《秦美人》玩法及系统分析.
玩法创意游戏设计策划游戏策划系统 4221 61
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2014-7-16 11:07:03

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
个人作品转载请注明出处
1          简述
1.1     前言
这是本人写的第一篇分析文章,视野高度所限,不足之处望各位达人不吝赐教。本文只对《秦美人》的核心系统和主要玩法进行整理并尝试分析游戏中的可取与不足之处。共分为上、中、下三篇,上篇主要介绍各核心系统及单个系统的分析;中篇主要介绍各主要玩法及单个玩法的分析;下篇是对秦美人运营策略及整体结构分析。在上篇和中篇里面对单个系统和玩法分析所指出的不足之处更多的是基于一款常规的端游体系,其本身可能是游戏既定的设计,是秦美人自身独特体系中的重要一环,所以请看下篇的完整分析。本文在可与《傲剑》、《神仙道》等分析文章组合使用。
1.2     游戏介绍
《秦美人》网页游戏是一款由37wan独家代理首发运营,6711、95k 、49you、51游戏社区、PPS、多玩平台联合运营,成都墨龙科技研发的一部ARPG武侠网页游戏。与《傲剑》取材《神雕侠侣》类似,《秦美人》游戏背景以黄易著名穿越小说《寻秦记》为蓝本,结合历史及各类外传,出现诸多的历史人物与小说人物。一个对于80后耳熟能详的故事,一个充满传奇色彩的时代,是一款rpg游戏成功的基础。
7月11日,37wan网页游戏近日正式公布其耗资千万独代的ARPG武侠页游大作—《秦美人》。据悉,该产品制作人为ARPG《傲剑》原制作人陈默,这是陈默创建成都墨龙科技后的首款页游作品。原《传奇国度》制作人李晓宁任《秦美人》项目执行制作人。该游戏将于2012年8月25日在国内开启游戏的正式运营。
9月25日,《秦美人》在37wan平台首发上线启正式运营。
10月22日,《秦美人》在多玩歪歪开启首个联运服务器,单服导入用户2万,在线达4000,日充值收入5万,全面刷新多玩页游数据。
10月23日,陈默表示,在37wan代理的产品中,《秦美人》是做到了最短周期能实现一天一服的产品。9月25号收费以来,开始维持了两天开一个服务器的进度,收费20天之后开始一天开一个服务器。《秦美人》的制作方向是第三代的页游产品,更加贴近用户需求。针对页游用户时间碎片化的特征,《秦美人》着重设计了对应的碎片化游戏内容(后文有详细介绍)。陈默指出,将暂时将不会公布《秦美人》的相关数据,因为数据太漂亮了,好得令人觉得不真实,将在国内开放联运之后,予以公布。
11月5日,新游《秦美人》成为37wan第一主打游戏,开服占37wan的15.4%,本周保持一天三组的开服数,《神曲》与《大侠传》为37wan第二主打,每天保持两组开服。
12月18日,页游《秦美人》制片人陈默称,本月截止到目前页游《秦美人》收入超两千万,12月日均收入超过百万,本月有望破三千万大关。
2013年1月13日,37wan依然主打《秦美人》,开服占37wan的20.4%,仍然保持一天三服,以周开服77组排名开服榜第16位。截止此日,《秦美人》在37wan平台共开服315组。
2          整体框架分析
    《秦美人》一开始的定位就是第三代的页游产品,陈默表示当前ARPG网页游戏最大的优势是爽快激情,劣势是疲劳度最高,而《秦美人》将着力解决这个问题。依照陈默的划分——第一代:端游移植化,代表作品:傲剑;第二代:页游革新化,代表作品:龙将、神仙道;第三代:融合两者兼而有之。
    请看以下的《秦美人》核心模型:



    此模型包含了《秦美人》的大部分内容,从上图来看,《秦美人》的内容不少,各系统随等级逐渐开放,每个系统都有对应的一至多个玩法,给予玩家的目标非常明确。其中,除了初期的坐骑系统与后期增加的骑兵系统是明显的收费倾向外,其余系统全是为了留住玩家的免费的时长玩法,由此可见《秦美人》试图在《傲剑》与《神仙道》之间寻找一种度的平衡。
    PVE方面:前期难度逐渐加深的副本和中期七曜战将给玩家制定了长期的游戏目标,除非是大R玩家,否则这些目标足够玩家花上几个月的时间去实现;
    PVP方面:《秦美人》设计了大量的冲突来引导玩家进行PVP,其中主要以帮派战的形式。以笔者在游戏中的情况来看,这些PVP体验都比较糟糕,后文会有细述。
    接下来将通过系统化的分析来逐一分解整个游戏。
3          核心系统分析
3.1     角色属性
在分析角色属性之前,请先看看《秦美人》的角色面板:



    界面中用了很大的区域在展示角色形象和装备,然后像暗黑Ⅲ一样在一侧出现一个竖条来显示各项属性,并且对变量型属性使用了进度条显示,使得属性条并不全是枯燥的文字+数字,整体来说 简洁、美观、大气。由于没有二级属性以及复杂的属性对应关系,可以让小白玩家不至于一看到角色界面就迷茫不知所措;当然资深玩家可能会觉得毫无深度,这并不重要,左侧逐渐开放的系统会让他们乐在其中。
    《秦美人》的属性设计如下所示:
属性名称        作用        主要来源        备注
生命值        战斗中减少到0时死亡        全系统        供给是防御七倍
内力值        施放技能需要消耗的值        全系统        供给过剩
体力值        跳跃时需要消耗的值        全系统        每次消耗20点
攻击        影响输出能力        全系统        供给是防御两倍
防御        影响生存能力        全系统        减法
暴击等级        影响造成双倍伤害的几率        全系统        角色等级相关
闪避等级        影响出现闪避伤害的几率        全系统        角色等级相关
攻击速度        影响角色的攻击频率        武器、骑兵        严格控制
移动速度        影响角色在移动时的快慢        坐骑        严格控制
    从上表来看,《秦美人》的属性设计有以下显著特点:
  没有多级属性,只有一级属性。
  在减法伤害公式下,生命、攻击、防御成固定比例供给,暴击、闪避受等级控制,保证战斗节奏,这就为后期的属性成长提供了无限的空间。
  特殊收益属性严格控制。
再来分析这几个特殊属性:
内力值: 使用过剩的供给策略,然后设计了一个持续耗蓝的技能——内力盾来使过剩的内力有价值。
体力值: 供给过剩,每次跳跃只需要固定的少量体力,多余体力毫无价值。
攻击速度:在mmoarpg中,受网络条件所限,攻速不宜过快,但固定攻速的战斗体验又不是很好,因此在《秦美人》中,此属性严格控制,且效果较小。
移动速度:在mmoarpg中,移动速度的价值非常的高,不仅寻路、杀怪效率变高,在pvp的追杀和逃跑中更是占尽优势,因此严格收费控制。
    由此来看,《秦美人》的属性设计在大体上是合理的,目的在于让绝大多数玩家都能玩明白,迅速上手,迅速付费。 但是属性玩法单调,因此《秦美人》设计了非常丰富,差异化较大的技能体系加以弥补,后文中有详细说明。
3.2     装备系统
先看看游戏里的装备截图:



游戏中共10件装备,其中武器、衣服、护腕、护腿、鞋是限制性别的,并且会改变人物的造型,其余装备无性别限制、不改变外型。
装备系统是游戏中最为重要的一条养成线,它包括以下几个部分:
类型        属性样例        数值类型        备注
基础         
         固定        数值大小取决于装备的等级
强化                 百分比        最多强化10级,失败只会掉一级,按基础百分比加成
进阶                  固定        当玩家达到高等级时,可以花钱有很小几率把+10的低级装备进阶为+10的高级装备
附加                 固定        根据装备品质有不同的附加属性条数,属性类型随机生成,可重复,属性数值固定由装备等级决定。出售紫色可随机获得一个属性附加石,附加石可花钱随机替换掉对应等级紫色装备上一条附加属性
宝石                 固定        宝石是在这个装备位上,与穿戴的装备无关。使用宝石精华先激活三个宝石,再全部升级到满级6级后可以继续激活两个极品宝石(三倍属性)。
在以上的内容里,除了紫色装备的属性附加石替换镶嵌需要花10元宝之外其他所有的部分均为免费获得,强化、进阶、宝石是装备体系的主要付费点,它们都有单一的对应资源,日常活动供给,挂机怪物掉落,商城出售,礼金(绑定元宝)均可以购买。
其中装备强化和进阶对于免费及小R和大R各种有不同的玩法:
免费:靠副本、神树掉落,不强化不进阶
小R:靠装备强化保护符强化到+6以上,不进阶
大R:强化到+10,人物升级时进阶到高级+10装备
免费玩家用铜币向小R购买多余装备
小R用元宝向大R购买多余装备
3.3     职业•技能•心法
相比与《傲剑》的四个完全相同的职业,《秦美人》直接采用了无职业玩法,只分男女。
《秦美人》技能的习得靠心法的进度,升级技能提升效果都不大,总级数无限,但当前等级不能超过人物的等级,所有技能的升级都消耗铜币和真气,升级时有几率失败,返回少量经验。
《秦美人》最主要的技能设计特点就是相互克制,除了基础攻击技能外,它为游戏中的每一个负面影响状态debuff设计了一个触发型技能,并对该技能设计了一个效果抵消的反制技能。这些技能几乎只能在PVP中发挥效果,副本BOSS在玩家靠基础属性碾压之前是不会中任何debuff的(BOSS根据等级所有反制技能全部加满)。
在《秦美人》的PVP中,如果玩家不频繁使用轻功,战斗将在2-4回合内结束,如果被敌人的技能打出debuff效果(如定身、封跳)就会处于绝对的劣势,那么这样的设计在真气有限供给的情况下,玩家的技能升级形成了一场博弈,可以衍生出丰富的差异性战斗玩法,但是《秦美人》中并没有重置技能的设计。另外这样一对一的效果抵消并不会对属性数值膨胀造成压力。
技能如下所示:
技能名称        特点
轻功        使用轻功可以穿越障碍物,在落地前可以再使用轻功实现二段跳,在空中时不会受到敌人的伤害,冷却0.5秒,消耗体力
内力盾        需要原地持续施法,可抵消并反弹部分受到的伤害,每2秒可随机清除一个自身的debuff,按百分比耗内力
回风落月        基础技能。扇形群攻
长虹贯日        基础技能。单体远程攻击
太虚无极        基础技能。自身周围群攻
(抗)凝剑术        远程单体,提高(降低)该技能附带的debuff定身(眩晕)的触发几率和持续时间
(抗)化龙破        自身周围群攻,提高(降低)该技能附带的debuff缴械(装备攻击失效)的出发几率和持续时间
(抗)破甲击        直线群攻,提高(降低)该技能附带的debuff卸甲(装备防御失效)的触发几率和持续时间
(抗)暗八卦        远程单体,提高(降低)该技能附带的debuff封内力(清空内力且无法恢复)的触发几率和持续时间
(抗)绵剑术        远程单体,提高(降低)该技能附带的debuff封体力(清空体力且无法恢复)的触发几率和持续时间
(抗)狮吼功        直线群攻,提高(降低)该技能附带的debuff降级攻击速度(减少50%攻击速度)的触发几率和持续时间
(抗)寒冰斩        直线群攻,提高(降低)该技能附带的debuff降低移动速度(减少50%移动速度)的触发几率和持续时间

