Blender !制作黑金女孩”手绘效果,打造风格化人物流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-2-20 11:18:54

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         作者:Cherylynn Lima   作者网站:https://www.artstation.com/artwork/gROROZ
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[micxp_wxonkey]wxv_3860618411084267521[/micxp_wxonkey][micxp_wxonkey]wxv_3860618989462044679[/micxp_wxonkey]Cherylynn Lima 向我们讲述了她在“黑金女孩”项目中的工作流程,在 Blender 中建模、手绘、装配和制作动画,重点关注她的实验性着色技术。
介绍
                                 大家好!我叫 Cherylynn Lima,大约 9 年前上大学时开始接触 3D 艺术。那时,我的目标是成为一名插画家/概念艺术家,但我在低多边形社区中发现了对 3D 的热爱,当我创建第一个 YouTube 教程频道时,我的职业生涯开始起步。我多年学习美术和对技术的热情在一个需要大量学习和应用的领域完美结合。我也很幸运地在真正注重艺术的独立游戏蓬勃发展的时候(大约 2016 年)进入 3D 领域,这对我对 3D、角色和游戏的热爱产生了巨大的影响。有人记得这个旧教程吗?如果你看过,请告诉我。我喜欢听我的老订阅者发来的信息。八年前……哎哟!

以下是我插画背景中的几个示例作品。我发现拥有绘画/绘画经验对风格化有很大帮助。希望你能感受到我的模型最终结果的影响!







就我参与的项目而言,在风格化的独立游戏方面,我为 YouTube 巨头 Markiplier(Damien,2019 年)和 Game Grumps(Homebody,2023 年)创作了人物艺术,为 BAFTA 获奖独立游戏《Before Your Eyes》(2019 年)等提供艺术指导,以及许多其他作品。在 AAA 环境中,我为《最后生还者 2》和《MLB The Show 20》创作了人物艺术,最突出的是,我在 Bungie 担任了 5 年的人物艺术家(《命运 2》/《马拉松》)。我一直在学习和磨练我的手艺,无论是通过绘画、艺术和叙事探索,还是拓展我的技术工艺。我的兴趣从前卫、超级艺术的独立游戏到风格化的经典游戏,如《塞尔达传说》,再到史诗世界,如《巫师 3》、《黑暗之魂》等。我的风格往往会随着时间而改变,但本质上,我喜欢光、颜色和故事。我尽可能尝试用技术艺术来学习和加强我的传统艺术技能。谢谢,YouTube!






黑金女孩计划
                                 过去 5 年,我在 Bungie 担任盔甲艺术家,在此期间,我学到了很多关于幻想/科幻/机甲风格写实主义的细节。我变得擅长定义材质读取。我还制定了快速、干净地工作的有效策略,并学会了着色器图表的使用方法。但我觉得自己缺少了一些东西:我在独立工作期间用来指导艺术的色彩鲜艳、风格化、手绘风格。因此,我决定制作一件个人作品,将我的美术技巧和我在 AAA 工作中获得的丰富技术和视觉经验融合在一起。这最终成就了《黑金女孩》。《黑金少女》原本是才华横溢的吴申友创作的概念作品:



https://www.artstation.com/artwork/LR8R1r
我最喜欢模特身上浓密而有形的笔触。你真的能从他选择如何突出和阴影他的艺术作品中感受到形式语言。我尤其喜欢反光紧身衣反射的多边形、夸张的光线形状,以及她的夹克和头发的厚重、风格化的形状。我想尽可能地模仿原画,并制作出一些感觉新鲜、有吸引力和有机的东西。受到《堡垒之夜》、《守望先锋》和《英雄联盟》(Arcane,对吧?)等游戏的启发,我的主要目标是创作 AAA 级风格化/手绘作品。一开始,我不确定这意味着什么,所以我花了一些时间研究在我之前的风格化大师。我特别关注他们如何渲染布料、简化形状,以及如何使用手绘来增强照明和形式阅读。我思索着如何以一种新颖且有别于 AAA 巨头的方式实现这种效果。一旦我掌握了我想要的视觉风格,我便准备好着手处理模型了。




造型
                                 我几乎总是以同样的方式处理模型,那就是花尽可能多的时间在 Blender 上。哇!你可能会说。那 ZBrush 呢?对此,我亲爱的读者,我会回答:我花在 Blender 上的时间越多,对我的心理健康就越好。这个程序是天赐之物,因为它具有独特的非破坏性工作流程。这意味着我可以随心所欲地堆叠修改器和撤消操作,并且可以使用这些修改器复制、即时和修改形状,从而在模型中改变形状。我还可以非常注重边缘和形状,推拉顶点而不会破坏性地调整形状。在很多方面,你可以说我的技术受到了旧时代皮克斯的细分建模工作流程的启发(想想在 ZBrush 出现之前使用 Maya 为《玩具总动员》中的伍迪建模)。

