育碧灯光艺术家丨使用虚幻 5 制作废弃天文台电影灯光照明技巧流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-1-9 13:03:54

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         作者: Hugo Lafont   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/RKL0aD
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Hugo Lafont 指导我们在虚幻引擎 5 中为逼真的场景创建大气电影灯光,使用默认照明工具和超级动态天空插件探索一天中的不同时间,同时分享有用的提示和资源。
介绍
                                 大家好。我叫 Hugo Lafont,目前是 Ubisoft Montpellier 的灯光艺术家。我一直对电子游戏充满热情,我很幸运能参与一些我童年时最喜欢的游戏的制作,比如《波斯王子》和《星球大战》。当我不玩《黑暗之魂》或截取屏幕截图作为参考时,我喜欢花时间在虚幻引擎上创建视觉效果。在这篇分析文章中,我们将回顾我最新的个人项目的整个创作过程,涵盖参考资料的重要性、事先准备场景、我的创作过程本身、构图的重要性以及数字艺术与其他艺术媒介之间的联系等各个方面。我还将分享我能够使用的插件,以及我认为是知识宝库的文章、视频和书籍的链接。鉴于该项目由 6 种不同情绪组成,我们将重点关注每种情绪最有趣的点,特别是 3 种情绪使用 Unreal 的默认版本,而另外 3 种情绪使用超动态天空插件。


奥格天文台项目
                                 这个项目是从一个外包工作室那里获得的,他们允许我访问他们的网站,这样我就可以为大量舞台重新打光。我之前的项目是一个室内照明项目,所以这次,我想做一个户外项目,重点关注情绪和一天中的几个时间。经过几个小时的研究,我最终选择了 Dekogon 的Auge 天文台环境,因为它提供了很棒的视野和高品质,这些主题是与众不同的,例如建模、环境 和材料。







https://www.fab.com/listings/11e3824c-2997-4bc6-b23c-9da56d8d0a21尽可能彻底地分析这些点非常重要,因为不能正确反射光线的材料或太嘈杂的环境会大大降低您的工作质量,迫使您在这些问题不是您的项目的初衷时纠正这些问题。
入门
                                 了解参考资料的重要性是我离开学校后进步最大的一件事,从那时起,我就尽量花尽可能多的时间在这上面,这样我就不会走神,也不会在创作时不得不思考自己的意图。我有时会尝试根据自己想要的东西对它们进行分类(实用灯光、情绪、构图、质量目标、颜色),但这次,我的方法更有机一些。然而,我确实花时间为每种心情准备了一个主要参考图像,这对我更清楚地了解要使用的调色板以及阴影和颜色中的光线比例有很大帮助。











正如我之前所说,这个项目源于想要在一天中工作几个小时的愿望,我从Arthur Tasquin、Lucas Uny和Rain Yan的类似照明研究中得到了很多灵感。然而,参考资料可以来自任何领域,我已经养成了在 3D、2D、摄影和视频游戏灵感之间交替的习惯——艺术世界是一个良性循环,剥夺我们自己提供的一切将是一种遗憾!



https://www.artstation.com/artwork/LRK6zP













https://www.artstation.com/artwork/lDOeBa





https://www.artstation.com/artwork/Za1rBN虽然要制作的情绪数量从未固定,但我确定了几个基本时间:黎明、黎明、早晨、蓝色时刻、夜晚,最后,为了利用山区环境,还有北极光。我还参考了不太现实的情绪,但这些将在另一个项目中使用!
UE5 项目设置
                                 现在我们有了环境,也知道了要做什么,现在是时候确保引擎中的所有内容都经过了正确的校准。打开新场景时要做的第一件事之一就是确保 Lumen 已激活,为此,请转到“渲染”选项卡中的项目设置。在这里检查 Lumen 是否用作动态全局照明方法,以及是否选择了虚拟阴影方法。

