笑发财!谁家好人这么做绑定测试!!!
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实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2025-1-23 11:07:17

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动画师可能不一定人人都精通绑定,但绑定做的好的动画师工作中一定会事半功倍。就比如接下来小编准备给大家介绍的这位:

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Cartesian Caramelhttps://x.com/Cartesian_C来自美国康涅狄格州的3D艺术家、建模师、雕刻师,偶尔从事动画制作工作。参与过动画《刺猬索尼克3》的制作,擅长3D建模、3D可视化,常用软件Blender。说出来你们可能不信,这位还是个00后玩家,日常喜欢在Blender世界里不断挖掘各种效果和技术的可能性,尤其钟爱几何节点。借助几何节点这一强大工具,Cartesian Caramel几乎掌握了Blender的核心精髓:用节点系统赋予物体“生命”,能够模拟出火焰的舞动、生物的爬行,甚至可以实现物体的撕裂与破碎,之后再神奇地将它们复原;各种自由挥洒创意。

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如咱们前面所说,Cartesian Caramel一直都热衷于探索Blender的几何节点(Geometry Nodes)功能。最近这位小哥,又尝试通过一系列绑定测试来见证几何节点的神奇之处。
话虽这么说……但这个测试……是不是多少有点有力过猛了

。欢迎观看GN(几何节点)骨骼碰撞测试。可以看到分享的视频中,作者设置了一套骨骼系统,让一个橡胶人体模型被Blender中的默认立方体“疯狂”撞击。[micxp_wxonkey]wxv_3822454274638872576[/micxp_wxonkey]非常简单“粗暴”且直观的展示了几何节点系统的强大和灵活。这一下一下,小编觉得都要给我看出脑震荡来了


测试做得挺好的,如果非要提个意见的话:以后请大佬温柔一点,后耳前庭发育不好的人表示,看完后劲儿有点大,现在还晕着

……



而这种超绝代入感的测试,小哥做了不止一个。作者表示:虽然看起来有点“凶残”,但我真的只是测试一下几何节点骨骼系统罢了。[micxp_wxonkey]wxv_3822496788306608128[/micxp_wxonkey]这一系统100%由几何节点组成,无需真正的骨架。不仅关节可以弯曲到最大/最小角度,人体模型还能根据骨骼的动作进行适当的变形。

当然,这种濒死微活感的测试不止可以用在人体模型上,鲨鱼的适配度也很高。
[micxp_wxonkey]wxv_3822516419359457282[/micxp_wxonkey]鲨鱼模型及其骨骼是通过算法自动生成的,可以根据参数的变化自动调整,而不需要手动逐个设置。

鲨鱼模型旋转测试。[micxp_wxonkey]wxv_3822607453241556994[/micxp_wxonkey]粉丝表示,旋转的可太丝滑了。只是这个旋转方式为啥这么熟悉……感觉和烧烤就差了一根签子



在Cartesian Caramel的社交平台上,可以看到他使用结合节点创建的各种效果,包括但不限于分形动画、挤出切割修改器、程序生成的机械手等等。那个时候,小哥还比较内敛,风格还没有这么不走寻常路~[micxp_wxonkey]wxv_3822653405580787712[/micxp_wxonkey]



[micxp_wxonkey]wxv_3822707496466792448[/micxp_wxonkey]

受到《荒野机器人》启发制作的程序化机器人手部绑定。[micxp_wxonkey]wxv_3822723196853944320[/micxp_wxonkey]快开啊,这又萌又灵活的小手,有点想跟它玩石头剪刀布。


同样是使用几何节点创建的基于物理的系统,可以模拟物体的真实行为。类似于传统意义上的骨骼绑定,但这里是通过几何节点来实现复杂物理交互。[micxp_wxonkey]wxv_3822731685737496577[/micxp_wxonkey]

分段结构的机械臂性能测试,特别关注了肘部的部分。[micxp_wxonkey]wxv_3822741008519233539[/micxp_wxonkey]手臂是由多个独立的节段组成,这些部分可以单独移动或调整,这样的设计允许手臂进行更复杂和自然的动作模拟。


就在今年一月份,Cartesian Caramel还创建了一个名为【小乐高怀旧之旅】的个人项目。[micxp_wxonkey]wxv_3822757324763758594[/micxp_wxonkey]利用几何节点工具驱动结构复杂的乐高采矿车,完成了一个超级酷炫的组装动画。




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好了,今天的分享到这里就结束了。 小伙伴们咱们下期再见啦~end




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啱买完菜翻来  发表于 2025-1-23 20:54:23  
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