    《秦美人》的心法:



    在游戏中,每个职业都有九张心法图,玩家需要依次点亮心法图里的星星来激活它获得属性或技能,与《傲剑》的激活经脉相同,激活时需要等待10秒才能知道是否激活成功,失败时只返还少量经验,每激活一整张图可以额外获得大量属性。点亮心法需要消耗真气,真气来源于各种日常行为。
心法系统的设计可以说是《秦美人》的一大亮点,它将原来《傲剑》中的经脉、技能学习、易筋经、洗髓经等多个功能浓缩成了一个系统,并且展现出来也显得非常直观、简单,使玩家容易理解、快速上手。
3.4     坐骑系统
坐骑系统是除了装备系统之外的另一大养成线,它的最主要作用是为角色增加属性和移动速度,坐骑会自动升级至人物的等级,但不同品阶的坐骑有不同的等级上限。
先看看坐骑的界面:


    外形、技能、战斗力属性一目了然。坐骑除了进阶以外的坐骑装备和坐骑技能都是免费玩法。坐骑装备全靠世界boss掉落,技能与坐骑品阶相关。


    坐骑进阶是坐骑系统最大的付费玩法,与《傲剑》的大部分祝福值玩法完全相同。进阶成功率极低,加入祝福值的逐渐提高成功率。这种玩法的基本思路就是,在一定祝福值(次数)以内,玩家不可能成功,随后有小概率成功,在一定祝福值以上逐渐提高成功可能(或者固定不提高),在祝福值达到满值之前,必然成功,这种做法既保证了收入又能保证在低概率条件下的事件在多次尝试后必然发生。并且在每晚12点,会将祝福值清零,也就是说玩家必须在一天之内进阶成功,否则之前的付出就全打了水漂,逼玩家付费。此玩法有很大的用户流失压力,但是对玩家的成功效果的放大显然要比强化连续失败后成功的效果更强烈。
在游戏中高端付费玩家第一个重点消费点就是坐骑,一旦坐骑有了优势,就可以在PVP上占据绝对优势。请看下面这个坐骑技能:


这是只是满级坐骑才能学会的终极技能,其余坐骑技能只是一些提升少量基础属性的buff,与此技能完全不可同日而语。
在11月份的一次更新中,坐骑增加坐骑资质丹和坐骑锻骨草,坐骑资质丹是纯粹的卖属性做法,只在每一期的充值活动中最大数额的充值才赠送一个,直接给坐骑加属性,有累计使用数量上限。再来看以下界面:


从上图可以看到,这是一个只有大R才能参与的养成线(顶级坐骑才能使用),唯一的资源坐骑锻骨草与坐骑资质丹类似,只在每期运营活动中,赠送给满级坐骑、宝石、弓箭、骑兵的玩家各系统一个。相信任何一个狂R都会对紫色的文字描述内容疯狂痴迷。这是以满级坐骑额外属性为诱饵给烧完了坐骑基本属性的付费用户一个可以继续烧钱的追求,引导其逐步把其它系统的坑填满。
关于坐骑祝福值系统的详解
笔者通过对秦美人和傲剑的深入跟进,发现秦美人的坐骑与傲剑的坐骑的收费几乎相同。一共七次进阶(秦美人前期的坐骑进阶教学和傲剑的坐骑抓捕忽略不计),分别收费:
  20
  200
  400
  1000
  4000
  8000
  12000
共计25600左右rmb,这些数据只要初期留下来的人都能很容易了解到。
但是,在傲剑中,免费玩家一天做完所有的日常得到的奖励在坐骑系统中价值9元(3颗坐骑丹)。而在秦美人中,免费玩家一天做完所有的日常得到的奖励在坐骑系统中价值可以高达120元(40颗坐骑丹,包含礼金购买)。可以简单的计算一下,傲剑玩完坐骑系统需要2840余天,即8年时间。而在秦美人中只需要200余天。也就是说在知道每阶坐骑坑有多大的情况下,秦美人对于免费玩家来说实际上是一个时长玩法,对于大R来说是一个傻多速的玩法。笔者在秦美人的坐骑系统中投入不到100元,平时有些活动没时间参加,也能在两个月不到的时间内把坐骑进阶到了倒数第三个档次。
改进的尝试
玩家在一次和第二次坐骑进阶时相对来说流失压力较小,因为秦美人中坐骑进阶丹的供给并没有随等级提升有太多变化,此时即使进阶失败对于玩家的损失也很小(也就两三天的坐骑丹收入),有钱的花点小钱就过去了,没钱的再存几天也过去了。但是从第三次进阶开始,进阶往往需要一周半月或更长时间的积累,此时正值青黄不接的时候,玩家在其它系统并没有积累,没有牛逼的装备、没有高级的宝石、没有众多美人侍宠,一旦坐骑进阶失败将会一无所有,要么充钱要么流失,这种游戏中最大的一个流失点。
一个流失玩家的坐骑丹累计过程是:
收集——>花完——>流失
我们不妨参考《game dev story》中的无退出点设计,一个流程进行到一半时(刚开发完作品未获得反馈结果),另一个流程已经悄然开始。把一个玩家坐骑丹累计过程规划为:
收集——>花完——>再收集
    因此是否可以加入一个坐骑进阶失败返还机制,具体做法是:当玩家坐骑进阶参与次数不为零,并且到夜晚12点祝福值清零时,按照其在该阶段坐骑升阶过程的参与次数乘上对应的系数,给予玩家不限时坐骑进阶丹奖励。对于没有充钱进阶失败的玩家,这是其在游戏中遇到的一次大失败,正在弥留之际突然奖励给他一笔惊喜或许能够挽留。如果在玩家提前知道该机制的情况下可能会对付费产生一定的影响(一般玩家在经历第一次失败前是不会知道的),但是笔者认为还是利大于弊的。
    另外我们还可以加入一个坐骑进阶成功奖励机制,具体做法是:当玩家坐骑进阶成功时,按照其在该阶段坐骑升阶过程的参与次数乘上对应的系数,给予玩家限时坐骑进阶丹奖励。一般来说即使开发商不做,运营商也会要求做类似的活动。
3.5     美人系统
美人是秦美人最大的噱头,在游戏刚上线之时便用原画、CG、街头cosplay等手段大肆宣传。美人系统是一个纯免费的玩法,定位是让所有都能参与,无付费项十分公平。
新开的服右上角会有一个领取美人的活动icon,点击后如下图所示:


在大肆造势鼓吹之后,只要玩下去,正常升级签到就能获得绝大部分美人。美人有什么用呢,请看下图:


美人除了前一张图那四个运营赠送美人以外,其余美人都是随等级逐一开放,需要先获得前一个才能获得下一个,获得时需要日常活动产出的材料(付费无法额外获得,部分可交易)、军衔等级、海量铜币。获得美人后可以每天花海量铜币与她们缠绵,永久增加角色属性,缠绵有次数限制。
    玩家可以指定一个美人出战,出战后才能使用技能,技能都为给玩家加有益buff,美人分为三类,前期的美人技能适合pve,中期的美人适合pvp,后期的美人两者兼得。美人只会受到来自玩家的攻击,死亡后需要等待5分钟复活,期间不能更换美人。
3.6     弓箭系统
这是10月中旬推出的一个系统,配合七曜战将副本同时推出。类似龙将的七武圣点亮星图玩法,玩家每天从七曜战将副本中获得七曜战魂(付费可额外获得一部分,数量有限),然后使用七曜战魂升级弓箭,升级100%成功每激活七颗星可提升一级弓箭等级,弓箭共七级。其资源供给方式与神仙道的境界点、灵石的思路完全相同,活脱脱的又一个时长玩法。
玩家攻击时,有一定几率触发弓箭技能(小于5%),它是一个并列多个短CD的特殊技能效果,可同时触发多个效果。


