我还对头发进行了多边形建模。辫子很容易制作:我只需建模(并展开)一个部分,然后使用 Alt + D(特殊实例)将该辫子复制到头上。Blender 中的特殊实例允许一个对象以相同的方式调整所有其他对象。因此,使用那一个辫子作为“父级”,然后我用曲线(使用曲线修改器)摆出“子级”辫子。这样,当我改变第一个辫子时,所有其他辫子都有相同的调整,但可以有不同的排列。
如果不深入研究绘画和色彩理论,这一点有点难以描述,但最大的收获是,你需要考虑在模型上创建假照明,而不会分散场景中主照明的注意力。因此,对我来说,我首先要手绘模型的 AO。AO(环境光遮蔽)是光线无法到达的所有区域:例如缝隙、皱纹、褶皱等。您始终可以从那里开始手绘,目的是增强您稍后要添加的灯光。我用红色标记了非常常见的 AO 区域或几乎总是处于阴影中的区域。由于眉毛投射阴影,眼睛下方以及皮肤褶皱(如眼睑、嘴角和鼻孔)。
绑定和动画
因此,在建模进行到一半时,我的导师 Satoshi Arakawa 给我一些反馈,说我应该尝试摆出模型的姿势,以便更紧密地捕捉图像中的主要形状。我认为我可以通过为我的模型安装一个装备并摆出姿势来保留我的镜像修改器,这样我就可以在她的 A 姿势和她的概念姿势之间切换。这让我能够真正增强她的形态并赋予她个性。所以,我为概念姿势和原始的 A 框架姿势设置了关键帧,并在工作时在它们之间切换。这两个袖子在这里是异常值,因为我无法仅通过装备就完全匹配概念的形式,所以我选择单独对它们进行建模。