killzone隐形飞船设计过程 Mike Hill TT/译
综合文库 1810 39
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2016-5-23 10:01:33

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
本帖最后由 胖纸_DHW 于 2020-12-23 17:00 编辑

今天给大家分享的教程是PS4游戏杀戮地带暗影坠落中隐形飞船的设计,作者是MikeHill。从中我们看到一个优秀的设计如何从前期概念,设计思路,功能性的搭建到最终效果的全过程。



教程封面01.jpg
Designing the Shadow Marshal StealthShip

设计暗影元帅隐形舰

Guerrilla Games has some of the highest design standards in the industry – so designing the Shadow Marshal’s stealth ship was always going to be a challenge.
Guerrilla Games 有这在行业内最高的设计标准-因此设计暗影统帅的隐形飞船将会是一个挑战。

In the third mission of Guerrilla Games’ “Killzone Shadow Fall”, the Player must spacewalk and infiltrate a “black-site” space station. The crew has been mysteriously killed and the player’s goal is to remain undetected whilst investigating what has happened.
杀戮地带暗影坠落是和 Guerrilla Games’ 合作的第三个项目。玩家必须进行太空行走和渗透进“黑站”空间站。组员要进行隐秘暗杀和在不被人发现的情形下调查事件以完成目标。

A ship was needed to operate as the player’s hub, delivering and extracting them from the space station. This post covers the development process of the ship – it does not represent the final in-game asset.
飞船需要是作为玩家的运输枢纽,从空间站对他们进行投放和获取。这篇贴子只是为了展示飞船的开发过程-并不代表游戏中的最终样子。

Specifications and Brainstorming
设计规范和头脑风暴
Roy Postma, the project AD, always has high expectations but provides the right information and guidance without unnecessary detail. He wanted the vehicle to be constantly contributing to the gamer experience, so emphasis was placed on animations that “communicate” the ship’s function to the player.
Roy Postma,游戏的艺术总监,他有着很高的期望,但是能够提供正确的信息和指导方向他希望飞船能够能够不断的带来游戏体验,所有设计的重点要放在玩家和飞船的“交流” 上。
On the game design level, the only specs were:
在游戏设计上有一下几个规范:
  • The design should hold the player and up to 3 ai’s
    设计必须能够容纳玩家和三个以上角色
  • The player must use an airlock to emerge from the ship
    玩家必须使用气闸从飞船登出
  • The design should be completely functional, so it could be used elsewhere.
    设计必须具有功能性,在其他地方也能使用

brainstorm.jpg

3D Development
3D开发

I block in a basic skeleton – my first-pass interior includes “sleeping quarters”, but I quickly veto that idea on the grounds of theatricality; “going to sleep” and “preparing for a mission” are not in the same narrative family.

我搭建了一个基础的框架-我一开始的内部设计是包括“睡觉区域”,但是我很快否决了这个想法,理由是“准备去睡觉”和“准备进行任务”不是一个相同的叙事情景。

The bunks are ditched and equipment lockers are added. If the game design department chooses to send other AI’s with the player, this space will ideal for your squad to be gearing up.
床铺被抛弃掉,取而代之的是储物架。如果游戏设计部门选择把NPC和玩家一同发送出去,这个空间将适合玩家进行准备。

I design a direct line of sight to the air lock entrance so the player understands his goal. This area should be about curiosity and anticipation – so anything that could cause confusion is removed.
我设计了一个笔直的通道通往气闸的入口,这样玩家就能清楚明白他的目标。这个区域应该带给玩家的是好奇和期待-因此任何可能产生困惑的地方都被移除。
The task is on a tight deadline, so I ask Viktor Jonsson to do a paintover of my production blockout while I wrap up the sequencing for the space,  his environment skills are perfect for getting great results quickly.
任务时间很紧迫,所以我请Viktor Jonsson在我进行测试的简单模型上面绘制,他绘制场景的能力十分厉害,很快的完成出了一个完美的画面。

Boxing up the experience
整合的经验
With the interior locked down I turn attention to the external body. The player sequence has created a skeleton to work around, so I start molding a vehicle around that space.
随着内部结构的确定,我开始把注意力集中了外部造型上。

I commit to certain “stealth” aesthetics for this faction; the primitive angles of early stealth bombers is very aggressive in nature, so I focus on the values of modern stealth fighters such as the F-35.
我需要保证既能达到隐形的效果又要外形符合审美标准。早期的F-117隐形轰炸机的外形实际上是具有攻击力的,因此我将更关注于现代的隐形战斗机像F-35

I make screenshots to remind myself of where the external body needs to go, both on a functional and an aesthetic level. This design comes from the same manufacturer as the Dropship I had designed previously, so I remind myself of the defining features of that vehicle.

我截取了一屏幕来提醒自己外部设计的方向,要同时具备功能性和观赏性。设计来自我之前为同一款游戏设计的运输机,因此我提醒自己保持要与其相同的特征。

The complex geometry would be difficult to concept out from every angle, so I do a very rough unwrap and concept a basic texture from various air force reference. The F-22’s fuselage is a major contributor to the concept texture.

复杂的几何形体很难从每个角度去设计概念,所以我使用各种各样空军的贴图资料做了一个非常粗糙的贴图。主要的贴图参考来自F-22战斗机。

I am constantly referencing back to the core of the design – making sure that the exterior holds the internal experience neatly. This image gives some context of the hub’s interior, including the bay door opening that the player will be leaving through.