弓箭共有七个技能,一级弓箭无技能,五级有两个技能,其余等级各一个,技能如下:
技能名称        激活阶数        技能效果
雀羽穿杨        2        一段时间内将目标闪避值清零
癫蛇狂击        3        一段时间内将目标暴击值清零
玄阴之鸮        4        一段时间内使目标方向颠倒
鸿雁飞羽        5        将目标击下坐骑
凤舞炫目        5        使目标沉睡一段时间
虎麟暗蛊        6        使目标在一段时间内持续掉血
孽龙九啸        7        一段时间内目标每次跳跃会减少50%的血量上限
由技能效果可以看出,弓箭系统是专门为PVP设计的,而此时玩家已经到了60级以后的后期阶段,秦美人开始着重把付费项往PVP上引导。
在数值的设定上,弓箭系统可谓是将坑钱的本领发挥到了极致:
    每阶弓箭共有7个星星激活阶段,逐一点亮每颗需要消耗上万的大量战魂,而玩家每天能够免费获得的仅有一千点左右,也就是说如果不花钱就需要两个月的时间才能把一阶弓箭星星完全点亮,而弓箭一共有七阶。剩余的巨大缺口就需要海量的RMB来填满了。
    虽然这是个坑爹货,但它设计的初衷就是用来给RMB玩家烧钱用的,并且免费玩家也能够玩玩,所以属性设计之高、技能之变态,当然这个坑也是挖的足够的深。
3.7     骑兵系统
骑兵系统是秦美人在12月上旬开发的新系统,在该月18日陈默称,本月截止到目前页游《秦美人》收入超两千万,12月日均收入超过百万,本月有望破三千万大关。
骑兵系统就是玩家只能在坐骑上使用的武器,如同傲剑的骑战武器,相当于玩家同时佩戴了两把攻击武器,骑兵系统只能通过进阶来升级。请看下图:


    乍眼一看此系统与坐骑进阶一模一样,为什么能做到日收入超过百万?下面为您揭秘:
    在12月上旬的一次更新以后,商城开始卖骑兵武器,售价101元宝,属性加得非常高,相当于进阶一次坐骑或者弓箭属性,或者相当于60级全身+5紫装总属性的一半。如下图:


这样看来这是十分划算的,玩到这个时期的玩家多少都付过费,即使免费玩家也可以出售非绑定商城道具和铜币赚得了不少元宝。
当玩家购买以后,在骑兵界面的左上角出现一行提示:因为骑兵是一种时装,72小时内将失效,如果在此期间把骑兵从一阶进阶到二阶,骑兵将永不消失
骑兵进阶从一阶到二阶时,需要消耗材料A(只能商城购买或者玩家交易),二阶以后消耗材料B(日常玩法供给每日2个,商城亦可购买)。玩家通过相互交流知道骑兵一阶升二阶大约需要500到1000元宝。也就是说玩家如果不话500到1000元宝进阶到二阶,将会损失之前付出的101元宝;但是花钱进阶以后就可以靠日常供给来慢慢升级骑兵。
通过上面的描述我们可以看出,骑兵系统实际上是一个需要付费门槛激活的时长玩法。虽然过程连蒙带骗,但事实证明这是非常成功的设计,游戏中留存的玩家人手一把,才有了前面陈默“月入100W,月期望3000W”的说法。
再来看看骑兵的技能,骑兵一共七阶,从第三阶开始一阶学会一个技能,一共五个:
技能名称        激活阶数        技能效果
横扫千军        3        攻击命中时有30%几率对目标及周围造成爆炸伤害
撕裂        4        攻击命中时有30%几率使目标在20秒内每秒损失1%血量上限的血量
凝剑精通        5        任意攻击时相当于同时对目标施放了一次凝剑术
破甲精通        6        任意攻击时相当于同时对目标施放了一次破甲击
缴械        7        攻击命中时有15%几率使目标骑兵失效,并且自身缴械免疫
典型的傲剑后期重体验PVP技能设计,变态技能与最后对变态技能的反制,达到付费平衡。
因为该系统良好的收入,个人预测未来秦美人还将继续推出这样的类似系统。
3.8     综述
从以上的分析来看,秦美人的系统设计思路非常清晰:
  精简化设计:几乎没有哪个系统是非常复杂的,每个界面一般只有一个功能按钮与一个快速花钱按钮,甚至为了精而将多个傲剑系统整合成一个系统,这与秦美人定位精品化页游的战略方针完全吻合,而玩家也能从这样精简的设计下迅速上手;
  偏重时长玩法:除了后期陆续推出的带付费门槛低积累速度的系统外,大部分内容全部都是时长玩法,礼金即绑定元宝是每个玩法都产出的资源,可在商城购买这些时长系统需要的各种资源。
  有重点,分阶段:在诸时长养成线中,哪些免费,哪些收费划定的非常清楚,前期什么重要,后期什么重要一目了然,付费项也设定的非常给力,所有付费项的付费容量和供给属性基本相同,并没有像神仙道那样的使用后期属性膨胀的方式使之前的付费贬值,后期推出的付费系统都是需要上千元宝的门槛付费。
4          主要玩法分析
4.1     日常跑环•军功•挂怪
日常跑环是每日玩家可以做一个20环的任务,怪物难度和杀怪数量根据等级增加,全部完成后会获得5个坐骑进阶丹、大量真气、大量经验的奖励。一般来说玩家每日必做。可以花元宝直接完成。
军功是一个类似活跃度的玩法,军功达到一定值可以提升军衔,军衔是获得新美人的条件之一。如下图所示:



军功任务可以指导玩家的每日行为,一般玩家做完军功任务就可以获得一天的大部分收益。
挂怪是秦美人的绝大部分经验来源,因为除开跑环几乎所有日常玩法都是固定经验的,也就是说挂机刷怪的经验比重会越来越大,后期达到80%以上。对于挂怪有如下设计:
  每天中午和晚上会开启系统的双倍打怪经验
  四人组队在同一场景会有打怪经验30%的加成
  野外被其他玩家杀死后有长达30分钟的PK保护buff,夜晚凌晨0点到早上8点,所有处于挂机状态的玩家会获得八个小时的夜间PK保护buff。
  王帮所有成员有打怪经验20%的加成
  帮派领地内所有帮派成员有打怪经验10%/30%/50%/80%/110%(根据帮派等级)
  日常双倍经验丹供给量可以使免费玩家每日保持12小时的双倍经验打怪。VIP玩家可以全天双倍,VIP还有额外的50%打怪经验加成
  每天怪物大约掉落价值300元宝的绑定商城付费道具
从上面的设计可以看出,秦美人似乎特别钟爱玩家挂机刷怪。另外,对于怪物的付费道具掉落还有一个特殊的拾取规则:
  怪物掉落的物品有20秒的拾取保护时间,时间内只有物品归属人才能拾取
  在挂机状态下,玩家有一定几率不会拾取自己掉落的物品;而其它人掉落的物品过了保护时间后,玩家会立即过去拾取
这样的挂机设计有如下几个优点:
  野外有大量人群挂机刷怪,使得游戏内看起来活跃玩家众多
  鼓励组队在一起挂机,或者说是补偿组队挂机人多怪少的情况
  野怪只要有人挂怪的地方随处可以元宝道具的掉落,让玩家认为此游戏非常的良心,可以不花钱玩得很爽
  给与人在电脑前挂机刷怪的人额外收入(可以手动拾取自己和他人的掉落物品)
另外也有一些比较明显的缺点:
   没有24小时挂机条件的玩家等级与资源累积将大大落后与其他玩家
   游戏内有大量的挂机僵尸玩家,他们逐渐变得懒惰,不再参与那些鸡肋的日常任务,活动参与度低、互动性差,组队副本活动更是找不着人。严重影响正常的游戏交互。
4.2     走马斩将
这是一个野外世界BOSS的玩法,一共十个BOSS,分布在各个等级阶段的野外BOSS专用地图中,在每日的10:30、14:30、16:30、22:30 四个时间点所有BOSS同时刷新供玩家抢夺(同时刷新可以避免几个大拿通吃BOSS的情况发生)。BOSS难度不高,但是血特别厚,一个人打同等级得打上十来分钟,BOSS掉落紫装、帮会升级令牌(唯一产出)、坐骑紫装(唯一产出)、元宝道具等,并且全都是非绑定的。
如下图所示:


    显然这是一个日常PVP稀缺资源争夺,但是在秦美人中有这样的设定:
  玩家如果被其他玩家杀死,则会获得一个PK保护buff,在半小时内不会遭到其它玩家的攻击,如果自己主动攻击其他玩家,则buff消失。
  BOSS的掉落归给与BOSS最后一击的玩家所有。
    在这样的规则下,玩家全部都在BOSS刷新的前几分钟故意去攻击其它挂机玩家,然后束手待毙被其它玩家自动反击打死,顶着PK保护buff来争夺BOSS。这样完全没有PVP,全看运气抢最后一刀。没抢到的折腾半天没有任何收益。或者就是在人少的时段,没有人打BOSS,因为打得时间太长,而且辛辛苦苦把BOSS打到残血说不定什么时候突然来一个人跟你抢,你们抢到BOSS的机会还是均等的。这实在不太合理,感觉像是对龙将、神仙道中世界BOSS的盲目抄袭。
    走马斩将是秦美人唯一的看着有点像PVP的日常活动,实际上一点都打不起来,那么也就是说秦美人没有任何日常的PVP交互。因为BOSS都是在单独的BOSS专用场景里,是否可以考虑该场景内自动移除PK保护buff?是否可以考虑BOSS的掉落归属为BOSS当前仇恨目标?
4.3     文韬武略
和傲剑一样,秦美人设计了许多乐趣副本,每天只能参与一次,秦美人几乎每个月推出一个新的副本,大部分乐趣副本都对应一种系统资源的产出。在此只做简要介绍:
副本名称        开启时间        副本内容        通关奖励
决战比武岛        周三、四
21:00~21:30        全服参与,类似于傲剑的华山论剑,玩家会传进一个小型地图以帮派会单位进行PK,杀死其它帮派成员获得军功,每5秒可以获得一次收益,越接近地图中央收益倍数越高,占领中央旗子的帮派收益再翻倍        经验、真气、军功
挑战校场        全天参与每日三次        个人副本,练习轻功的跳木桩场景        礼金
挑战迷宫        周三、四
20:30~12:00        全服参与,参与的人都在同一个迷宫中,迷宫有20层,四出口只有一个是正确的,错误将退一层,前三名会获得大量礼金奖励        真气、经验、礼金
地宫寻宝        每2小时增加一次机会,最多存在12次        类似大富翁的玩法:掷骰子走格子触发一些事件包含刷怪任务、奖励、有益buff        真气、经验
秦风古韵        全天参与每日一次        组队&单人,类似傲剑的夫子阵副本,按诗句打怪        真气、经验、铜币、坐骑进阶丹*2
先天八卦图        每日
13:00~14:00        组队,类似傲剑的迷踪阵副本,共8层,四出口,8层击杀boss通关        真气、经验、铜币、礼金
水淹大梁        周一
20:30~21:30        组队,会随机匹配另外一支队伍。玩法与WAR4的rpg地图兔羊大战类似        经验、铜币、坐骑进阶丹和骑兵进阶丹各一个
四象剑阵        每日
19:30~20:30        组队,类似傲剑奇袭万兽阵的防御地图,怪物按指定路径到目的地        真气、经验、铜币、装备进阶石、装备强化石*2
梅花玄武阵        全天参与每日一次        单人,六个正六边形紧靠在一起,顶点处有红或蓝两种木桩,攻击木桩会将同色连在一起的木桩全部破坏,玩家尽量一次破坏多个木桩以获得更高的经验奖励        真气、经验、铜币、骑兵进阶石*2
秦美人的乐趣副本特点是:随等级开放、自适应难度、固定奖励资源。
每个乐趣副本都需要15到30分钟来完成,秦美人为时间不足的玩家有如下设计:



直接完成一个副本需要20元宝。
4.4     七曜战将


七曜战将是秦美人11月中旬与弓箭系统一起推出的个人副本,是秦美人中难度最高的单人PVE玩法,一共七个BOSS,主要产出弓箭系统所需要的资源——战魂
在七曜战将副本中,死亡即结束,无法复活,BOSS没有超高的血量,但是有十分BT的技能。
BOSS是固定难度的,不会变强,每天可以无限次挑战,第一次挑战成功会获得大量战魂奖励,之后每天可以进行挂机扫荡,完成后获得少量战魂,花元宝可以额外获得一部分战魂。
4.5     王城战
每周六晚上8点开启9点结束,类似与傲剑的争夺襄阳城主,王城规则如下:
  王城战开启时玩家传入专用地图,进入后自动开启帮派PK模式,地图分外城(10倍打坐收益)和内城(20倍打坐收益)。
  在内城的深处为放置秦王玉玺的王座,只有帮主和副帮主才能抢夺玉玺,玉玺的被持有时间超过20分钟时,攻城战立即结束,持有人所在帮的帮主即为秦王。
  如果无人持有玉玺超过20分钟,21点整持有玉玺者所在帮的帮主即为秦王。若攻城战结束时无人持有玉玺,则此次王城战无秦王产生,进入无秦王状态。地图如下图所示:


秦王所在帮派成为王帮,秦王可以分封四个官职。如下图:


    王帮奖励如下:
  秦王拥有全服唯一的狂霸酷拽武器外观,并且拥有玉玺带来的属性加成。
  王帮官职成员每日可领取特殊俸禄,王帮所有成员聊天时拥有特殊标识。
  王帮所有成员打怪经验加成20%,打坐获得收益的时间间隔减少1秒。
王城战是一个强交互的群体PVP玩法,王帮的收益加成和独占视觉效果,在一个帮派中自上而下地产生了强烈的激励效果(特别是狂R),制造了帮派间矛盾引发冲突,但是有以下几个缺点:
   逃生而非实力。秦美人的标准分辨率为14寸笔记本屏幕适用的1000*600,因为有轻功及二段跳的存在,玉玺持有人施展一次轻功就可以轻松跳出敌人的视野外围,使对方锁定目标取消,其它玩家根本找不着他。如果一个坐骑级别不低的玩家只一心想逃生的话再加上生命池的存在(脱战后瞬间补满状态),不管多少人都很难击毙他。笔者所在区两只顶级龙皇却生生地被一个小白马轻功高手把王位给抢了,一群人无头苍蝇似的乱追。这样的PK体验放在游戏的最核心玩法上实在太差,如果是想设计成城主轮流坐,也没必要用这种方式。
   玩家参与度低。一个服除了几个大拿在赛跑以外,其余人则一直在内城各角落里挂机打坐。城外虽然设置有五个攻城器械,但只能攻击王座附近特定区域,伤害较低且固定不变,再加上生命池的存在,攻城器械伤害完全忽略不计。
改进意见:
   限制持玉玺者活动范围。直接将持玉玺者的活动范围限制在王座附近的一片区域内,或者离开王座附近制定区域X秒后,玉玺归位重置。
   加强攻城器械。在限定持玉玺者活动范围的基础上,将攻城器械的攻击范围改为持玉玺者活动范围内的随机一小片区域;然后将原来外城集中的五个工程器械改为内城两个、外城三个,彼此距离尽量分散;修改攻城器械的伤害为百分比+固定值,并且攻城器械的伤害可以学习龙将中攻城炸弹的做法——随着王帮的连续占领次数增多,其它帮派成员使用攻城器械时的威力会越来越大,而王帮的成员不会有任何的加强;这样攻城器械的存在使得即使被秒的小号也有参与攻城的价值,王帮成员就不得不派出部分兵力去抢夺各处攻城器械,这会让攻城越来越容易而守城越来越难,直到王城易主。
   禁生命池类脱战瞬回药剂。生命池的设计本身也是为PVE设计,在PVP中无法使用,所以在这种团队PVP中也不应该使用。
4.6     领地战


每周二、五 20:30~21:30是领地战的时间,玩法类似傲剑的帮派砍旗,规则如下:
  活动开启时间内时,每位帮主或副帮主可以在以上的地图中没有其它帮旗时插上自己的帮旗。
  若地图中有其它帮派的帮旗,可到一线对其进行攻击(固定伤害1),当帮旗血量为0时,对其造成伤害最多的帮派获得该地图的帮旗安插权。
  活动结束后,帮旗将长久存在于该地图,帮派成员在插有自己帮旗的地图上打怪、打坐均有加成,加成为10%/30%/50%/80%/110%视帮旗等级而定。
    显然领地战也是一个强交互的群体PVP玩法,帮旗的高收益加成,制造了帮派间矛盾引发冲突,但是有以下几个缺点:
   帮旗血量过高。一共有6000血,一个玩家单独无骚扰攻击需要100分钟,即使10个玩家去攻击旗,防守方只需要两个人骚扰,攻击时间就得30分钟以上,如果防守人数增加和攻击人数相当的话,在活动时间内几乎攻不下来。如果攻下来也没有时间再次易旗。
   帮旗加成过高。加成为10%/30%/50%/80%/110%视帮旗等级而定。在页游中,核心玩家只有一波,而不是端游的那样新老玩家前赴后继涌入。那么说是全世界地图的占领实际上真正争夺的只有那么一至二张适合大众等级的地图。因此在这么高的收益驱动下,一些帮派比较厉害的玩家会相继流入到占领该地图的帮派中去,加剧一帮独大,造成上图中的效果。
改进意见:
   削减帮旗血量。能够让玩家在一次活动中反复争夺多次。
   加入一个对占领帮派的削弱机制。如帮旗腐朽(上次占领者的帮旗血量随占领次数逐渐削弱,直至易主)。以此对避免一个帮派长期占领核心挂机地图起到一定的作用——尽管仍然存在超R玩家秒杀全服玩家的情况仍然存在。
   帮旗的经验削弱或改为能力加成。能对一帮独大起到一定抑制作用(此处怀疑一帮独大是游戏既定的设计,后文运营篇将再进行分析)。
4.7     特殊收费项
4.7.1          神树


这是一个变相开箱子的玩法,特点是可以看见可以得到什么东西(装备详细属性不可看),奖励是根据玩家等级来出的,免费玩家在等够时间以后也可以玩。此玩法深受游戏中各类玩家的喜爱。
4.7.2          扩充背包、仓库
秦美人的背包仓库与神仙道的最为相似,仓库、商店都随身,十分便捷,开背包和仓库格子需要消耗元宝,越开消耗越多。不同的是,在秦美人中,背包和仓库的格子还会随在线时长自动开启,每天在线时间越长,背包仓库格子开启。
4.7.3          真气、经验兑换


11月更新的内容,60级以上每天只能买一次,分经验丹和真气丹各45元宝,奖励的经验和真气随等级提升,相当于该等级一天所获得的量。
因为秦美人中最主要的经验来源就是挂机,其它的玩法都是固定收益(不随等级变化),所以需要玩家手动高强度关注的内容并不会带来额外的经验收益,那么就排除了这样的设计是为了没有时间手动玩游戏的玩家不会落下等级。
因此如此赤裸的卖经验卖真气行为,通常在一个游戏的运营后期收入下滑才会推出,这样竭泽而渔式的拉收入将大大拉开免费与付费间的距离,免费玩家流失,使之前为ACU做的努力付之东流。这并不是秦美人一开的设计,而是在运营了一个多月后推出的,说明了出秦美人收入后劲不足,也说明了运营商的浮躁急于赚块钱收回成本而迅速消耗游戏内容。

    为了拉在线,秦美人中设计了如下功能:


