虚幻引擎5!制作科幻环境利用灯光处理一天中的不同时间流程分享!-丨CG小苏...
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发布于 2025-2-27 14:58:17

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作者名字:Estelle Cozot
作者网站:
https://www.artstation.com/artwork/x3qlZ2
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Estelle Cozot 向我们展示了如何重现 Spectrum Galaxy 科幻环境,解释了虚幻引擎中每个环境使用的参数,并分享了如何构建作品集的建议。
介绍
大家好,我是 Estelle Cozot。我从事电子游戏行业照明艺术家工作已有三年左右了。在此期间,我作为电影团队的一员在 Ubisoft Montpellier 工作,参与了《刺客信条》系列(刺客信条 Valhalla DLC、刺客信条 Mirage 和刺客信条 Shadows)、《骷髅与骸骨》、《阿凡达:潘多拉边境》和《星球大战:法外狂徒》等精彩项目。我最近开始在Nobody Studio工作,这是一家与 Zenimax 合作的外包照明公司。https://nobody-studio.com/







以下是我为 Ubisoft 制作的电影作品在成长过程中,我喜欢尝试摄影,这激发了我对创意工作的热情。我将摄影与对电子游戏的热爱结合起来,在法国攻读游戏艺术。最初,我专注于环境艺术,但在攻读硕士课程期间发现,我非常喜欢在游戏引擎中工作,尤其是在最后阶段,例如照明。意识到这一点后,我专注于照明,并在一家名为 Sentry Games 的独立工作室获得了第一份实习机会,在那里我为他们的第一款基于 Unity 的游戏设计照明。我非常喜欢这种经历,这激励我朝这个方向发展我的作品集。在学校老师和校友的指导下,我了解到展示场景中清晰的时间变化以展示多功能性和照明基础知识的重要性。我非常喜欢这种练习,因为它突出了照明在塑造场景氛围和叙事方面的力量。


光谱星系重现

我已经有一段时间没有用虚幻引擎做个人项目了,所以我决定重新开始做一些有趣且能快速完成的事情。我的选择是创建一个时间变化。对于这个项目,我想将重点从电影照明转移到水平照明,同时保持强大的故事叙述和深思熟虑的图像构图作为主要目标。在开始之前,我检查了我的作品集,发现它缺少科幻场景。为了解决这个问题,我选择了Fab 的Spectrum Galaxy场景。我被它的各种房间和现有关卡艺术提供的讲故事机会所吸引。https://www.fab.com/listings/5cb89cf7-8568-4839-959d-dba5f3db5951








资产包中的原始灯光
我的目标是将不同场景之间的对比度和色彩显著变化结合起来。为了收集灵感,我浏览了 ShotDeck,寻找与 3D 场景的氛围和风格相匹配的参考图像。具体来说,我寻找的是具有宇宙飞船或外太空美感的图像,这些图像与我想要实现的氛围相符。我总是选择比必要多一点的参考,然后选择更连贯的参考。


我的参考图片板
收集完所有参考资料后,我开始分析我喜欢它们的原因。例如,对比度有多强,主光是什么,阴影有多强或多柔和。在这样做的同时,我也开始在引擎中查看场景,看看我的参考资料能给场景带来什么。例如,我真的很喜欢巴斯光年图片上那些强烈的投射阴影,并意识到我可以通过添加一些几何图形在场景中实现同样的效果。在整个项目过程中,我总是会回顾这些参考资料,并在旁边添加我的 WIP 屏幕截图,以查看它们的有效性。
工具
对于照明,我通常使用虚幻引擎,因为它是我最熟悉的工具。对于这个项目,我加入了超动态天空和超体积插件来提升视觉效果并为场景增加更多深度。Ultra Dynamic Sky插件是一款功能多样且功能齐全的工具,可以控制大量大气参数,所有参数都方便地集中在一个位置。该插件允许我快速尝试和试验不同的情绪,直到获得所需的外观。它的一个主要功能是能够创建卫星和行星,而无需额外资产。对于这个项目,我使用此功能引入天体元素,为天空增添深度和视觉吸引力。这些添加不仅增强了整体美感,还强化了场景的科幻主题。