如果您的显卡支持此功能,您可以选择“支持硬件光线追踪”和“在可用时使用硬件光线追踪”(因为我的显卡不够强大,所以我无法在此处激活它)。这将提高 GI 和反射等领域的质量。另一个要点是确保(如果场景需要)Nanite 已激活,并且使用的网格也已激活。查看此信息的最佳方式是打开预览并在 Nanite 的 Mask 视图中查找红色网格。

对于 Nanite 预览中的红色网格,可以通过直接在网格上启用“启用 Nanite 支持”轻松纠正此问题。确保所有网格都使用 Nanite 通常会帮助我提高所处场景的性能,我建议检查这一点。花时间对 Lumen 进行同样的操作也很重要,方法是寻找 Lumen 场景中的不可见网格。



通过确保有问题的网格的网格距离场分辨率比例未设置为 0,可以纠正 Lumen 视图上不可见的网格。如果这还不够,您还可以激活生成网格距离场。如果您正在处理摄像机附近的非常小的物体,这些物体在 Lumen 场景中是黑色的(并且您希望在 Lumen 中使用这些物体),则在后期处理体积中增加 Lumen 场景细节将允许 Unreal 将它们包含在 Lumen 场景中。


项目结构
                                 该项目的基本思路是,连续一周每晚创建一个照明场景,然后再给自己更多时间进行完善。由于同时处理多个照明场景可能很复杂,因此解决这个问题的最简单方法之一就是使用子层。这样您就可以创建包含主场景和子场景(称为子层)的隔间,您可以将所有灯光放入其中。优点是,您只需单击一下即可激活不同的照明场景,并重命名每个级别以找到自己的方向。由于我知道环境不会改变,因此所有网格都包含在主场景中,但照明道具和 VFX 除外,它们在每个照明场景中都是重复的。


相机
                                 现在项目的基础已经就绪,我们也熟悉了工作场景,是时候定位主摄像机了。因为我知道我想在室外照明、强烈的情绪和一天中的时间下工作,所以我选择了远距离摄像机;显示整座建筑和一座山,以强调深度感;采用四分之一构图,由中央塔楼隔开。至于格式,我选择了 2.39.1,以赋予它更具电影感并充分利用我可用的环境。
灯光
                                 当主摄像机定位后,最后一步是移除所有灯光演员,并用默认演员替换它们,从中性基础开始。当我处理照明情况时,我首先定位太阳,然后是天空,最后是雾。这样做的目的是在较小规模上工作之前,快速创建构图主体并确定整体氛围。仅使用这些元素就能获得良好的效果,这是项目最终质量的良好标志。



我喜欢将图像视为一幅画,简化其形状以决定光线的形状,从而决定图像的构图。在我看来,玩弄形状、光线和颜色是照明的基本点,因为这些点一旦结合在一起,就会引导观看者的视线。正如参考资料可以来自任何媒介一样,我们也可以借鉴它们的规则和观察图像的方式,来思考我们的构图和颜色;绘画、摄影和电影存在的时间比我们长,因此有大量的参考和知识可供借鉴。此外,我们可以使用这些领域中使用的许多技术,你会看到我的作品就是这种情况。从技术角度来看,该项目基于使用基本的 UE 演员和超动态天空插件、流明、添加到雾卡的雾以及遮挡物;在讨论了制作的不同设置之后,我将详细介绍这一点。默认虚幻 Actor话虽如此,让我们看一些实际的例子,看看如何将其转化为 3D。并且演员默认出现在虚幻引擎中。



https://www.fab.com/sellers/Velarion对于太阳位置,在项目开始时,迭代是你最好的朋友,一个好办法是尝试许多太阳方向,直到找到一个适合你的方向。一旦我找到了位置,我就不想再碰它了。对于天空,我尝试将其视为两个不同的类别:颜色和它塑造图像的方式。对于这个项目,我更喜欢使用天空氛围与天空光相结合,尽管我也可以使用 HDR 背景,它提供了良好的灵活性和各种渲染选项,无论是逼真的 HDRI(您可以在 Locations Textures 或 Poly Haven 等网站上找到),还是Velarion 市场上更精彩的东西。对于上面的 3 张图像,我主要使用瑞利散射和米氏参数来修改太阳与大气的相互作用,因为除了一些细节外,大气的默认颜色通常接近我想要的颜色。