由于在秦美人中礼金是无法交易的,但是可以购买几大核心系统的资源,在游戏前期除了买vip以前,元宝能买的东西礼金都能购买(绑定),游戏后期推出的系统礼金无法使用。礼金的购买力为:100礼金=20元宝=2rmb
4.8     综述
优点:
  玩家在中后期可做的事情少且目标明确,没时间关注就组好人吃双倍一直挂机,有时间关注就跑环、地宫寻宝、走马斩将,再玩些想追求的资源对应的副本,没给玩家留太多的选择,玩家在稳定等级阶段,每天上线后的行为模式会很快进入顺畅的玩法流程,不需要玩家投入太多想法去关注每天玩什么,比如要经验就去挂机,要真气就去打坐做任务,要系统资源就去玩对应的乐趣副本。
缺点:
   太过依赖于挂机。一周到60级以后,玩家升级全靠挂机刷怪,那么这就使得没有条件24小时在线挂机的玩家在经验上跟不上其他玩家,对于一个普通玩家来说即使什么都玩不明白也知道得经验升级,如果升级跟不上,就只有流失。这点神仙道体力值控制经验获取就做得相当不错。在完美系的mmorpg中挂机也大多加上了精力值的设定。
   PVE内容不足。除了毫无难度的剧情副本以外,就只有中期推出的七曜战将副本,只有七个BOSS且难度高、跨度大,没有一个循序渐进的过程,不像傲剑中的勇闯天关塔、八百里联营那样的多关卡挑战,跟神仙道的精英、六道、生肖相比跟是相去甚远,再加上PVP内容的设计不合理,玩家除了挂机无事可做,实力增强无法获得验证,玩家成就感缺失。
   PVP内容设计不合理。秦美人中的PVP全是以帮派为单位的群战,但是通过之前的分析,王城战、领地战的玩法都存在或多或少的问题,使得玩家参与度很低。并且秦美人一个服运营两周后活跃玩家不超过200人,而一个帮派的玩家容量是100人,这就更容易造成一帮独大,这样使得这些群体PVP即使参加了也没有对手。由于挂机保护的和大量玩家人走挂机刷怪存在,野外地图的PK难度非常大,根本打不起来。这样看来秦美人中的PVP内容也是严重不足的。
综合来看,秦美人的游戏内容非常之少,成体系的中后期日常玩法更是屈指可数——一个跑环、几个目标明确的乐趣副本。但可能这种简单纯粹对于玩家来说未必是件坏事,比如每天上来时间最充裕的一小时就集中把收益较高的单人副本给刷了,然后再利用一些碎片化的时间去完成跑环和组队副本,剩下的时间就全部吃双倍挂机打怪或者打坐,当天就基本上没有别的玩法了。帮派玩法比较弱化,只有最强的帮会才会关注,这几个帮派玩法在设计上更是乏善可陈。
          阶段性目标规划
    如下图所示:

秦美人大致上将游戏分为三个阶段,以60级和80级为界,分为前、中、后期。
前期:
其中前期又可分为两个小阶段,以50级为界,第一阶段为新手教学的集中阶段,各项功能系统都是随等级、主线任务逐步开启的,开启一个便教学一个,这一阶段的游戏目标是教会玩家怎么玩这个游戏;从50级开始,游戏的主要挑战内容:剧情副本和走马斩将都是可以正常参加的。前期的游戏节奏非常快(1~40级仅需1小时,而玩到50级也只需要1天),秦美人做的非常成功的一点是:很快让玩家很清楚游戏提升能力的核心系统——坐骑、宝石、心法、装备强化。付费购买或者参与各种活动获得对应材料和礼金。
中期:
目前来看秦美人的中期是游戏主要阶段,这一阶段中秦美人主要是让玩家追求能力的提升,并让玩家适应游戏玩法:每天上线、点击各种奖励、做日常、扫荡&挂怪、养成角色。这一阶段中玩家会热衷于参加各种活动(因为这些活动采用的固定奖励模式,因此在游戏初期对于玩家很有吸引力),玩家还会逐一学会所有的职业技能,极大的丰富了游戏的战斗玩法,也让玩家领略了秦美人的战斗乐趣——轻功+技能使用决策;新开放的剧情副本难度则大大提高,难度极高的七曜战将副本的开放让玩家明显感觉到PVE的压力,大力刺激玩家对于能力的追求,从而充值付费。由于七曜战将副本通关一个就能扫荡每日领取,所以越早通关越好,知道别人通关而自己没通关的玩家心里会非常着急,充值当然是一种办法,游戏中甚至还出现了部分掌握战斗“核心操作技术”的玩家付费代通关的现象。在这一阶段中秦美人做得非常成功的一点是:兴奋点的控制。玩家在游戏中期这两个多月的时间内,每隔三到五天就会有兴奋点出现,包含人物升级、心法突破、获得新美人、进阶坐骑、月末时长大奖、击败七曜战将,弓箭进阶,让玩家在每日的循环中不会因枯燥乏味而流失。
后期:
进入80级后就步入了游戏后期,对于大多数玩家来说到达这一阶段需要两个月到三个月的时间,此时由于游戏后期规划的跨服玩法还没有开放,如果玩家经过前面的阶段还没有流失,那么此时就会进入一个极其枯燥的阶段:
   兴奋点不足。每级的升级时间长达一周,各系统阶段性成长材料需求巨大,部分系统和玩法已见底。
   活动参与大幅下降。活动固定奖励模式下,后期对玩家很难再有吸引力,玩家都整日整夜地在野外组队挂怪,单纯刷怪组队,离开地图就会被踢掉。
   PVP玩法不刺激、缺少玩家间矛盾冲突。到这阶段只会有一个超级大帮,所有的留存玩家都在一个帮派里面,而秦美人中最核心的两个PVP玩法都是针对帮派的,因此几乎无PVP可玩。
秦美人官方网站早在11月20日就发布了资料片跨服玩法的预告新闻,但是到2月初还迟迟没有上线。从预告来看,是一系列强的交互跨服PVP玩法,在游戏后期将玩家引导至无尽的PVP之中,再不断推出PVP能力提升的收费项来刺激消费。
整体来看,秦美人的阶段性目标规划是非常清楚的,也是比较科学的,它迎合了网页游戏快餐化的节奏,不像传统客户端MMORPG一样拖泥带水,玩家清楚的知道游戏目标,以决定是否继续玩下去,没有宏大的游戏剧情,没有盘根复杂的系统,但是有每个阶段清晰的游戏目标,玩家知道在游戏中要追求什么。
5.1     用户行为规划
下图为秦美人游戏各等级的每日手动操作时间,由于前期都是手动操作所以直接使用了升级时间。


