Maya+ZB+Substance 3D Painter! 制作奥塞拉姆戰士角色模型流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-2-27 14:57:12

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作者名字:Christian Almeida
作者网站:
https://www.artstation.com/artwork/K3EgOW
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介绍
大家好。我叫 Christian Almeida。我出生并成长于巴西圣保罗,是一名游戏 3D 角色艺术家。我曾参与过手机游戏和虚拟现实教育项目,在这些项目中我有机会构建角色和人体部位,并重点关注医学研究。我相信从事个人项目对于我们数字艺术家来说非常重要,这就是为什么我总是试图在这些项目中突破自己的极限。

项目与概念

这个项目的旅程始于与杰出艺术家 Pedro Varella 一起进行游戏角色设计研讨会。我非常感谢收到的反馈和建议。研讨会计划包括为期三个半月的每周一次在线会议,因此我设定了一个个人目标,以在该时间范围内完成该项目。







第一周,我偶然看到了阿德里安·威尔金斯(Adrian Wilkins)的概念艺术,其中涵盖了我想要的所有内容:有褶皱的衣服、皮革、盔甲、武器、配饰、头发和胡须。概念艺术由 Adrian Wilkins 创作。


目标与愿景

从一开始,我的主要目标就是达到我所欣赏的 AAA 游戏的视觉效果水平。我挑战自己在相对较短的时间内达到最高的细节水平。作为项目愿景的一部分,我还计划让这个角色在拓扑、UV、纹理和着色器等领域得到充分发展。坚持概念的本质并努力塑造良好的面部表情也是我的目标之一。




工具和软件 ZBrush、ZWrap、Maya、Substance Painter、Photoshop、Fibershop、GS Curve 工具和 Unreal Engine 5。

参考与设计
在决定开始创作阿德里安的概念艺术后,我开始收集参考资料,这些参考资料可以告诉我如何构建角色的各个部分,以及其他可以帮助我设定要实现的质量目标的资料。我将它们分为以下几类:解剖学:角色体型的真实照片、与角色面部相似的面部照片以及手和脚的细节。服装:与概念艺术中类似的服装和褶皱的真实照片。在这里建立良好的参考很重要,因为我想从头开始雕刻衣服。配件:真实物体的照片,分区、结、接缝、磨损等清晰可见。材料:我在项目中使用的用于雕刻和纹理的各种材料的照片,例如皮革、磨损的金属、线和各种织物。其他角色项目:来自其他艺术家的作品集,这些作品给我启发,并且质量很高。



项目阶段
阻挡和雕刻皮肤细节准备和拓扑UV 映射烘焙和纹理头发卡灯光和着色器设置角色姿势环境使成为

白盒和雕刻

我喜欢以一种能够让我从一开始就确保整体视图的方式来组织雕刻过程。这样,我将大部分过程分为以下几个阶段:主要形状:阻挡初始解剖结构,从身体提取物中创建衣服、盔甲和配饰,并使用相同的 Dynamesh。在此阶段,我专注于将所有内容建立为草稿,只是为了处理比例和轮廓。次要形状:从子工具移动到子工具,这是我开始将使用相同 Dynamesh 的形状分离成不同部分的时刻。我在这个阶段投入了更多时间来规划在构造具有大量重复性的对称物体时可以优化哪些方面,例如用绳索绑在盔甲上的齿轮(我将在本节之后详细介绍此阶段)。第三阶段形状和最终高多边形:在这个阶段,我添加了反映角色雕塑历史的细节,高频细节如毛孔、皱纹、磨损、撕裂、alpha 的创建、凹痕和衣服上的微褶皱等。我想要延续到地图烘焙阶段的所有内容都已在此时建立。

对于齿轮和绳索,我尝试在创建次要形状时提前完成。由于这些形状将在装甲上多次复制,因此我构建了具有最终拓扑和开放 UV 的网格。从那里,我将它们变成 ZBrush 内的插入网格画笔,以便它们可以在 UV 阶段共享相同的空间。完成后,甚至在我完成角色的拓扑之前,它们就已经定位并准备烘焙了。




我按照相同的阶段划分来构建角色的武器。由于我没有采用线性方式工作,因此只有在角色的高多边形完成后才创建锤子。以下是该过程的一些图像:


皮肤
脸部和身体的构造与整体工作同时完成,但是为了给该过程留出空间,我在这里将它们分开。我从选择与概念脸部特征和表情相似的脸部开始。然后,我遵循了初级、次级和三级形状的阶段。对于皮肤细节,我使用了 3D 扫描商店中的模型,并应用了 ZWrap 插件将雕塑的形状转移到扫描上。通过这个过程,我能够在将来使用扫描中的粗糙度和镜面反射图作为基础。然而,从一开始,塑造角色的脸部就是一个挑战。由于我为这个项目设定的时间限制,我决定立即塑造它的姿势,目的只是为了展示最终的项目。

