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古人云:君子生非异也,善假于物也
数据导出是一个繁琐的工作,于是,有了IGame这个解脱程序员的东西:
关于IGame IGame是Max提供给游戏开发的一个用于导入导出的接口。在Max的help里面这个东西叫做3ds Max Data Exchange Interface。有了这个接口,可以大大的简化导入导出工作的工作量。 如果有经历过用MAX SDK导出关键帧动画以及骨骼动画,Skin,Modifier等等的经历的话,我想肯定会记忆深刻。IGame的作用就是把复杂的Max的概念简化,封装。 建立IGame:IGameScene * m_pIgame= GetIGameInterface() 坐标系:前面我提到的导出的文章都没有提这个问题,所有的坐标都是用的MAX本身的坐标系,及Z轴向上。在游戏中坐标系可能千奇百怪,IGame考虑到这点提供了指定坐标系的功能: IGameConversionManager * cm = GetConversionManager(); cm->SetCoordSystem(IGameConversionManager::IGAME_D3D); m_pIgame->InitialiseIGame(true); 其中IGAME_D3D就是指定的坐标系,同样也可以自定义坐标系: UserCoord WhackySystem = { 1, //Right Handed 1, //X axis goes right 4, //Y Axis goes in 3, //Z Axis goes down. 0, //U Tex axis is left 1, //V Tex axis is Down }; IGameConversionManager * cm = GetConversionManager(); cm->SetUserCoordSystem(WhackySystem); IGame要点:GetTopLevelNodeCount:获得顶级的Node数目,不包括Root。 GetRootMaterialCount:获得所有的材质数目 GetTopLevelNode(i):获得指定Node GetIGameObject():获得Node中包含的Object GetLocalTM():获得Node的矩阵 IGameMesh ::GetVertex(i):获得顶点 IGameMesh ::GetFace(i);获得面 IGameMesh ::GetNormal(i):获得法线 至于其他就依次类推了,从函数的命名,到概念的简化,无疑都比原始的MAXSDK进步了很多。有了IGame接口,大大减轻了程序员的负担,我相信没有哪个愿意把大把的时间花在数据的导入导出上。 花了几十分钟简单的试用了一下IGame写了个小小的导出插件,只导出了顶点,面,材质,法线以及矩阵,感觉基本上没什么阻碍。不过IGame最大的功能还是用在骨骼动画,关键帧动画上面,仅仅只是简单的几何体导出并不能体现出IGame的功效。 最后还是附上代码和工程吧。不得不提示一下,由于种种曲折的原因,我这个工程是在MAX8 SDK和 MAX8下 完成的,其间省略上千字曲折的经历,不过在MAX9下应该可以通过编译。编译完成后,记得在Max 中选择Export Selected而不是试用Export。
下面就是这个插件,其c++源文件我修改了一点内容,修改的是对每一组顶点/面属性的值后面加了一个空格,方便对字符串用空格进行split。其c++源文件,可以在网上下载3dsmax SDK中得到。
IGameExporter插件下载(已确认在3dmax 9中可使用用)
目前只是完成了其中<mesh>标签部分的导出
在3dmax中的一个物体:
导出的xml文件:
<mesh>标签部分导入测试:
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