1~30级:这是用户初次接触游戏,也是新手教学期,这一阶段用户的主要行为就是接任务-过关-交任务-接任务……的循环,并在这一过程中通过频繁出现的新手教学来了解这个游戏中逐一开放的系统,而1~30级的过程大约1~2个小时就能完成(这是一个玩家普遍能接受的时间,不长也不短)。
30~50级:这是游戏向用户推核心玩法的阶段,固定难度的剧情副本、游戏内置的几个活动、日常任务会在这一阶段陆续开放。在这一个等级段玩家所需要手动操作的时间是比较多的,尤其以第一天为甚,很多玩家可以在第一天就能到达50级或者接近55级,而由于这一阶段游戏节奏比较快,因此操作量也比较多。这段过程大约4~6个小时。
50~60级:做为过渡阶段,需要一周的时间,由于各系统的全面开放,用户的行为也逐渐产生一些变化:首先是随着升级速度的下降使得玩家不能仅仅靠主线和支线任务升级,挂机刷怪行为开始出现;其次是随着玩家实力的增强,有难度更大的副本、更多的世界BOSS可供玩家去争夺,因此花在挑战上的时间会增多;再次,随着各种各样的固定奖励乐趣副本和活动开放,玩家会话费较多的时间去参与;最后,七曜战将的开放,让玩家有了新的内容去消耗时间,但由于实力不济,此时的免费玩家是一个都打不过的,因此不会消耗太多的时间。纵观全局来看,在这一过渡阶段里玩家的操作量是最多的,并使下一个阶段的用户行为成型。这段过程大约一周,每天在线操作4~6个小时,其余时间可以选择挂机打怪。
60~80级:做为目前版本的核心阶段,玩家几乎每天都在重复上一个阶段的事情,随着等级的提升、实力的增强,固定奖励乐趣副本和活动在单位时间投入下的经验收益递减而挂机打怪的收益递增,当达到某个点时,玩家将不再参与某些和追求的系统不相关或收益较低的副本和活动,也就是说这个阶段里玩家的操作量是逐渐减少的。这段过程大约2~3个月,每天在线操作由4~6个小时逐渐缩短到1~2小时。
80级以上:进入游戏后期,用户在线操作行为稳定在1~2小时。玩家每天上线点击领取一些系统发放的奖励,然后花点时间做些日常扫荡任务,其余时间挂机打怪。
5.2     用户流失分析
在目前秦美人的游戏历程中,共有约10个流失点。
前期:
这一阶段是大多数游戏都会经历的印象关,对于任何一款游戏来说这一阶段的用户流失都不可避免:
   游戏模式:技能动作只有一个过于单调,核心战斗与傲剑完全一致——轻功+技能使用决策。小白玩家可能更容易接受,傲剑的玩家会想当然的认为这只是一个傲剑的换皮而放弃。
   游戏加载:跟傲剑一样的毛病,游戏场景加载时间过长,每次进入一个新地图后,场景迟迟加载不出来(傲剑技术原班人马?),对于游戏初期来说比较致命。
   教学枯燥:新手引导冗长,又缺乏吸引人眼球的亮点,基本上是比较枯燥的跑图和挂怪,其中不乏一些强制引导,令人生厌。
中期:
这一阶段玩家将接触到游戏的所有内容,从细节上来看,有以下几个原因:
   耗时过长:从用户行为规划来看,秦美人玩到这一阶段所需要用户每天消耗的时间非常的长,时间不充裕的玩家很可能流失。
   竞争失利:秦美人中的竞争实际上比较少,主要以帮派竞争的形式为主,竞争的优胜者会得到大量经验加成以快速提升自己的等级实力,形成强者恒强的优势,因此对于那些在竞争中失利的帮派玩家则会想法设法地加入到优胜者的帮派中,没有加入的很可能就此流失。
   升级缓慢:相对于前期的升级速度来说,进入中期后升级速度开始大幅下降,游戏对于成长的方向开始向各核心系统转化,这对于习惯了前期飞速升级的用户来说会很不习惯(特别是当两三天都升不了一级的时候),从而产生流失。
   祝福值失败:坐骑、骑兵的祝福值进阶凌晨清零逼花钱玩法是傲剑系的惯用伎俩,一旦失败,玩家的大量资源白白浪费,流失与收入并存。
   战斗挫折:这里主要指PVE的挫折,这种设定实际上是把双刃剑:虽然会使一些小白级用户流失,但却能得到很大一部分硬核用户的肯定,如七曜战将的高难度设定。
后期:
进入后期后,由于游戏的后续内容尚未发布,因此在这一阶段很难再接触到新鲜内容,无聊成为这一阶段用户流失的主因,它大致上包括以下几部分:
   缺乏交互:活动参与大幅下降。活动固定奖励模式下,后期对玩家很难再有吸引力,玩家都整日整夜地在野外组队挂怪,单纯刷怪组队,离开地图就会被踢掉。PVP玩法不刺激、缺少玩家间矛盾冲突。到这阶段只会有一个超级大帮,所有的留存玩家都在一个帮派里面,而秦美人中最核心的两个PVP玩法都是针对帮派的,再加上挂机复活保护buff的存在,因此几乎无PVP可玩。
   内容匮乏:就如前面的分析中所指出的,在中期这个等级段并没有推出什么具有吸引力的新内容,而玩家练到后期则需要2~3个月的时间,在这么长的一段时间里整天面对着一开始就已熟悉的内容会产生极度的无聊。另外兴奋点不足——每级的升级时间长达一周,各系统阶段性成长材料需求巨大,部分系统和玩法已见底。从而产生流失。
以上的各个流失点,有些是可以改进的,如游戏加载、教学体验;有些是筛选用户的设计,如游戏模式、阻力和障碍的设计、付费设计,这种设计本身的目的就是为了在众多的用户中提取出游戏的真正目标用户,相比于傲剑的深挖狠榨——对大额花钱就爽,越花越爽;对免费和ARPU能出点钱就出点钱,不出钱就赶紧走的模式相比,秦美人对待免费和ARPU非常的厚道,花大力气将他们留住。秦美人的目标用户付费模型为金字塔模型,留住的免费和ARPU玩家用于追赶大额玩家使之持续付费。
6          经济体系内容分析
秦美人中共有三种代币,它们分别是:
  元宝:即玩家充值获得的代币,人民币充值兑换比例为1:10,可以参与交易,可以用于各项付费功能(如一键完成、双倍领取、元宝传送等等),可以在商城购买VIP及各系统所需要的资源。
  礼金:游戏的各种任务和副本产出,不可以交易,不可以用于各项付费功能,只能用于商城道具购买,并且不可以在购买VIP、骑兵进阶材料、buff药剂,其余商城道具元宝能买的礼金均可以购买,购买力与元宝相比为100礼金=20元宝。
  铜币:游戏的各种任务、打怪、贩卖、交易和副本产出,可以交易,用于向NPC购买药品,不可购买商城道具,另外各系统的升级强化都需要铜币。
秦美人的一个开服不足30天的服的礼金每日供给为1800,开服30~60天为2400,开服60天以上为3500。(按月总量除以30天计算所得值)由于各项资源都是每日限量供给且大部分为绑定或者以礼金形式(只有野外世界BOSS的掉落是非绑定的),并且各系统的资源需求量也十分巨大,所以玩家并没有剩余的非绑定资源可以用于交易。也就是说秦美人最初的设计就是一个弱交易的游戏。这种情况下玩家能够交易的也就只有装备,由于秦美人的铜币并没有保值的作用,所以好的装备除非十分缺铜币或者急于出手一般都是用元宝做交易的。另外秦美人也像傲剑一样,设计了古董收集的玩法,但是感觉是专门为了满足玩家的交易欲望而设计的。
再来看看秦美人的铜币收支。秦美人为了体现铜币的价值,各个收费系统除了对应材料外都需要铜币,免费系统美人则需要的铜币更是天文数字(美人系统容量为十亿铜币级,一个免费玩家每日铜币盈余约200~300左右)。为了使铜币不会阻碍系统付费,秦美人对VIP玩家的铜币供给是免费玩家的2~4倍。因此,在正常游戏过程中,免费玩家铜币是非常缺的,免费玩家有多余的铜币都是可以立即投入到美人系统中提升能力,需求是远大于供给的(特别是美人系统,因为美人系统是免费玩法,消耗海量的铜币);而对于VIP玩家来说,美人是随等级开放的,对于每个阶段来说铜币是基本够用的,在他们的美人系统出现暂时性满级时,就会有大量的铜币盈余,这些铜币无法转换提升玩家能力,而需要这些铜币的免费玩家又没有可供交易的非绑定道具,因此到中期出现铜币流通堵塞,铜币在付费玩家手中大量累积找不到出口。
补充,秦美人的元宝交易有个特殊的设定:在交易结束后如果有元宝进账,则必须包里持有元宝才能立刻获得交易所应得的元宝,否则这部分元宝将一直由系统寄存。也就是说免费玩家是永远体验不到也无法拥有元宝。此外,如果付费用户背包里元宝为零也同样受此限制。
7          竞争机制分析
争强好胜是大额的天性,也是玩家们的普遍心态,正所谓有人的地方就有江湖,只要圈住一拨人来玩游戏再开付费口,绝对有人会花钱,只要是网络游戏无论类型,竞争机制都是避免不了的话题。竞争机制有多重要?这很难回答,但也不难回答,我们可以用另外一个问题来回答这个问题:很多玩过《神仙道》、《龙将》的玩家都觉得这两个游戏就是单机游戏,从某些方面来说的确是如此——玩家在游戏中的行为90%以上都是单机行为,即使有交互也不需要对方一定在线,异步交互的机制可以让玩家与离线用户进行交互,但是——对于那些花费了几万、十几万、甚至上百万的玩家来说,如果游戏中没有竞争机制(各种PK、各种排名等等),这些玩家还愿不愿意花这个钱?看看国内的单机游戏市场就知道答案了。
如上图所示:

以竞争机制为核心,衍生出四个环路:
竞争中的优胜者,可以获得大量的优质养成资源,这些资源对于角色实力的养成有着至关重要的作用,通过这些资源优胜者可以快速的提升自己实力,以获得更高的竞争力,并通过游戏的竞争机制来保持这一优势,这形成了一个“强者愈强”的增强环路;
竞争中的失败者,只能获得少量甚至无法获得养成资源,这就使得他们在提升自己实力方面明显要比优胜者慢,在时间的积累下最终会使得竞争力日益下降,直到被淘汰,形成一个淘汰环路;
但是在游戏中,竞争中的失败者最终的结局并非只有被淘汰,通过付费,失败者可以快速提升自己的实力,从而在短期内大幅提升竞争力,然后再通过竞争机制来让自己保持这种优势来进入增强环路,这就是游戏的调节环路;
在竞争机制中的既得利益者,为了巩固自己的优势地位以长期攫取大量优质养成资源,由危机意识出发会,在接下来的阶段会持续付费,这就是游戏中的烧钱环路。
这就是为什么现在的很多游戏一开新区就会有大量的玩家马上进行大额充值的深层次原因:由于增强环路的存在,早期的充值使自己拥有竞争优势之后就可以一直保持这种优势很久,充值充的越晚,想拉回差距所需要付出的代价也就越高。
秦美人的竞争机制有以下缺点:
   缺乏个人竞争。在秦美人的竞争机制中,个人竞争只有走马斩将即野外世界BOSS(这个玩法运气成分较重,详见4.2 ),团体竞争则体现在以帮派与帮派之间的竞争,与之相对应的是王城战、领地战两个主要玩法和决战比武岛这个小玩法。从神仙道、龙将等个人竞争与团体竞争都比较丰富的游戏来看,玩家更愿意在个人竞争中花钱,个人强大了团体当然更强大。
   帮派竞争奖励过多。以帮派为单位的团体竞争可以说是个人竞争的升级扩展版,同时也是对个人竞争不足之处的补充(团队竞争可以让那些实在没有能力在个人竞争中混下来的免费和ARPU玩家有生存和参与竞争的空间,不至于因在个人竞争中的失利而流失)。秦美人中帮派竞争优胜者有大量的打怪经验和打坐真气加成,而失败者什么都无法获得。这些加成在游戏初期并不明显,但在中后期挂机经验来源占每日总经验获取比重增大以后将愈发明显。而玩家只需要加入王帮就可以直接享受竞争优胜者的大量加成,于是乎各种人都往王帮挤,挤不进去基本都会流失,一个帮派最多容纳100人,这也是亲美人中后期活跃玩家不足100人的原因。
8          运营模式分析
8.1     VIP机制
目前几乎所有运营良好的页游都使用VIP制,但几乎所有的客户端网游都不使用VIP制,这绝不是个偶然。页游中的VIP与现实生活中各种消费场所的VIP卡有点类似,即以各种优惠、特权等吸引用户先充值(一般而言充进去的钱是取不出来的,只能在他们那里消费),根据用户的充值额度决定该用户的VIP等级,以及能够享受什么样的待遇,神仙道、盛世三国等运用尤为纯熟。现实生活中的VIP通常是商家发展大客户的方法,而页游中的VIP除了具有这一特点之外,另一个重要特点就是它是将免费用户转化为付费用户的手段,秦美人更偏向与后者。
秦美人的VIP共有3个等级,各等级如下:
VIP等级        费用        持续时间        特权
白金VIP        388元宝        一个月        打怪经验加成1.1倍
打坐真气经验加成1.1倍
每天可享受免费10次元宝传送
每天上线可领取游戏币500000
每天上线可领取礼金50
每天上线可领取白金VIP礼包
获得白金VIP状态BUFF
白金VIP礼包:坐骑进阶丹*1、宝石精华*1、装备强化石*1
白金VIP状态BUFF:生命+200、攻击力+50、防御力+50、暴击+30、闪避+30
钻石VIP        988元宝        三个月        打怪经验加成1.3倍
打坐真气经验加成1.3倍
每天可享受免费15次元宝传送
每天上线可领取游戏币1000000
每天上线可领取礼金150、军功20
每天上线可领取钻石VIP礼包
获得钻石VIP状态BUFF
每天神树多2次加速仙露机会
各类增益BUFF持续时间提升50%
副本挑战次数+1
钻石VIP礼包:坐骑进阶丹*2、宝石精华*2、装备强化石*2
钻石VIP状态BUFF:生命+500、攻击力+100、防御力+70、暴击+50、闪避+50
至尊VIP        1988元宝        六个月        打怪经验加成1.5倍
打坐真气经验加成1.5倍
可享受免费元宝传送
每天上线可领取游戏币2000000
每天上线可领取礼金200、军功50
每天上线可领取至尊VIP礼包
获得至尊VIP状态BUFF
每天神树多3次加速仙露机会
各类增益BUFF持续时间提升100%
成熟果实不会被其它玩家偷取
自动为干旱灵果浇水
副本挑战次数+2
至尊VIP礼包:坐骑进阶丹*5、宝石精华*5、装备强化石*5
至尊VIP状态BUFF:生命+1000、攻击力+200、防御力+100、暴击+100、闪避+100
秦美人的VIP模式更像是时长收费游戏的充点卡,VIP只提供了便捷的功能、额外收益和少量属性提升,并没有增加额外的花钱口,ARPU玩家只要购买了VIP就可以玩得非常爽。
从VIP的特权内容来看,秦美人的VIP更像是一个长期投资,先投入一笔钱,然后定期(每天)获得一定的收益,收益总量远大于投入的钱。游戏先用精美的画质和各种噱头吸引玩家,然后又丢出十分诱人的VIP特权和首充奖励(首充直接送特殊美人),玩家决定多玩一会儿之后一般愿意充钱购买VIP,购买VIP以后玩家的流失成本就非常高,不太会流失了。秦美人的VIP策略沿袭于傲剑,但《大侠传》对于充值投资这种手段运用得更加纯熟,详情见大侠传的皇城派对、侠基金等主界面上方运营活动。
8.2     运营活动
秦美人的运营模式与傲剑、诛神世界相同,运营活动大致上分为三类:开服活动、常规活动和节日限时活动。
开服活动:
每开启一个新服都会开放的活动,内含6个精心设计的子活动,每个子活动的开启时间和结束时间有所不同,此外还有首充活动和美人活动。在所有类型的活动中,开服活动是用户获得实惠最多的活动,按照设计目的,可分为以下几部分:
  充值促销: 秦美人的首充奖励包装为一个价值1998元宝的大礼包,内含一个只有首充才能获得特殊美人(这对收集癖好者与完美主义者有较大杀伤力)、顶级强化+10紫色品质40级武器(ARPU玩家可以玩到80级都不用更换)、五倍收益丹。除了首充外还有鼓励充值的充值送礼活动和VIP每日送礼活动。
  刺激消费:秦美人开服刺激消费全是需要间接消费的,例如坐骑TOP3、等级TOP3、首次成为王帮成员奖励和坐骑进阶送礼。这些活动都需要很高的消费才能获得奖励,奖励的资源相当的有吸引力(大量元宝道具和礼金),并且每个服仅有一次机会,错过了就没有了。
  维持人气:主要是鼓励在线的,例如连续在线给奖励的活动、连续登陆签到给美人和礼金的活动等等。这类活动的显著特点是不需要用户充值或消费,只需要上线即可。
常规活动:
秦美人的常规活动模式十分固定,那就是三天一换,每次主打一个系统,滚动出现。这类活动最主要的目的是勾起过了开服活动期之后付费玩家的消费欲,由于很多初次接触该游戏的付费用户可能一开始并意识不到开服活动的重要性因此而错失很多机会导致在竞争中处于劣势,一旦出现了玩家想升级系统(如坐骑、弓箭、骑兵、宝石、强化),玩家就愿意付费,这种活动就是让他们扳回竞争优势的大好机会。
这类活动并非是只针对大R的,它们对游戏中的各类玩家都有兼顾。针对ARPU和免费玩家每一期的新活动开始时都会在世界掉落组里加入一种特定材料,该材料可以兑换活动中的部分元宝道具和进阶各系统的辅助类道具(提高成功率、暴击率等等),有些是直接免费兑换,有些是花少量元宝,活动结束后该材料失效。
节日活动:
一些固定节日的促销活动,也包括一些你压根想不到什么时候会开放的促销活动(如秦美人开100服庆祝、光棍节等等),最常见的如限时抢购(坐骑丹、宝石箱)、各种打折活动等等,砸金蛋、转罗盘、开箱子等赤裸的行为尚未出现。
相对于常规活动的固定三天一换模式,这类活动更加灵活多变可以针对游戏存在的不良现象如铜币泛滥等起到一定调控作用,但设计目的仍然是刺激消费,若想拿到活动奖励,不消费基本上是不可能的。
8.3     开服
就运营平台来说,频开新服几乎已经成为了业界共识,更高的开服速度意味着可以更快的抢占各大门户开服表的头榜,同时也能获得更高的媒体曝光度,这在无形之中节省了极大的推广成本,并且对于新玩家来说,一个随时都有新服的游戏与一个一星期才有一个新服的游戏,很显然前者要更有吸引力。
秦美人一月周开服70多组的开服数量在MMORPG页游中已进前五,然而频开新服所带来的一个严重问题就是人气的分散,秦美人这种MMORPG内部机制上不像神仙道、龙将、大侠传等SLG页游那样几十人甚至十来人玩家都能够玩得很爽。从秦美人的整体系统设计来看,单组服务器需要200以上(即两个实力相近的帮派)的活跃玩家才能使各系统各玩法良好运作起来,玩家的游戏体验才最好。但是人气分散会导致单组服务器的可付费用户数相比于一般游戏要更少,如果不合服而保证游戏收入,就需要想办法提高用户付费比例、提高付费用户ARPU值,于是VIP制及相应的运营活动就在这样一种前提下应运而生。
8.4     合服
在网页游戏高开服频率、高流失率的前提下,一组服务器开放的时间越长,其活跃人数就会越低,当低到一定限度时就必然会对玩家的游戏体验产生不好的影响。于是从11月8日开始,即秦美人正式上线运营两周后,秦美人的第一运营平台37wan开始了首次合服,由此拉开了合服的序幕。
就合服这个事情本身来说是一种正常的运营思路,但是如果时机选择的不对、合服的范围过大,就会对用户体验产生非常不好的影响。这一点秦美人做得相当好,我曾经历过的37wan的3服的一次合服经历:
  合服前,活跃人数不足200,一帮独大,帮派人员随时更新,两天不上线就踢出,一个服的活跃玩家中实力靠前的玩家全部聚在一个帮里,帮主当然就是本服的第一大额,帮派当然就是王帮。由于秦美人中没有阵营国家,社会关系只有帮派,又极其缺乏个人竞争,所以毫无竞争环境可言,成员之间的沟通还算比较多,社会关系还算比较稳定和谐,装备、古董啥的相互送,野外世界BOSS越好人组队去杀,谁打到最后一刀算谁的,小R甚至活跃的免费玩家还能跟着帮派里里的大R混,分享争夺王城的加成。游戏内容相当枯燥乏味,笔者的心态是当开心农场来玩的,所以还能坚持得比较久,正当我准备流失的时候,官网发布了合服的消息,然后就是玩家各种升坐骑强装备,笔者这种无脑花钱的玩家也把坐骑升到了八阶,实力前十。
  合服后,竞争环境果然十分激烈,4服的情况与3服惊人的相似,也是一帮独大,帮里充斥着各种人民币战士。经过两三周的帮派间争夺,主要由于3服的老大过于强大(各系统玩到顶,已经花不出去钱),3服的王帮渐占上风,于是在利益的驱动下,4服的一些大R玩家纷纷出走加入到3服王帮,原来的4服帮派已经不具备争夺王城和领地的实力,于是新一个超级大帮又出现了,由于帮派最多容纳100人,于是合服之后一个月里又使得部分玩家流失,其中大部分是实力较弱的免费玩家和ARPU玩家。
秦美人开发商和运营商在这样的合服运动中收益颇丰,更激烈的竞争环境更好的刺激了消费,合服前在各服的核心王帮又有了竞争对手,再度开始新一轮的烧钱比赛,然后又进入一帮独大,期间不停开新服合老服如此循环。
在这里不妨分析一下如果一帮独大是秦美人既定的游戏设计,那么:
 帮派容纳100人
 37wan目前一天4服
 王帮大量经验真气加成
 野外世界BOSS唯一掉落帮派升级令牌
这四点就可以得到一连串的解释,并且自成一套体系,如下图所示:
首先37wan根据前日涌入玩家数量确定后日开服数量,一个服放入500~1000玩家,然后出现如上图的一个典型的马太效应,强者越强,弱者愈弱,最后赢家通吃,通常一个月时间一帮独大形成。当一个服的活跃玩家不足帮派容量的100人时,37wan开始将开服时间相近的两个不足活跃玩家不足100人的服进行合服,制造两雄相争的局势,玩家为了竞争王帮而充值消费(留下的这不足100号人绝大多数都是付费用户并且有良好的付费习惯),开发运营商获利。当然也有可能出现两个帮派实力相近反复相争不下的情况出现,就像西甲永远都是皇马和巴萨。两雄相争当然是开发运营商希望看到并且会故意制造的现象,如果自然出现那么该服活跃玩家必然不止100人,不需要合服,毕竟合服就会流失一部分免费和ARPU玩家,这时的每个玩家都是付出相当高成本获得的,对于一个游戏来说玩家流失总是不太好。如果跨服出现可以制造冲突,缓解合服的压力。
8.5     跨服
秦美人官方早在2012年11月中下旬就在大肆鼓吹跨服相关的功能,直到2013年2月初还没任何动静。从11月20日公布的新闻预告来看,跨服内容应该是以大型资料片的形式发布,包括以下内容:
  跨服日常|战争资源争夺
消耗时间:20分钟
难度分析:会遇到资源点争夺
玩法介绍:需要玩家去采集一些道具,而最主要的是任务奖励的功勋经验值,将会为您带来不小的惊喜.
奖励:功勋值
  跨服押镖|国运收益加成
消耗时间:20分钟
难度分析:遭遇其他玩家的拦截,拦截成功后会损失部分押金
玩法介绍:
国运时间开启,押镖收益获得额外加成,该国玩家将随机抽取到发往四边境(中立区)的镖车,镖车穿越边境跨度最多三张地图(中立区),到达目的地后,即可领取押镖奖励。(中立区说明:其他区服玩家同样可以进入该地图)
镖车难度越高,奖励越丰厚。镖车难度以星级判定(1-5级),星级可通过消耗铜币来刷新。完成任务后,可通过消耗元宝来提升奖励回报
镖车投保。玩家可通过消耗一定数量的游戏资源,来为自己的镖车购买保险,如押运途中被其他玩家拦截,获得系统给予的补偿,不至于造成“人财两空”。
奖励:经验、真气、战魂
  个人押镖|获得大量资源
消耗时间:20分钟
难度分析:遭遇其他玩家的拦截,拦截成功后会损失部分押金
玩法介绍:
玩家将随机抽取到发往四边境(中立区)的镖车,镖车穿越边境跨度最多三张地图(中立区),到达目的地后,即可领取押镖奖励。(中立区说明:其他区服玩家同样可以进入该地图)
镖车难度越高,奖励越丰厚。镖车难度以星级判定(1-5级),星级可通过消耗铜币来刷新。完成任务后,可通过消耗元宝来提升奖励回报
镖车投保。玩家可通过消耗一定数量的游戏资源,来为自己的镖车购买保险,如押运途中被其他玩家拦截,获得系统给予的补偿,不至于造成“人财两空”。
奖励:经验、真气、战魂
  跨服采集|采集兑换军功
消耗时间:10分钟
难度分析:遭遇采集点资源争夺,以及被劫杀,采集道具掉落
玩法介绍:依照采集任务的需求,去采集对应物品,来兑换军功值
奖    励:军功值
  勋章系统|获得惊人属性
玩法介绍:
角色名左侧激活勋章图标。
勋章附有等级,等级越高,属性越强大。1-5级勋章可通过跨服日常任务获得的功勋值来提升等级。
6-10级功勋值等级的提升,因为属性强大的缘故,需要玩家去击杀其余区服的功勋玩家来获得功勋值,被击杀的玩家功勋等级越高,击杀方获得的经验越多。而被杀一方的功勋值会降低。
奖励:功勋值、属性
从预告的内容来看,几乎全是PVP的内容,个人、团队的均有,并且还出现了国运、中立区等说法,也就是说秦美人后期规划是有阵营国家的,但是国家是靠跨服这一功能来实现的。如果加上这部分PVP内容来看的话,秦美人整体结构就是一个较完整且十分科学的体系,这批跨服内容可以弥补之前分析的很多不足之处。合服也可慢下来,每次合服会损失大量免费和ARPU玩家。如果上线收入当然远远不止现在的一千多万(个人臆断)。当然毕竟还没有推出,这也许只是秦美人给玩家们画的大饼,又也许是早已开发完成而37wan在下一盘运营的大棋(先养肥再痛宰),毕竟号称耗资千万独代的游戏,37wan也是以渠道和运营见长。所以自家事自家知,我们在这里不妄作评论。
9          研究结论综述
成功要素分析:
  以寻秦记为基础的大众题材:以黄易的寻秦记为代表的历史穿越题材在国内的接受度非常高,RPG又是最受用户青睐的游戏类型,市场上页游SLG类型游戏太多同质化严重,玩家反感,因此秦美人拥有了广泛的群众基础。其中目标用户尤以30岁左右的玩家为主(数据来源于百度指数关注年龄分布),这些人事业有成,付费能力强,又有时间。寻秦记大红大紫的时候这群人正值青葱岁月,所以更容易接受,正如现在年轻人喜欢追仙剑一样。
  战斗系统的玩法创新:更符合主力硬核用户的口味,提高了游戏的深度,使游戏性明显高于同类RPG游戏的站桩PK模式。秦美人的战斗系统脱胎于傲剑,但在傲剑的基础上又增加了内力盾这种核心技能,再配合轻功+buff技能,自成体系,可谓青出于蓝而胜于蓝。
  完美的UIUE:笔者近年来见过的最好的UIUE,整个游戏过程暂时找不到可以挑剔的地方,大量的鼠标over效果代替点击后,虽然有些地方过于卖弄,但整体感觉是非常方便的。
  游戏目标的明确化:精简的游戏系统和内容让用户很清楚的知道自己该干什么、追求什么,从而使游戏目标清晰。
  兴奋点的控制:玩家在游戏中期这两个多月的时间内,每隔三到五天就会有兴奋点出现,包含人物升级、心法阶段性突破、获得新美人、进阶坐骑、月末时长大奖、击败七曜战将,弓箭进阶,让玩家在每日的循环中不会因枯燥乏味而流失。
  侧重ACU倾向APRU玩家:偏重时长在线玩法,有钱付钱,没钱花时间,时间就等于金钱是目前大多数玩家的共识。这样也更好的延长了游戏寿命,同时也利于提升用户付费率。相比于傲剑的深挖狠榨——对大额花钱就爽,越花越爽;对免费和ARPU能出点钱就出点钱,不出钱就赶紧走的模式相比,秦美人对待免费和ARPU非常的厚道,花大力气将他们留住。秦美人的目标用户付费模型为金字塔模型,留住的免费和ARPU玩家用于追赶大额玩家使之持续付费。
  快餐化的游戏体验:时代在变,玩家习惯在变,过去的大型客户端游戏模式是否还能适应现在碎片化的玩家时间?过去慢节奏的游戏是否还能适应快节奏的玩家?端游市场的萧条视乎已经给出了答案。快速的让用户体验到游戏核心玩法,避免出现许多客户端游戏过慢的游戏节奏使用户还未接触游戏核心玩法就流失。
  运营方式与游戏内容的深度结合:以现在游戏内容本身设定而频繁开服合服的基础,以VIP制和运营活动最大限度的提升游戏营收。