在这个阶段,我开始规划和分离将在 Maya 中用作 Live Surface 的子工具。我计划所有东西都是对称的,只留下一半的模型以便稍后镜像。子工具合并:我使用合并来合并在拓扑阶段需要组合的部分。网格填充:使用移动拓扑画笔中的背面功能,我确保每个子工具之间没有间隙,以实现四重绘制的最佳性能(Pedro Varella 巧妙展示的一种技术)。Dynamesh 和 Decimate:确保完成上述步骤后,我在每个子工具上使用了 Dynamesh,以确保它们无懈可击。我尝试保留几何体的体积,并应用 Decimate 以保持网格轻量,以便在 Maya 中使用。


拓扑
我将拓扑分为以下几个阶段:基本拓扑:为网格动画建立适当的流程和循环,同时多边形数量仍然很少。细分:应用划分来增加多边形数量并更好地理解高多边形的形状。自由切割:使用多切割工具调整拓扑并更好地遵循高多边形的细节。

注意:保持拓扑中没有 N 边形并确保早期阶段建立的流程和循环非常重要。最后,对模型进行清理有助于识别和修复任何小问题。


UV 映射
UV 是手动完成的。我计划按角色的各个部分分离 UV 集,从下往上进行。从那时起,我开始专注于空间优化,确保每个 UV 壳尽可能笔直且没有扭曲,这在布局阶段有一点帮助。[micxp_wxonkey]wxv_3871012257005993985[/micxp_wxonkey]


烘烤

角色的 UV 准备就绪后,此时,我会合并低多边形和高多边形中接触不多的部分。这有助于防止法线和遮挡贴图中出现瑕疵。纠正命名约定以确保它们相同也有助于通过 Marmoset 进行烘焙时使用自动加载(类似于 Substance Painter 中的“按名称匹配”的功能)。




纹理
对于皮肤纹理,我使用来自 3D 扫描商店的扫描通过材质烘焙获得了很多细节。转移后,我进行了调整和手工绘画,以使其适合角色。对于角色和武器的其余部分,这个过程是从头开始的。在某些情况下,我使用可平铺的纹理贴图在 Substance Painter 3D 中获取颜色、粗糙度和高度的细节。

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头发
对于头发卡,我首先规划并勾勒出需要用 Fibershop 生成的内容。然后,我使用该软件构建每根发丝,并在 Photoshop 中创建一些部分。整个定位过程是使用 Maya 的 GS Curve Tools 插件完成的。





我将头发和胡须分为以下几个阶段:主卡:在这里,我确定了头发的主要形状。对于胡须,我创建了一个对称的网格作为填充物,节省了头发卡。次要卡片:构建头发卡以确定轮廓。分解和飞散卡:卡片用于分解头发流动的重复并为轮廓添加细节。

过渡卡和 Xgen 管道使用 X-gen 的过渡卡 - 对于过渡区域,我想测试不同的管道,在其中我使用 X-gen 指南为胡须和颈部的小毛发创建过渡点。通过将这些指南导出为 .MEL 文件并将其导入回 Maya,我能够将它们转换为作为 GS 曲线工具基础的曲线。从这一点开始,可以参考曲线创建新的卡片,并将它们放置在纹理贴图上,并带有卡片所需的头发。我将在这里留下一些过程的图像:
















我构建了一个临时场景,用于创建着色器和校准纹理。我认为在构建过程中进行测试很重要。与文章的结构不同,我的工作方式是非线性的,因此当我为头发、胡须和眉毛添加纹理并构建时,我将描述的这个场景非常重要。场景设置并不复杂;我建立了一个坚实的照明基础和一个在 Maya 中为无限背景创建的网格。从那时开始,我就准备测试角色的外观了。

着色器
所有着色器都是从头开始构建的。我遵循了Pedro Varella开发的大部分基础,只调整了一些对我的项目有意义的点。角色姿势,校准纹理和着色器后,我开始创建姿势。由于索具不是该项目的重点,我使用了最终的低多边形模型,并使用蒙版和小工具在 ZBrush 中对其进行摆放。[micxp_wxonkey]wxv_3871018144114098179[/micxp_wxonkey]

环境背景
完成整个角色、配饰和武器后,我开始着手实现个人目标。从一开始,我就设定了一个次要任务,即创建一个可以为角色提供更多背景的场景。通过对 Oseram 的研究,我绘制了草图和图像构图,以对齐我想要创建的内容。在确定视觉方向后,我开始从 Quixel Megascans 中选择可以节省时间的免费资产。当所有东西都收集好后,我开始在 UE5 中组装关卡。




渲染
我认为这个部分非常重要,因为它是整个项目的和谐之所在。我想通过场景的氛围传达一个含蓄的故事。我还尝试使用 Niagara 粒子系统创建篝火,让环境更加生动。在 Unreal 中完成的整个相机设置和后期处理工作产生了最终渲染。
结论

这个项目让我达到了非常满意的水平。探索新流程和使用虚幻引擎无疑是极大地丰富了我的个人经验的关键点。我非常感谢朋友和我的导师 Pedro Varella 的反馈;我将非常感激他的许多提示和建议。我相信分享我们的流程极大地丰富了我们的社区,并且作为艺术家,整个支持网络对于我们积极追求更高质量至关重要。------------------------------------------------------------------------                                END
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