至于天空光,我会更多地调整其颜色和强度,即使这意味着失去连贯性。我的迭代背后没有真正的科学依据,我只是不断迭代,直到得到我喜欢的效果。



在制作室外场景时,云非常重要。因为在这些项目中,屏幕上显示的很大一部分是天空,因此确保天空在视觉上有趣非常重要。在这些光照场景中,我使用了 UE 的默认体积云,并做了相对较少的修改,因为在 3 种情况中的 2 种情况下,它们大部分会被雾气遮住。幸运的是,它们的位置总是与我想要赋予背景的形状非常吻合。

雾在我的作品中一直扮演着非常重要的角色,它为我提供了真正的构图支持,同时也支撑了情绪。它能平息图像中的噪音,并有助于优先处理信息(我想,创作《波斯王子:失落的王冠》并没有帮助我改变思维方式)。我一直在激活体积雾,以便能够更好地整合我的实际灯光,尤其是在这里我知道我将使用窗户和路灯作为道具灯。为了获得更浓密,更强烈的雾,我将天空大气环境贡献色阶值改为 1 以上,而不是改变其密度或衰减,因为这可以让我更好地控制它的位置,以使建筑物远离雾。



当我完成我的项目时,我发现了屏幕空间雾散射插件,它将默认渲染提升到了一个全新的水平。我无法在这里使用它,但我还是建议你看一下!我在户外场景中经常使用雾卡,尤其是Easy Fog 插件中的雾卡。雾卡让我能够更好地控制构图,还能帮助我确定图像深度的优先级。下面,您可以看到雾卡的重要性。在第一个屏幕上,我突出显示了使用雾卡的不同区域,以显示我对放置雾卡的想法。根据上下文,我喜欢将这些卡片用作一种小插图。至于深度,我不想仅仅将背景淹没在均匀的质量中,而是创建 2 个层次。更重要的是,使用卡片有助于某些网格在远处脱颖而出,例如本例中的山脉,即使没有额外的照明也能创造深度。









https://www.fab.com/listings/a670ac7b-392f-4ce0-ab5f-87a441d5ebb7





https://www.fab.com/listings/0a1c0c21-ff23-4fb7-9dc5-7beb6e16ce64











雾卡的另一种替代方案是雾材料,这取决于您的需求,雾材料是应用于网格的材料,可以影响体积体素网格。为了更好地演示,我推荐这个视频:[micxp_wxonkey]wxv_3802874283794300933[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=Kjg6kCW2BtY&ab_channel=JoshToonen
超动态天空
                                 正如我之前所说,这个项目基于在 3 种情况下使用 UE 的默认演员,而在其他 3 种情况下我使用了超动态天空插件。



https://www.fab.com/listings/84fda27a-c79f-49c9-8458-82401fb37cfb这款插件擅长自定义天空,同时保持动态渲染。它非常适合户外环境,尤其是用于一天中的时间处理。它的界面第一次使用时会比较复杂,因为所有内容都集中在演员插件的保护下,但幸运的是,我每天都使用一个非常相似的系统,让我能够将学到的东西付诸实践。该插件分为几个类别:太阳/月亮、天空、雾和渲染。我知道我想使用 TOD,所以我做的第一件事就是选择一个与设置一致的时间:00:00 为极光,06:40 为日出,18:12 为日落。更改时间非常容易,并且可以轻松进行场景的首次迭代。

然后,就是微调、定位太阳以获得最佳构图、放置云朵以及校准雾(再次)。我知道界面并不容易,但花时间这样做很重要。如果您不熟悉所有参数名称,您可以轻松访问文档。 这 3 种照明场景分别使用非常不同的情况,因此我将尝试使用示例和我在每种场景中使用过的一些技巧来涵盖最相关的要点。对于黎明设置,大部分工作涉及修改天空的颜色。我希望有一个相当轻的自然渐变,从紫色开始,到淡粉色结束。为了实现这一点,我调整了天空氛围选项卡中的颜色设置以及天空辉光中的颜色设置。



