ZBrush2025+Marmoset Toolbag !雕刻《叫错火鸡了》流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-2-13 16:45:51

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         作者:Varvara Lychkovskaya   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/98k3ZN
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Varvara Lychkovskaya 讲述了如何雕刻婴儿脸并制作毛皮纹理,以便用 ZBrush 重现 Joseph Christian Leyendecker 创作的《Barking Up the Wrong Turkey》。
介绍
                                  大家好!我叫 Varya,我热爱 3D。我想与大家分享基于 Joseph Christian Leyendecker 的作品《Barking up the Wrong Turkey》创作同人艺术的过程。简单介绍一下我自己。从小我就对创造力充满热情——我想画画、创造一些东西。我毕业于艺术学校,但在那里并没有学到多少知识。尽管如此,我想将自己的生活与创造力联系起来,所以我尝试在建筑学院和艺术学院学习。在建筑学院,我们画得很少,我不喜欢这样,而在艺术学院的预科课程中,我们画得太多。我想要介于两者之间的某种东西,于是我偶然发现了 CG。那一刻,我找到了我真正的激情!我真的很喜欢我所做的事情,即使在空闲时间,我也经常为自己雕刻。我也喜欢用颜料作画,所以我有时仍然用油画颜料作画。

有趣的是,从我上艺术学校到我发现 3D 图形,我一直都无法忍受雕刻。但现在,我每天都用数字粘土雕刻,这给我带来了难以置信的乐趣!
学习
                                 我认为这对初学者来说可能很有趣。我全神贯注地学习!这些课程帮助我开始学习:VideoSmile 课程:Blender(由 Artem Slakva 讲授)视频Smile 课程:Substance 3D Painter(由 Alexander Kolyasa 讲授)那时我还不清楚自己想学什么方向,所以就从基础开始学起。我想说,Alexander Kolyasa 永远地培养了我对于纹理创作的热爱,他是一位很棒的导师。然后我尝试使用 XYZ 的一门免费短期课程(我认为是 Yuri Porubov 教授的)在 ZBrush 中雕刻头骨。然后一切都变得一目了然——我想制作角色!这就是为什么以下课程专注于此:Victory3D – Blender 中的 GameReady 角色Kondratiki – 绝对 ZBrush我应该说,最后一门课程并没有教如何制作角色或如何让它们变得漂亮,但它解释了 ZBrush 的逻辑,让你在程序中感觉如鱼得水!我绝对推荐它。现在,只要有可能,我也会尝试学习,在创作《Barking up the Wrong Turkey》的过程中,无与伦比的亚历山大·拉多沙 (Aleksandr Ladosha) 给我反馈并给予我精神上的鼓励!在高多边形阶段,我意识到自己陷入了困境,想要换个角度来看。我非常感谢所有提到的课程的人——他们帮助我积累了经验,谢谢!现在我和我的团队正在开发《荣耀之战》。这款游戏尚未发布。在那里,我制作角色,并且经常手绘纹理。这就是为什么当我决定制作艺术作品时,我希望它是手绘的,因为在工作中,我总是手绘,而不会在 ArtStation 上展示。
叫错火鸡了
                                 坦白说,我就是喜欢 Joseph Christian Leyendecker、Norman Perceval Rockwell、Duane Bryers 和 Gillette Elvgren 的作品。我欣赏他们的许多作品,每件作品都有自己的美。他们的艺术与构图、形式、颜色和光线的互动方式——太美了。你有没有看到它们是多么的大气和感人?

总的来说,我意识到仅仅喜欢它是不够的——现在是时候去做它了!很难在约瑟夫·克里斯蒂安·莱恩德克和诺曼·洛克威尔的有趣情节和杜安·布赖尔斯和吉列·埃尔夫格伦的美丽女性之间做出选择。他们任何一部作品的创作都会令人兴奋,但这次,情节——即约瑟夫·克里斯蒂安·莱恩德克的《Barking up the Wrong Turkey》——被选中。

在这里,我不想谈技术细节,尤其是因为这项工作本身对我来说并不容易——它相当庞大。总的来说,这是一个很好的机会,可以雕刻任何我想要的东西,处理构图和氛围,并画手绘。
雕刻
                                 在我为自己创作的作品中,我不会使用现成的模型——我会从原始模型开始。我认为这样一来,每件作品都会变得更加独特。在这个过程中,我不会花太多时间在最终结果中看不到的细节上。我开始处理男孩的头部。目标是像作者一样捕捉情绪,同时在 3D 中使其令人信服,因为在原作中,这个男孩的表情相当夸张。(无论我多么努力地在镜子中重现它,我都做不到。)第一种方法看起来像这样——在这里,他还是个小婴儿。

我做完这个版本的脸就停了下来,在这个过程中一切仍会改变。

然后我画出了身体、裤子、外套、帽子和靴子——基本上,所有可以用对称性完成的东西。靴子制作得非常精细,因为人们会根据鞋子来判断一个人。首先,我创建了一个高多边形模型,然后进行了重新拓扑,以确保它看起来不错,并且细分正确。以下是完成的重新拓扑的示例,其中包含一个细分。

(如果我知道我会谈论这项工作,我就会拍出更好的照片——我会在未来记住这一点!)当我将角色摆好姿势并将火鸡放在男孩手中后,我就会在衣服上添加褶皱和细节。现在,篮子是这个场景中我最喜欢的物品之一!为此,我使用 Remesh 在 Blender 中准备了一个基底,这样在使用 Decimate 时,菱形就会有合适的尺寸(基于感觉)。准备好菱形后,我将它们切成条状,复制它们,并镜像整个物体,因为创建编织需要两个基底。