这是模型面部的线框照片。我通常使用镜像修改器,直到我需要展开表面。我打开两个窗口,一个窗口显示我的工作模型(右),另一个窗口显示关闭了覆盖(线框等)的模型(左);这样,当我推拉顶点时,我就能最清晰地读取我的模型。我使用折痕(紫色线条)在几何图形中获得非常紧密的折叠,并且我会小心处理三角形和四边形的位置,因为这会在表面造成奇怪的形状。我对一些部分(睫毛)进行多边形建模,但对其他部分(眉毛)进行绘画,因为我会提前考虑这些东西将如何动画以及什么会对轮廓产生最大的影响。这是我在这个模型上创建所有形式的一般方法,从简单的基本平面开始,添加边缘环并小心地增加复杂性,制作底层几何的基本形状,然后添加细分级别,直到获得令人满意的结果。这是一种处理风格化形式的更干净的方法,它保持简单。这也使得以后的展开变得非常简单。整个身体也遵循同样的逻辑。我主要从一个平面对整个身体进行了盒子建模:

多模型化的衣服褶皱让我在心理上更容易想象和控制:

甚至硬表面枪也是用我在 Bungie 经常使用的方法来创建的(这让我的同事们大吃一惊):基本镜像形状,如圆柱体和盒子,慢慢建立多边形建模的复杂性,从大形状到小形状。我使用了一些布尔值和数组来帮助保持形状的整洁。如果你一次只处理一小部分,拓扑实际上非常简单且易于理解。

我还对头发进行了多边形建模。辫子很容易制作:我只需建模(并展开)一个部分,然后使用 Alt + D(特殊实例)将该辫子复制到头上。Blender 中的特殊实例允许一个对象以相同的方式调整所有其他对象。因此,使用那一个辫子作为“父级”,然后我用曲线(使用曲线修改器)摆出“子级”辫子。这样,当我改变第一个辫子时,所有其他辫子都有相同的调整,但可以有不同的排列。

使用曲线和曲线修改器来控制实例辫子:


拓扑和阴影
                                 这个模型的纹理、手绘和材质读取对于最终结果至关重要。因此,考虑到我的参考资料,我为这个模型设计了一种实验技术,结合了手绘、PBR 材质和各向异性。我实际上录制了整个视频教程,详细地逐步介绍了这一过程,但我将在这里分解我的过程。
对于这个模型,我希望让光泽从模型的形状上反射出来,使其突出。因此,我研究了如何实现这一点,并决定使用各向异性。我对它的理解是它适用于头发卡(可以想象它就像动漫人物的头发闪耀一样:反射沿着定义的方向跟随形状)。我研究了如何使用 Blender 中的着色器添加此效果。简而言之,我使用菲涅尔节点创建了菲涅尔(Eevee 不允许菲涅尔,所以你必须伪造它),由 UV 贴图的方向驱动,然后通过使用颜色渐变打破值来制作色带,然后将其插入基础颜色。你可以在我的视频教程中了解有关这种令人困惑的着色器技巧的更多信息。

重要提示:各向异性效果由 UV 的方向控制。如果将它们设置为水平、垂直或对角线,则它们都会改变光泽扫过模型的方式。想象一下红线是光泽在表面上波动的方向。您可以改用地图,但我只是手动调整它们的方向,就像我喜欢的那样。对没有手绘纹理的紧身衣进行早期光泽测试的 GIF:

身体 UV 贴图(在 Bblender 中展开),红线显示光泽的方向:

这里,使用在长垂直矩形中展开的几何条带,在头发上更清楚地显示了相同的效果:

每张头发卡片的 UV 图(单独展开以方便手绘)。它们都朝向同一方向,以便光线以相同的方式照射。


纹理
                                 在所有材质上设置好着色器后,我开始手绘。如前所述,你想要的风格化手绘效果将根据你选择的照明场景而发生巨大变化。你的模型几乎可以完全被场景中的灯光照亮(就像这里,在 Fortnite 中)。但我觉得这看起来有点平淡。绘画的精华在哪里?

在 Arcane 中,接近 100% 的绘画看起来很棒,但您需要很多技巧才能使其读懂,并且每个照明场景可能看起来非常相似(从顶部烘焙的光线)。

一旦你决定了你想要多少灯光影响,你就可以设置你的场景了。我介于绘画和真实灯光之间,所以我专注于定义一些具有清晰绘画高光的形式(如概念图中所示)。然而,我没有完全用绘画来定义模型的灯光;我使用了我自己的灯光设置。只显示绘画而无照明的模型:[micxp_wxonkey]wxv_3860580202132455436[/micxp_wxonkey]

砰,灯亮了:

如果不深入研究绘画和色彩理论,这一点有点难以描述,但最大的收获是,你需要考虑在模型上创建假照明,而不会分散场景中主照明的注意力。因此,对我来说,我首先要手绘模型的 AO。AO(环境光遮蔽)是光线无法到达的所有区域:例如缝隙、皱纹、褶皱等。您始终可以从那里开始手绘,目的是增强您稍后要添加的灯光。我用红色标记了非常常见的 AO 区域或几乎总是处于阴影中的区域。由于眉毛投射阴影,眼睛下方以及皮肤褶皱(如眼睑、嘴角和鼻孔)。

看到了吗?Arcane 也这么做了:

然后,我集中精力在更加突出的区域上建立亮点。 我用绿色标出了我认为应该接受最多光照的区域(这个概念也有助于说明这一点,但想法是一样的)。我轻轻地在这些区域刷上了一种较浅的颜色。

从那里,我使用中间色调来定义它们之间的过渡。在某些区域,比如这里的胸部,我真的从绘图中突出了独特的高光形状,因为我喜欢它的外观。

这是那幅画,通过添加各向异性效果和顶部的灯光进行了增强。这是整个模型的基本思想:专注于定义阴影集中的区域,然后定义光亮的形状。您可以使用非常时尚的闪亮形状来进一步推动形状。另一个例子:我在袖子上用力画出这种光泽,使褶皱的形状和边缘真正突出,并使用深色调使皱纹看起来很深。

至于照明和渲染,我使用了如下设置:

我使用太阳光(红色)来定义模型的核心照明和阴影,使用区域光(绿色)来定义概念中出现并突出显示形状边缘的锐利边缘光。在 Eevee 的视口着色中渲染:


绑定和动画
                                 因此,在建模进行到一半时,我的导师 Satoshi Arakawa 给我一些反馈,说我应该尝试摆出模型的姿势,以便更紧密地捕捉图像中的主要形状。我认为我可以通过为我的模型安装一个装备并摆出姿势来保留我的镜像修改器,这样我就可以在她的 A 姿势和她的概念姿势之间切换。这让我能够真正增强她的形态并赋予她个性。所以,我为概念姿势和原始的 A 框架姿势设置了关键帧,并在工作时在它们之间切换。这两个袖子在这里是异常值,因为我无法仅通过装备就完全匹配概念的形式,所以我选择单独对它们进行建模。



这带来了额外的效果......为模型装配!从这一点开始,我能够非常轻松地为模型制作动画,因为我已经为所有东西设置了权重,让她摆出这个姿势。我把几个循环的空闲动画串在一起,并将它们与射击动画的高潮部分结合起来。我为额外的相机反弹计时以达到效果。

我添加的唯一额外内容是她头发上的一些骨头、耳环和流苏,我使用 Blender 的 Wiggle Bones 插件为它们提供了一些物理模拟。这基本上是在原始动画中添加了模拟弹跳。



我将这些额外的头发骨骼作为主骨架头骨骼,以便它们能够自然地跟随身体动画。 警告!这不是一个可用于游戏的装备,这是我在渲染模型上添加的有趣装饰。每根骨骼都会大大增加引擎的负载,因此添加这么多骨骼会让技术艺术家感到不悦。对于枪声,我创建了一些带有滚动着色效果的 VFX 平面,并将它们放置在她射击的精确时刻可见的位置。



然后我通过相机渲染一切。就这么简单!
结论
                                 总而言之,这个模型花了大约一个月的时间才完成。我在几天内就完成了大部分基本造型的建模,但弄清楚着色器工作流程需要大量的反复试验。此外,添加动画、视觉特效和制作教程又花了大约一周的时间(但这是值得的,而且是一个有趣的挑战!)。我面临的主要挑战是弄清楚如何结合我对着色器的知识来创建一个连贯的最终效果。我对虚幻引擎的着色器更有经验,因此学习 Blender 的节点是一个新的挑战。学习如何使用骨骼进行物理模拟也是一个新的挑战,但幸运的是,Wiggle Bones 让这一切变得非常容易。 我给初学艺术家的建议是:YOUTUBE。YouTube。观看所有你能观看的视频。通过这些教程,你可以快速建立自己的知识库。找到他们手艺的大师,向你展示如何创造你感兴趣的东西,模仿他们,并尝试分解你所看到的东西。尽可能多地分析,尝试积极观察你所看到的东西,并找出如何改变他们所做的事情以使其独一无二。这就是你学习和掌握 3D 的方式。除此之外,还要学习艺术基础知识:色彩理论、解剖学和设计。它们是你作为艺术家的职业生涯的基石,只有通过学习和努力才能学到这些!我希望本教程对您有所帮助,我非常感激能出现在 80 Level 上,在这里我自己也学到了很多东西。如果您觉得本教程对您有帮助或者有任何疑问,请随时给我发电子邮件。如果有人需要帮助,我会积极寻找机会。谢谢大家,祝您好运,创造出很棒的风格化的东西




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