尽管如此,天空仍然显得太空旷,但近乎夜晚的氛围让我可以玩弄云的轮廓以及星星和月亮的存在来增强构图。UDS 允许您激活月亮的存在,通过照亮它来影响大气,也可以修改其形状。星星也是如此 这一切
背后并没有真正的黑魔法,重要的是探索工具提供的机会,直到你得到你想要的东西。

由于我的电脑不允许我以超过 15 fps 的速度拍摄视频,所以我在项目开始时就决定只拍摄静态图像(毕竟,艺术源于限制,死于自由)。这里非常实用的一点是,一旦确定了云层覆盖,您就可以冻结云层并调整其位置。这意味着您可以完美地管理您的构图。极光设置使用非常相似的逻辑。然而,这里有一个明显的区别:北极光。同样,这是一个非常简单的创建过程。演员有一个专门的部分,你所要做的就是修改参数,直到得到你想要的效果。

我们可以将参数分为两部分,一部分更加注重艺术方向,另一部分更加注重其质量。

现在对于黄昏设置,它更多地使用了插件的默认值,因此当设置为 6:20 时,moos 和颜色几乎是完美的。但是,我极大地增强了天光以获得尽可能最亮的阴影,因为我想坚持我的主要参考,同时仍然获得非常强烈的阳光。在这里,与其他两个使用 UDS 的场景一样,我在插件中的定向光中添加了 UE 默认定向光,以便更好地控制其位置和阴影的柔和度。为此,我降低了插件中的太阳强度,以保持非常柔和的光线,在添加阴影的同时补充天光。从一开始,我就想在这个场景中赋予光线形状。无论是在绘画、电影还是我的主要参考中,我总是喜欢用几乎几何形状的灯光照亮拍摄对象。







在两种较暗的氛围中也使用了双太阳技术;天空光不足以达到我的要求;它使阴影变得太平坦,而我总是想在这些区域保留更多信息,因此使用独立的定向光可以让我突出平面的更多细节。
道具灯光
                                 现在我们已经了解了设置户外照明基础知识的不同方法,让我们继续讨论一些更微观的主题,从道具灯开始。通常,我不喜欢证明某些灯的物理存在,但使用道具灯(例如本例中的路灯或窗户)可以提供相当明显的对比度。更重要的是,尝试在场景的主要主题中寻找光源有助于将构图带回到它,因为您将在那里插入最高对比度点。



拥有像天文台这样巨大的建筑是试验各种光源的理想场所。我们可以添加路灯、壁灯,甚至是发光的窗户,以添加不会破坏图像真实感的强光。虽然使用浮动灯很有趣,但使用非常强烈、不合理的聚光灯会破坏沉浸感。



对于窗户材质,我能够使用项目中已有的主材质。它非常完美,因为它有一个立方体贴图,可以给每个窗户带来深度感。我所要做的就是修改平铺、发光、颜色和强度,以获得可信的窗户。对于定位,我想象了房间内部的分隔,并将灯光放置在我想象的房间的位置,以保持可信度。在控制它们的颜色和发射强度之前,我为每个场景创建了新版本的材料和照明道具。

我认为观察这些窗户发出的光线可能会很有趣,因为在这里,就像在其他地方一样,我在实现效果上做了手脚。在这里,我创建了几个区域灯,一些区域灯从内部向建筑投射刺眼的光线,以模拟发光材料的强度水平,而另一些区域灯则带来柔和的光线传播,仿佛在模拟光线的反射。灯光世界的优势之一是(除了优化之外)结果才是最重要的。我们来这里是为了创造美丽的图像,而要做到这一点,重要的是脱离现实。