我不断的回顾内部核心的设计-确保内部的设计和外部是吻合的。这张图片可以看到连接舱的内部,包括玩家离开时穿过打开的闸门。

Transformation
变形设计
The design needs to work both in and out of atmosphere, and those modes need a clear expression in the appearance of the design. I have built in space from the beginning to allow the necessary transformations, taking inspiration from the F-14 swing wing mechanism.
飞船的设计要同时能在大气和太空中使用,并且在设计中需要清晰地表达出来。一开始就的设计有被允许有必要的变形结构, 设计灵感来源于F-14可变翼战斗机

The design may be seen on the ground – so I configure proxy landing gear that supports the vehicles’ center of gravity. The front landing gear unpack following the visual language of a falcon’s talons.

飞船的设计可能会被地面的人看到,所以我设置了起落架结构以支持飞船的重心。前起落架打开后整体的视觉效果看上去像是猎鹰的利爪。
Huge air intakes are added to mimic the language of the ISA dropship. All mechanical actuators are replaced by “muscle fibers”.
添加的巨大推进器是模仿ISA运输机设计思路,所以得机械运动结构被“肌肉纤维”代替。
Presenting the Design
展示设计
The deadline for the design was extremely tight – so a “final” concept was not possible. The production blockout and texture concept was sufficient for the modeling team – but a few Corona renders show the Design in a primitive state.
飞船全部的设计的期限非常有限,所以一个“最终完善”的概念设计是来不及的。制作出黑白简模和概念贴图对模型组来说时间是足够的,但是一些制作一些渲染可以很好的展现出最初的设计。

A few years after the job was completed, I set up this scene, placing a few lights into a hangar configuration. With a little bit of compositing and texture integration the physicality of the final design is made clearer.
在这个设计任务完成几年后,我设计了这个场景,在机库中设置了一些灯光效果。通过合成和叠加材质使整个飞船的最终设计清晰明了。
- END -
文章转载自-www.mikehill.design




Total Tutorial是个为大家翻译各种概念原画教程的公众号。

我们寻找和筛选国外优秀的图文,视频教程并翻译出来给大家分享和学习。

我们每周天晚11点准时更新

扫描二维码关注我们


评分

参与人数 2活跃度 +16 展开 理由
首席游骑兵... + 10 阅贴无数,楼主最强!
舌尖上的结... + 6 看到这么好的帖如同回到初恋的年代

查看全部评分

还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
使用道具 <
itser8520  发表于 2016-5-23 10:01:58  
2#
这世上没有什么是元素币搞不定的,如果有,那就用更多!
回复 收起回复
使用道具
SanveyMVP  发表于 2016-5-23 10:09:53  
3#
元素那么大,我想来看看!
回复 收起回复
使用道具
SanveyMVP  发表于 2016-5-23 10:09:54  
4#
元素那么大,我想来看看!
回复 收起回复
使用道具
末尾  发表于 2016-5-23 10:30:33  
5#
资源发布哪家强?元素首发称大王!
回复 收起回复
使用道具
mote  发表于 2016-5-23 10:38:57  
6#
这世上没有什么是元素币搞不定的,如果有,那就用更多!
回复 收起回复
使用道具
萤火虫的赞歌  发表于 2016-5-23 10:59:01  
7#
元素帖子强,满满正能量!
回复 收起回复
使用道具
305670007  发表于 2016-5-23 11:30:46  
8#
你们大神真会玩!
回复 收起回复
使用道具
lazysky  发表于 2016-5-23 17:13:19  
9#
这世上没有什么是元素币搞不定的,如果有,那就用更多!
回复 收起回复
使用道具
黑殿  发表于 2016-5-23 19:52:50  
10#
{:1_141:}哦,好棒啊。。。
回复 收起回复
使用道具
Zh_Jason  发表于 2016-5-24 09:12:58  
11#
好资源~!点赞
回复 收起回复
使用道具
马迁  发表于 2016-5-24 10:12:44  
12#
带你赚币带你飞,元素里面有正妹!
回复 收起回复
使用道具
向义  发表于 2016-5-24 10:46:05  
13#
天下武功出少林,世界资源入元素!
回复 收起回复
使用道具
大道人  发表于 2016-5-24 12:08:09  
14#
元素帖子强,满满正能量!
回复 收起回复
使用道具
305670007  发表于 2016-5-24 13:25:19  
15#
你们大神真会玩!
回复 收起回复
使用道具
变化  发表于 2016-5-24 15:42:10  
16#
资源发布哪家强?元素首发称大王!
回复 收起回复
使用道具
如宋  发表于 2016-5-24 15:51:22  
17#
天下武功出少林,世界资源入元素!
回复 收起回复
使用道具
景行  发表于 2016-5-25 08:55:49  
18#
元素帖子强,满满正能量!
回复 收起回复
使用道具
乌龟子  发表于 2016-5-25 15:46:40  
19#
天下武功出少林,世界资源入元素!
回复 收起回复
使用道具
星爷万岁  发表于 2016-5-25 19:16:04  
20#
天下武功出少林,世界资源入元素!
回复 收起回复
使用道具
12下一页
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表