【模型制作】盾与剑
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实名

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发布于 2025-2-13 18:08:53

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Hello . 大家好
今天给大家带来一篇模型制作教程我是CC



大家好,今天给大家带来一篇来自于Denis Korystin的游戏道具制作教程。其中会用到软件PureRef、ZBrush、3ds Max、Maya、Rizom UV、Marvelous Designer、Marmoset Toolbag、Substance Painter以及Photoshop。
介绍大家好。我叫 Denis Korystin,是一名 3D 角色和道具艺术家。
目前,我住在佐治亚州。我在游戏行业已经有超过 8 年的经验。

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设想最初,我想创造一件奇幻的武器或盔甲。为了找到一个有趣的概念或想法,我花了很长时间浏览 Pinterest。我从艺术家 Becca Hallstedt 那里找到了木制奇幻武器的原画。
我喜欢这个想法并决定为我的版本制作一个原画。
剑的原画很快就搞定了,但我在制作盾牌时遇到了一些困难。
我的想法是,这棵树应该长到盾牌里,包裹着盾牌,就像它的延续一样。
目标我心里有两个目标。
一是尝试原画概念图,二是练习雕刻木头。我以前从未尝试过雕刻木头。
参考为你的项目作品找到好的参考是非常重要的。我在 Pinterest 上找到了大部分参考图。


雏形我拍了一张适合我的比例和轮廓的照片,将图像加载到 3ds Max 中,并重新制作了大致形状。此步骤可以节省大量琢磨基本比例的时间。然后我将制作的雏形导入到 ZBrush 中。不过通常这个流程会被略过,直接从一开始就在ZBrush中进行雏形概括。



高模不幸的是,我没有留下太多雏形的细分,但我觉得这些图已经足够说明工作流程了。在 ZBrush 中,我处理了基础形状并使用遮罩挤出新模型。




为了细化盾牌上的木板,我使用了Alpha贴图。接着,我用画笔(DamStandard、ClayTubes、hPolish、Morph、Planar)对它们进行了完善。




在雕刻木头时,我参考了古老扭曲的树干,并尽量不过分追求细节。我需要首先制作出整体形状和动感。
我在动态网格模式下工作,这个功能允许你在造型时不必考虑拓扑,并且始终重重新布线。


为了制作下部树干的细节,我使用了Alpha。我手动雕刻了上半部分,只处理大和中型的形状,我计划在 Substance Painter 中添加一些小细节。





基本形状准备好后,我将整个模型组合成一个模型,并使用 Decimation Master 减少模型的多边形数,将其加载到 Marvelous Designer 中。
在这个程序中,我制作了盾牌背面的布料。


我使用圆柱体制作了线头并手动排列它们。


金属方面,我使用了 ClayTubes、Planar、hPolish 和 DamStandard 画笔。对于大形状,我通常使用 hPolish 笔刷。它很容易在物体表面形成尖锐的形状和凹凸不平,以产生旧金属的效果。对于中小细节,我通常使用 ClayTubes、Planar 和 DamStandard 笔刷。




这是高模的最终效果。
重新拓扑及低模制作我不想花很多时间重新拓扑盾牌上所有高模部分。
因此,我决定在大多数树枝上使用 Decimation Master 以获得可接受的结果,并将它们与手动重新拓扑的模型的另一部分连接起来。
这个方法节省了我很多时间。唯一需要考虑的是,在使用 Decimation Master 后,您需要检查网格是否存在几何伪影。




我对剑的模型使用了相同的方法。我将整个对象组合成一个模型并对其进行 DynaMesh。
之后,我使用了Decimation Master。


UV展开我的展UV过程很普通。我将新的高模导入到 RizomUV 中,并小心地剪出 UV 岛,确保接缝隐藏在不太明显的区域。
RizomUV 可以很好地处理高模,所以我总是使用这个程序。
烘焙此时,我花时间在 ZBrush 中对高模进行绘制,以创建用于烘焙的自定义 ID 蒙版。
我根据表面的材料对颜色进行分组。这样我也可以将元素彼此分开。对于烘焙,我使用8猴(Marmoset Toolbag)。
为了节省时间,我只烘焙 3 张贴图 - 法线、AO 和曲率贴图。其余贴图可以在 Substance Painter 中烘焙。



纹理制作现在开始了我认为最有趣的阶段之一——纹理制作。制作纹理的方法有很多种,实现良好效果的方法也有很多种。
在我目前的实践中,我使用 Substance 和 ZBrush 来获得想要的结果。




我想强调的是,在我的工作中,我会尽量避免使用标准的预制材质和智能材质。有时我可以使用基本材质作为基础来开始。最好从头开始制作纹理 - 这样它会变得更加独特和有趣,而且你要不断地练习。
首先,我在 Substance Painter 中设置光照。我通常使用 Tomoko Studio Panorama 或 Studio 3。有时我会更改 HDRI 以查看纹理在不同照明设置下的效果。
接下来,我创建基础材质。在此阶段,我决定模型中应使用哪些材质(金属、木材、橡胶、玻璃、塑料等)、它们应具有哪些 PBR 物理属性、它们的基色或颜色变化应该是什么。
有时我会添加基础的表面效果(一些基本的纹理图案)。
以下是我如何将这些步骤应用于其中一个模型的示例:




作为最后一步,我添加了带有passthrough混合模式的最终锐化层,这使得一切都变得更加锐利,并给人一种更高分辨率纹理的感觉。
渲染我使用 Substance Painter 中内置的 NVIDIA Iray 渲染了所有内容。该渲染器易于设置并能提供出色的性能,能让你在短时间内制作出良好的视觉效果。









感谢您的阅读;我希望我的描述足够详细,并且希望您能从中得到一些新东西。 ♥




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