不合理的灯光
                                 我总是使用不合理的灯光来改善我的图像构图,这是我的领导教我的。考虑整个图像的价值和颜色,无论是照亮区域还是阴影,都至关重要。环境应该像角色的照明一样对待,有主灯、补光灯,甚至还有边缘!对我来说,没有一种特定的灯光类型是专门用于特定类型的照明,一切都取决于具体情况。不过,我特别喜欢在我的项目中使用矩形灯和聚光灯。至于颜色,虽然我会使用它们,但我认为色彩理论是一种文化,所以作为欧洲人,我只是依靠我的个人感觉来引导我的颜色,以传达我想要传达的感觉。照明技巧我想通过谈论我不一定使用过的技术来介绍更多要点。我们已经了解了如何在电影和摄影中遮挡光线,但我们也可以看到如何反射光线。借助 Lumen,您可以使用白色立方体投射光线或黑色立方体吸收光线来重现这种效果。

再次强调,我强烈建议大家对其他艺术领域感兴趣。对于电影界来说,这段视频是一个很好的介绍,展示了我们刚刚看到的内容的用途。[micxp_wxonkey]wxv_3802890350243594246[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=r2nD_knsNrc&ab_channel=StudioBinder反射器的一个好替代方案是创建平面或其他彩色发射网格,这可以降低照明的复杂性,同时保留对发射的颜色和强度的控制。我在观看最新《堕落之王》的幕后分解时学到了这种技术,我不得不承认,它对于模拟灯光渲染非常有用,而无需付出任何代价。您可以使用与遮挡器相同的逻辑使它们不可见。[micxp_wxonkey]wxv_3802891715086712835[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=Tlr667p9Vd0&ab_channel=KyleL
后期处理
                                 自从进入视频游戏行业以来,我就养成了在流程最后阶段处理后期处理的习惯。后期处理会影响屏幕上的所有像素,因此它不可避免地会影响角色以及任何与游戏相关的元素,当你想支持它们的可读性时,重要的是确保它们不会与背景融合。因此,确保在此过程之前具有足够的对比度水平会大有帮助。但这并不意味着你必须放弃现有的工具。在这个项目中,后期处理起着至关重要的作用。我做了很多调色工作,修改了阴影、中间色调和高光的颜色,以及它们的对比度和饱和度。我还在每个不同的场景中使用了一个 LUT 来支持对比度。有时,我们的想法必须改变,在我的个人项目中使用后期处理让我无需修改所有参数就可以进行操作。







然而,所有场景的处理方式都不同,所以有时差异要小得多。就像雾一样,晕影是我最好的朋友。我经常使用它们,因为它是一种简单的构图聚焦技术。
导出截图
                                 现在我们已经了解了整个创作过程,我认为值得看看一些获得良好截图的技巧。我总是使用虚幻默认的高分辨率截图系统来获取静态图像。为了确保最佳质量,我确保将屏幕百分比更改为 100。为了提高捕获的分辨率,我在导出窗口中使用了 2 倍的截图大小乘数。您可以自行找到最适合您需求的值。重要的控制台命令r.Streaming.PoolSize:允许您分配更大比例的资源来渲染纹理等。在这里,我将其设置为 4000(4Gb),以确保所有纹理都得到完全渲染(尽管性能成本很高)。 r.Tonemapper.Sharpen:如果您喜欢在外部修饰中使用高通滤镜,此命令允许您直接在引擎中执行此操作,这对于增加可能丢失的纹理细节非常有用。我经常使用它,但由于这个环境非常嘈杂,我从未超过 1.1。外部工具如果需要进行一些调整,您可以将屏幕截图导入 Photoshop 并在本地进行修饰。我这样做是为了改善构图,并在本地修改饱和度、对比度和颜色等内容,而不会像后期处理那样影响整个图像。为此,我使用带蒙版的调整层。虽然在游戏中无法做到这一点,但在这里我们正在制作作品集,所以我们负担得起。







我经常使用 Camera Raw 滤镜从同一窗口控制所有参数。虽然我在这里没有这样做,但你可以通过复制图层来轻松将这些参数应用于 LUT,从而直接在引擎中找到这些相同的参数。