https://www.fab.com/listings/84fda27a-c79f-49c9-8458-82401fb37cfb


不同的星球选择使用Ultra Volumetric插件对我来说是一种全新的体验,它很快就成了我的最爱。





https://www.fab.com/listings/edddcd05-08c2-4f26-93dd-f1d100dd61fc它能生成动态体积雾,并具有令人印象深刻的自定义选项范围。我一直强烈主张在我的照明工作中使用体积雾,因为它能够通过增加深度层来丰富图像。它在平面之间创建自然分离,这不仅提高了可读性,还增强了整体构图。对于这个项目,雾有助于强调情绪,并增加了一种将场景联系在一起的氛围感。我还使用EasyFog插件中的一些雾卡完成了雾。





https://www.fab.com/listings/0a1c0c21-ff23-4fb7-9dc5-7beb6e16ce64如前所述,我还使用ShotDeck收集参考图片。当您尝试寻找非常具体的情绪时,所有不同的过滤器和关键字都非常有用。“类似镜头”选项卡也是从不同来源寻找灵感并完善参考板的绝佳工具。https://shotdeck.com/最后,我使用PureRef将所有参考资料和 WIP 保存在同一个地方,这样我可以更轻松地将所有内容放在同一个板上来比较两个图像。https://www.pureref.com/



常规工作流程
我工作流程的第一步是清理关卡,移除所有不必要的灯光和氛围工具。这确保了设置照明的全新起点。为了节省时间并保持一致性,我首先使用 Ultra Dynamic Sky 插件、后期处理效果和其他关键元素设置一个关卡。然后,我为每个场景复制这个基础关卡,确保核心设置在各种变化中保持一致。在此阶段,我还配置了 Lumen 质量设置以优化全局照明 (GI) 和反射。接下来,我为每个照明场景创建子关卡,并将它们加载到持久关卡中。这种组织方式使管理不同的照明设置变得更加容易。

在关卡窗口中设置的照明场景我在项目设置中激活 Lumen,并确保“生成网格距离场”和“使用硬件光线追踪(可用时)”也已启用。这些设置对于实现最佳照明效果至关重要,尤其是在使用动态 GI 和反射时。我通常首先在一天中所需的时间尝试太阳,观察它如何与 3D 场景互动。这有助于我确定是否要阻挡或直接利用阳光。接下来,我会平衡定向光和环境光,以在图像中实现所需的对比度,无论是强还是弱。

太阳角度测试

为了完全控制最终效果,我将曝光切换为手动。我在后期处理设置中配置此功能,并在每台电影摄影机中对其进行微调,以进行最终渲染。在流程的早期,我还添加了基本的体积雾,以大致了解最终图像的外观。是时候开始完善每个灯光场景了!在处理这种变化时,我总是先专注于一个单一的视角来开发外观,然后再扩展到其他镜头。这种方法简化了流程并减轻了压力。最好先专注于一个镜头,然后再转向其余镜头,而不是不断地来回走动,试图让所有场景同时发挥作用。

黎明:这个场景的目标是勾勒出主要元素的轮廓,因此我重点调整了天空的强度。由于飞船有很多窗户,天空成为帮助我创建这些轮廓的主要元素。考虑到内部自然较暗,我调整了曝光度,以确保天空的亮度处于合适的水平,以实现此效果。此外,我还调整了天空氛围设置,以巧妙地照亮飞船的内部,为场景增添深度和视觉趣味。我添加了一些雾量和雾卡来引入深度并提升一些较暗的值。通过调整雾,我的目标是唤起一种神秘和孤独的感觉。



对于树的拍摄,我仅依靠太阳、天窗和发光元素,没有添加任何额外的灯光。虽然最终输出是导出的渲染,但我有意将灯光数量保持在较低水平,以反映在真实视频游戏制作环境中实用的设置。白天:当我调整太阳时,我注意到除了主房间外,它在大多数区域投射出迷人的阴影。为了解决这个问题,我使用了一个遮光器(本质上只是一个投射阴影的平面,但相机看不到)来消除房间内的直射阳光。然后我用聚光灯重现了太阳的效果,以便更好地控制投射的阴影。

遮光参数使其在不可见时投射阴影为了进一步增强深度感,我在背景中添加了雾卡,以帮助区分主要拍摄对象。对于这张照片,我确保图像的每个平面都有不同的值,地面和屋顶创造了一个值渐变。