Blender 完成后,我将篮子移至 ZBrush,划分多边形,并使用标准笔刷(大约钻石大小)按压和挤压编织物 - 首先在篮子的一部分,然后在另一部分。我增加了厚度,创建了手柄和别针,就这样!这里我的篮子里已经有芹菜了。

我做了一个礼物,并在篮子里放了大蒜和鸡蛋。渲染图中看不到它们,但现在你知道它们在那里。

现在,狗……这是我真正后悔没有截屏的地方。我做了一个基础(粗略地说,一只裸狗),然后我开始直接在同一个网格上雕刻毛发,这是我的错误。我的想法是先把一只狗做完整,然后再根据这只狗制作其他的狗,让它们摆出不同的姿势。好吧,这些狗已经站在它们的位置上,摆好姿势,表现出情绪,但毛发……看起来像是粗制滥造。所以,我最终给所有的狗剃了毛,然后纠正了解剖结构(我成功地用第一件不成功的毛发毁了它),并为每只狗单独制作了毛发,而且不对称。不要重复我的错误!这花了很长时间。总的来说,我的意思是,多次重复做同样的事情可以提高你的技能。在雕刻和纹理的最后阶段,我做了第三只狗,并给它取名为 Dashka。我比其他狗更喜欢它,我会在它身上展示一切。
毛皮
                                 这次,为了避免毛发破坏解剖结构,我复制了狗并在复制品上雕刻毛发。一旦我对结果感到满意,我就会将它们组合成一个几何体。对于毛发雕刻,我主要使用具有不同 alpha 的 SnakeHook、带有 AccuCurve 的 Move、Slash2 和其他画笔。


拓扑和 UV
                                 我不需要完美的拓扑 - 这是灵魂的艺术 - 所以 ZBrush 中的 ZRemesher 和 UV 映射就足够了。ZRemesher 创建了一个可接受的拓扑结构,然后我开始添加分割并使用 Project 传输高多边形细节。一旦细节质量令人满意(我有四个分割),我就会切换到第一个分割并使用 UV Master 在克隆上展开模型。现在,我们有一只带有 UV 和多个细节级别的狗。低多边形转到 Substance 3D Painter,高多边形转到 Marmoset Toolbag 4。场景中的所有其他物体都以相同的方式接收 UV。是的,UV 并不完美,但它们足以满足我的目的。


纹理
                                 毛皮纹理我在 Substance 3D Painter 中手绘。不幸的是,我已经删除了纹理文件,但我会尝试使用我已有的来解释。我烘焙了生成器工作所需的所有贴图,并立即开始在“基础颜色”模式下工作。我用一种一般平均颜色填充了“填充层”,然后添加了带有相应颜色生成器的“填充层”:世界空间法线(阴影反转)光环境光遮蔽曲率(如有必要)我的手绘基础通常由这套组成。

然后我添加了填充层 + 黑色蒙版 + 绘画 [1]。在这个图层中,我使用硬笔刷和对比色(为了更容易看到)来突出线条。然后,我复制蒙版并将其粘贴到新图层 [2] 中。现在我可以安全地在蒙版内绘画,而不必担心笔触的形状。不再需要使用蒙版填充图层 [1],因此我将其关闭以避免干扰。您可以在镜头中看到这个蒙版的效果——它与用于粗糙度的蒙版相同(当然,只有黑白两色)。这是我在图层 [2] 中绘制发束的方式,突出显示需要突出显示的部分,隐藏不需要突出显示的部分。这花了很长时间,但值得。毛发可能是雕刻和纹理中最耗费人力的阶段。它花了很长时间才做好——首先,因为它很难弄清楚,其次,因为它需要时间来掌握。

在脸部纹理处理过程中,我主要依靠配色方案和原始艺术。这里的粗糙度非常原始,因为所有内容都是在 Albedo 中绘制的。

总的来说,我认为粗糙度是整个模型的原始特征。我这样做了:降低 BaseColor 贴图的饱和度将其放置在“填充层 + 色阶”中的“粗糙度”中,然后在“粗糙度通道”中将其反转(我不希望它在反照率较暗的地方发光)。滑块有助于实现更合适的结果。另外,我在必要时绘制了两个填充层(+黑色蒙版+油漆),粗糙度值为 1 和 0。当然,这种方法并不是在所有地方都有效。




渲染
                                 我使用 Marmoset Toolbag 4 进行渲染 – 对我来说,它是最方便、最快的渲染器。场景中有四个光源:天空——为整个场景提供或多或少均匀的光线。灯 1 — 主灯。灯光 2 – 侧灯。灯 3——校正灯(用于照亮黑暗区域)。场景中还有一个轮廓,它是同一个网格,从内而外。在这里它增加了非常 2D 的感觉。

场景中还有一个轮廓,它是同一个网格,从内而外。在这里它增加了非常 2D 的感觉。

这些是相机设置,我通常会对其进行调整,但之前从未在艺术作品中使用过颗粒和锐化功能。
结论
                                 考虑到所有的修改以及我同时工作的事实,这花了很长时间。起初,用明显的笔触绘画感觉很不寻常,因为我通常采用相当柔和的手绘风格。但对我来说最具挑战性的阶段是在雕刻和纹理中创造毛发。我经过大量的反复试验才弄清楚如何让毛发变得可信和有趣,同时在没有对称性的情况下将它应用到三只狗身上。这个项目真的很有趣。我甚至喜欢用粗糙的笔触绘画,并意识到手绘绝对应该出现在我的作品中。最重要的是,我终于掌握了制作皮草的诀窍。我建议刚入行的艺术家创作一些真正能给他们带来快乐的东西——随着时间的推移,这种热情会开始结出硕果。毕竟,当一个人喜欢自己所做的事情时,他们自然会发现学习很有趣,而学习是非常重要的。这可能甚至不是建议,而是一个简单的事实,它不仅适用于艺术家。




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