现存的问题:
   战斗系统的复杂度较高,以及前期就设定难度门槛导致部分偏小白的用户因理解障碍和操作障碍而在初期流失。
   太过依赖与挂怪没有24小时挂机条件的玩家等级与资源累积将大大落后与其他玩家而流失。
   游戏内有大量的挂机僵尸玩家,他们逐渐变得懒惰,不再参与那些鸡肋的日常任务,活动参与度低、互动性差,组队副本活动更是找不着人。严重影响正常的游戏交互。
   日常活动的定点开放设计的不太合理,主要是野外世界BOSS,严重影响用户的正常学习和工作,易造成用户的流失。
   走马斩将、王城战、领地战在玩法设计上都存在不同程度的不合理,致使这些核心的玩法玩家体验糟糕。
   缺乏PVE玩法,游戏中大部分玩家是长期接触不到PVP的,因此在中后期通关七曜战将之后就毫无内容可玩,只能挂机,实力增长也无处验证,挂累就流失。
   社交内容严重不足,不利于玩家在游戏中形成稳定的社交关系,从而在一定程度上会降低用户粘度。玩家加入帮派仅仅是为了享受加成而已。
   后期开放的系统的日常供给资源太少,又有较高的门槛付费,圈钱味道过于浓厚,易遭留存的免费和ARPU玩家抵制,玩家实力差距越拉越远造成流失。
   铜币系统收支混乱,铜币在付费玩家手中大量淤积,在游戏中元宝与铜币无法形成市场,无法正常流通,无成交量更无法保值。

还没有设置签名!您可以在此展示你的链接,或者个人主页!
使用道具 <
sufeishuai  发表于 2014-7-16 11:07:54  
2#
立刻提起了精神
使用道具
元素究极战斗鸡  发表于 2014-7-18 14:26:16  
4#
{:1_146:}谢谢楼主分享
使用道具
尘2014  发表于 2014-7-23 09:07:59  
5#
给力!元素有你更精彩
使用道具
Damon__Via  发表于 2014-7-30 09:30:35  
6#
0.0   我这里没显示东东
使用道具
尘2014  发表于 2014-7-30 11:06:03  
7#
付完元素币就显示了
使用道具
狸猫-Lee  发表于 2014-8-3 09:40:14  
8#
涨涨姿势……
使用道具
沧海桑田  发表于 2014-8-3 11:26:18  
9#
膜拜神贴,后面的请保持队形~
使用道具
β___×ы  发表于 2014-8-3 18:32:11  
10#
好像很不错~!~
使用道具
黄金小强  发表于 2014-8-7 23:38:42  
11#
这是要逆天的节奏啊!
使用道具
pan4240  发表于 2014-8-8 10:43:52  
12#
感谢大大无私分享
使用道具
wangaiqian1016  发表于 2014-8-8 14:58:52  
13#
此帖必火!鉴定完毕!
使用道具
尘2014  发表于 2014-8-13 09:21:00  
14#
立刻提起了精神
使用道具
wangjiammaoo  发表于 2014-8-13 09:48:29  
15#
{:1_144:}
使用道具
wangjiammaoo  发表于 2014-8-13 09:48:36  
16#
{:1_144:}
使用道具
尘2014  发表于 2014-8-14 14:07:31  
17#
难得一见的绝世好贴!
使用道具
华语画  发表于 2014-8-15 09:09:21  
18#



绝世好贴!!!!!!!!!!!!!
使用道具
华语画  发表于 2014-8-15 09:09:48  
19#
绝世好帖~!!!!!!!!!!!!!!
使用道具
尘2014  发表于 2014-8-15 10:11:23  
20#
其实这个帖子真的很超值
使用道具
1234下一页
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表