我喜欢做(并推荐)的一件事是在不同的屏幕上测试你的作品,以检查无论在哪种设置下它看起来是否不错。由于每个人的屏幕都有不同的饱和度、颜色和对比度,因此这是一种确保你在工作时不会只注意自己的校准的好方法。你想成为一名灯光艺术家吗如果您对灯光感兴趣,或者您只是一名刚进入该领域的灯光艺术家,想要提高自己的技能,我建议您做的第一件事就是阅读詹姆斯·格尼 (James Gurney) 的《光与色彩》一书。虽然这本书的作者是画家,但书中涵盖的绝大部分要点都可以转化为数字世界。了解光是如何发射的以及颜色是如何传播的,将使您能够通过磨练您的眼光,以不同的方式处理您的工作。毕竟,我们所做的无非就是绘制光!我在这次采访中讨论的一点是从数字艺术以外的媒介中汲取灵感的重要性。因此,你不应该害怕去博物馆、观看因风格而吸引你的电影或沉浸在摄影师的画廊中,以获得尽可能多的灵感。 从更实际的角度来说,当你想要培养新技能时,我建议从小规模的项目开始,并为每个项目开发新的工作技术。这样做的目的是专注于特定的点,以便将你的精力集中在同一个任务上,并在将来更有效地重复它。当我是一名环境艺术家时,我试图在每个项目中学习不超过两种新技术(学习如何在 ZBrush 上雕刻、如何制作植被等),我认为这在所有领域都很有用。为什么不做一个专注于室内照明的项目,专注于让这个地方在游戏模式下可探索;另一个项目,让你学习(如这里)如何使用新插件,并尝试构图或发展你使用颜色的技能?
开展照明项目
                                 如果您有兴趣从事与我类似的项目,并总结这次采访,我建议您做几件事。首先,问问自己想要制作什么样的项目,是室内还是室外,是静态照片还是视频,你的主题是什么,你会如何让其闪耀?还要确保你知道自己要进入什么类型的场景以及它所代表的限制。例如,在这种情况下,这是一个预先制作的户外场景,很明显,天空会对图像质量产生巨大影响。所以我不得不探索可用的选项,并选择最适合我需求的选项,即如何快速迭代颜色、时间和构图。一旦你对项目的目的和你要照亮的基本材料有了想法,花时间做一些前期制作工作就至关重要了。创建一个参考文件,就像我在 PureRef 上制作的一样,可以让你提前了解工作,并防止你迷失方向并开始一个可能永远看不到曙光的耗时项目。 一旦你开始着手改善你的环境,就花点时间去做事情。制作你的作品集应该是一种乐趣,因为在这里,你可以不受时间限制地充分表达自己。过去,我经常给自己设定几天或几周的最后期限,因为我认为招聘人员会因此注意到我,而最终产品的质量才是最重要的。如果您感到困惑,上网可以帮助您了解其他人的工作方式和他们使用的工具。艺术世界是一个支持性的环境,您永远不会孤单,这似乎很明显,但不要犹豫与人联系,无论是向他们询问有关他们作品的问题还是征求对您作品的反馈,因为在连续数小时查看相同的像素后,您很容易失去客观性。我们的世界充满了乐于助人的好人,知识比以往任何时候都更容易获得。一些有价值的资源的额外链接:Arthur Tasquin 的《细分:照明的科学》、Rain Yan 的《季节的变化:UE5 封建日本电影照明研究》和 Karim Yasser 的照明技巧视频:[micxp_wxonkey]wxv_3802898180774297600[/micxp_wxonkey]https://www.youtube.com/watch?v=H2Jfs7nDKh0&ab_channel=KarimYasser感谢您花时间阅读我的文章!我很高兴写这篇文章,并花时间分享和反思我的创作过程。我希望我教会了你一些东西,并激励你启动你最喜欢的游戏引擎或 3D 软件并做一些照明




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