。为了这个项目,我们最终重建了粉丝最喜欢的地图 Overpass 和 Train,这样我们就可以将展示的解说员放在正在玩的关卡中!


附加建议
                                 虽然这可能听起来有点陈词滥调,但请坚持下去。我的意思是,有时候构建这些大型项目可能会变得有点难以承受,或者对项目产生某种形式的疲劳,休息一下,让你的大脑不再试图解决问题,然后带着全新的眼光回来。通常,只要休息一下,你就能意识到需要采取哪些步骤或做出哪些改变才能让项目发挥出最大潜力。即使在这个项目期间,我也记得问过自己“我做错了什么,来吧,这应该没那么难,为什么你不能做到呢?”经过休息和朋友的鼓励,我准备重新振作起来,完成任务。在理解这之后需要做什么方面,我取得了巨大的进步,所以总之,坚持下去,再试一次!未来工作我目前正处于规划新环境的早期阶段,该环境可能用于短片(非常乐观,但愿意接受挑战),希望能够更好地理解角色动画和动作捕捉。除了个人项目外,我目前还在游戏行业寻找灯光或电影艺术工作,并希望很快能有所作为!


结尾
                                 首先,我要感谢 Experience Points 允许我为该网站撰写文章!看到我的作品与如此多出色的艺术家和设计师的作品并列,我仍感到有些不真实。撰写这篇文章让我非常开心,希望我能够从我在这个项目中学到的技巧和概念中为您提供一些提示和技巧




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Angry_llz  发表于 2025-1-2 16:26:53  
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