刀塔传奇付费导向
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发布于 2014-7-18 16:17:30

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目录
一、                  简述:........................................................................................................ 5
二、                  整体框架分析:......................................................................................... 6
三、                  核心系统分析:......................................................................................... 8
1.                   卡牌属性:................................................................................................ 8
2.                   培养系统:.............................................................................................. 10
1)              卡牌品质:.............................................................................................. 10
2)              装备:...................................................................................................... 11
3)              附魔:...................................................................................................... 11
4)              卡牌星阶:................................................................................................. 12
5)              技能:...................................................................................................... 13
3.                   战斗系统:.............................................................................................. 14
4.                   小结:...................................................................................................... 14
1)              直观和精简设计:................................................................................... 14
2)              有重点,分阶段:................................................................................... 15
3)              循序渐进的差异化:............................................................................... 15
四、                  主要玩法分析:....................................................................................... 16
1.                   普通/精英副本:..................................................................................... 16
2.                   英雄试炼:.............................................................................................. 18
3.                   时光之穴:.............................................................................................. 19
4.                   燃烧的远征:........................................................................................... 19
5.                   主线任务/日常任务:.............................................................................. 20
1)              主线任务:.............................................................................................. 20
2)              日常任务:.............................................................................................. 20
五、                  成长规划分析:....................................................................................... 23
1.                   阶段性目标规化:................................................................................... 23
2.                   用户行为规化:....................................................................................... 25
3.                   用户流失分析:....................................................................................... 26
1)              前期:......................................................................................................... 27
2)              中期:......................................................................................................... 28
3)              后期:......................................................................................................... 29
六、                  收费模式分析:....................................................................................... 31
1.                   功能型VIP的弊端:............................................................................... 31
2.                   浅层次的消费需求:............................................................................... 32
3.                   玩家展示匮乏:....................................................................................... 32
4.                   缺乏循环保底收益:............................................................................... 33
5.                   总结:...................................................................................................... 33
七、                  研究结论综述:....................................................................................... 34
1.                   成功要素分析:....................................................................................... 34
1)              IP定位:.................................................................................................. 34
2)              微策略创新:........................................................................................... 34
3)              快餐化碎片时间体验:............................................................................ 34
2.                   运营关键性指标分析:............................................................................ 34
3.                   目前存在的问题:................................................................................... 35
1)              数值成长性:........................................................................................... 35
2)              数值平衡性:........................................................................................... 35
3)              薄弱PVP环节:...................................................................................... 35
4)              冗长中期过渡:....................................................................................... 35
5)              缺乏前期消费:....................................................................................... 35
6)              功能型VIP设计:................................................................................... 36
7)              交互缺失:.............................................................................................. 36
八、                  延伸思考:.............................................................................................. 37
1.                   随机商店:.............................................................................................. 37
2.                   前期展示:.............................................................................................. 38
3.                   停服补偿:.............................................................................................. 38
4.                   热点推送:.............................................................................................. 38
5.                   情感道具:.............................................................................................. 39


在《刀塔传奇》中,副本和竞技场是唯一可以验证其实力的重要标志。由于副本是一个PVE玩法,不上第三方论坛没有办法即刻产生对比,从而竞技场就成了纵向验证的唯一手段了。竞技场前期有许多机器人,和已流失的玩家,玩家排名会很靠后,一上来打容易跨越成千上万个名次。而到中期,排名上升的难度越来越大,时而还会跌出原有水平。就如上图所示,选择淘汰环路的玩家,最终会在中期就流失掉。