不同平面和梯度的解释

这种技术为图像增加了明显的深度和趣味性。有时,我仍然觉得要达到这种程度的价值变化很有挑战性,但我一直在训练自己的眼睛来识别这些问题并找到增强它们的方法。黄昏:在我的参考图像中,我观察到了柔和的发光平面,它们产生了柔和的对比度和全局照明 (GI)。为了复制这种效果,我设计了一个具有微妙衰减的发光着色器,以更好地匹配参考。

发射着色器示例此场景中的 GI 主要来自发光体,因此我花了大量时间微调它们的强度和颜色。在此过程中,我意识到地面材质由于发光平面而产生了分散注意力的镜面反射斑点。为了解决这个问题,我增加了材质的粗糙度,从而产生了更多漫反射和细微反射。夜晚:对于这个场景,我严重依赖自发光着色器,因为几乎所有的内部 GI 都源自它们。我希望这个 TOD 变体比黎明变体更少单色,所以我使用了次级灯光和自发光来创建颜色变化。为了增加深度并明确光线方向,我加入了许多雾卡和体积雾量。


仅照明视图模式

我通常在确定第一遍阳光后立即调整后期处理设置。这有助于我更清楚地了解最终效果。在这一初始阶段,我会调整色温、饱和度和光晕等参数,以更好地与所需的氛围保持一致。为了提高最终质量:在制作过程中,我经常将屏幕切换为黑白,以灰度评估图像。这样可以更容易地理解对比度,而不会受到颜色的干扰。这样焦点和光线方向看起来更清晰。

如何使用快捷方式在 Windows 上激活灰度滤镜这也是分析图像不同部分(例如背景和前景)的绝佳方法。通过这种方式,我可以轻松调整光线衰减或强度,以防止图像呈现平坦、均匀的色调。对于每个场景,我都使用灯光作为叙事工具,想象角色在飞船内如何移动和互动。在这个过程中,将机器人添加到场景中起着关键作用。虽然机器人没有执行任何特定动作,但灯光引导观众了解它的存在和目的,巧妙地暗示了它的活动。

在润色阶段,我利用“超动态天空”参数来细化体积云,并添加了一颗行星,使天空更具视觉吸引力。这不仅增强了整体场景,还使来自天空的全局照明感觉更加连贯和合乎逻辑。我检查这些参数以确保每次渲染时云都相同。


体积静态云
总而言之,这个项目花了我两个月的时间才完成。虽然上面描述的过程看似结构化且简单明了,但实际上,它涉及大量的迭代、反复试验和实验。虽然最终结果总是可以改进的,但我对结果感到满意,并很高兴将我学到的知识应用到我的下一个项目中。







我认为创作作品集应该充满乐趣。这是你展示创造力和个性的时刻。这是一个走出舒适区、尝试新事物或专注于学习特定技能的好机会。在工作和日常生活都让人疲惫的情况下,完成一个项目可能很难。有时,你不得不把个人生活放在工作之前。然而,我认为,即使结果并不完美,完成它对于真正学习和改进下一个项目来说也是至关重要的。为了实现这一点,请保持项目的范围和难度合理。在此过程中,如果您现在缺乏时间或技能来解决某些方面的问题,请记下未来项目中可以改进的地方。重新点亮灯饰的各种技巧:定期离开屏幕休息一下,以获得新的视角。这可以帮助你将注意力从琐碎的细节中转移出来,看到更大的图景。放弃一些想法也是可以的。例如,我最初计划创建更多照明场景,但在给定的时间内,我无法将所有场景打磨到相同的质量。通过放弃一些想法,我能够专注于更少的场景并达到我满意的质量水平。花点时间观察周围环境,研究照片或现实生活中的灯光,了解什么让它具有视觉吸引力。在游戏引擎中工作时,很容易迷失在技术细节中,因此重新关注整体效果很重要。最后,寻求反馈。每个人都会体验灯光,并能提供宝贵的意见。有时,即使你的设置在技术上是正确的,灯光也可能让人感觉不对劲,比如让人觉得时间不对或让人注意到图片中不该注意的部分。反馈可以帮助你发现并解决这些问题。感谢您花时间阅读本文!我很感激有机会分享我的创作过程,希望它能为任何对照明感兴趣的人提供宝贵的见解。------------------------------------------------------------------------                                END
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