       如图所示,这是一张围绕着VIP等级及付费额度将玩家分级的归纳,实际上《刀塔传奇》整个消费设计,除了钻石抽卡以外,都是围绕着上面这张图来做的。但显然易见的是,这样的消费设计真的不怎么诱人,甚至有些落后。In my opinion,有四个硬伤。
1.    功能型VIP的弊端:
在之前的谈论有关《放开那三国》的案子里提到过有关功能型VIP和道具型VIP的区别和优劣,这里也就不详细展开了。
功能型VIP是免费玩家和收费玩家之间不可逾越的鸿沟,只要不付费免费玩家将永远只能体验一半的游戏内容及相关服务。这样的VIP消费设计显然是来自于游戏内容的匮乏和不自信。而这样的设计最终会排除异己,极有可能将底层用户驱逐出境,抑或使用非正当手段来获得便利。
还是那句老话,能给道具就给道具,别用功能恶心玩家。
2.    浅层次的消费需求:
《刀塔传奇》的游戏消费设计,就我个人而言,觉得没有什么消费深度。看上去每一个消费点都做了阶梯式收费,越是大额的付费用户在某一特定时间点,由于某个特定事件会刺激到其消费G点。但纵观整个手游市场,能持续保持玩家高度充值需求的几乎所有的内容都与PVP竞争有关,可惜的是,上文中也详细分析了《刀塔传奇》的PVP环节极其疲软,可参照性太差,可挖掘的消费潜力极为有限。
那么剩余的消费布点都只能算是基础建设,买体力,买技能点,买CD,买金币,对于大R来说都是一个可以被轻易填满的消费坑,那么后续呢?是花钱培养废卡孤芳自赏,还是选择离开?
3.    玩家展示匮乏:
在大多数游戏中,玩家都能轻易的分清楚谁是大R,谁是超R,至于分辨的方式每个游戏都不太一样,有的是看某个特定英雄,比如《MT》的Max大大姐;有的游戏是看装备,比如《放开那三国》;有的看宝石镶嵌,比如《君王2》;有的综合看。但是游戏总能提供一种直观的方式来区分大R与小R,但是神奇的是,《刀塔传奇》没有。
其实也不能说完全没有,竞技场就是一个,剑圣也算一个。但是那几乎就算是没有。首先,竞技场中,底层玩家不会关心前10名到底是谁,因为查看排行榜需要一个额外的操作。即便查看了他们,也只能看到一套他们的防守阵容和一个战斗力数值,但是那些卡牌看上去并没有特别稀有,大多数玩家即便不付费也会拥有几张。那么就剩下剑圣了,说实话,我真没见过前几名的大神在防守阵容上摆剑圣的,虽然这不代表他们没有,但是起码作为第三视角的我,没看到的。
少了攀比,少了展示,少了炫耀,不知道是手游厂商的人格境界提升了,还是设计水平下降了。
4.    缺乏循环保底收益:
图中所示,VIP15,15000元是最高的消费。但实际上,玩家在1000元就解锁了所有功能,大R是不是能在一天内消耗上千元这个我不敢肯定,但是我想这绝不是常态,这也就意味着,大R在手上钻石还很多的情况上很难激起其充值付费欲望,因为《刀塔传奇》没有给予他们一个循环充值的保底收益。
类似循环充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄》中是凤凰。一方面他们是大R的门面,另一方面,他们的确有无可替代的作用(对于大R来说)。
5.    总结:
说了这么多,其实在《刀塔传奇》中还是有一个支撑着大R消费的消费点的——卡牌升星。一星培养至四星一共需要180个碎片,一星培养至五星预估在350个以上。一个碎片的价格大概在平均在40钻,后期的黑市老大能提供看上去更优惠的价格,但实际上玩家不可能每次都抽到自己的目标碎片,因此这个平均价格是算低了。
40*350=14000钻,一张卡牌从一星(当然有许多卡抽出来就是三星的)培养至五星,需要1400元,就这一部分的消费还是具有相当的深度的。



七、     研究结论综述:
1.    成功要素分析:
1)   IP定位:
      Dota作为一个经典IP和游戏基础框架,对于大多数手游来说无疑是一个用户认知成本低,游戏设计成本低,改动小且目标用户都是游戏玩家的优质IP。最主要的是还不需要额外支付版权费。从游戏伊始便有广泛的优质玩家基础。
2)   微策略创新:
       传统卡牌游戏在战斗环节的纯数值对比多多少少使玩家产生了审美疲劳,适时而恰当的推出一个改动不大,却略有创新的动作类卡牌无疑是能给玩家眼前一亮的感觉。并且游戏整体的设计围绕着该创新点服务,确确实实展现了一部分操作策略而非仅仅是一个宣传噱头。
3)   快餐化碎片时间体验:
       游戏中的玩法整体消耗时间不长,并且用大多玩法使用了CD冷却来切割游戏节奏。真正做到了快餐化和时间碎片化的游戏体验。并且相关的定时刷新都是热点时间刷新,符合玩家的作息时间。
2.    运营关键性指标分析:
ü  以各联运平台的用户为基础,以大众熟知IP——Dota为导向,以动作类卡牌为买点,吸引大量用户进入游戏。
ü  顺应手游市场的发展趋势,精简游戏系统及内容,快餐化游戏节奏,碎片化游戏体验,提升初期的用户留存率。
ü  通过游戏货币及资源的每日发放,大额的停机补偿,频繁的节日赠礼提高用户收益,维持日活跃用户数(DAU)。
ü  以卡牌养成为基础,围绕其铺设大量周边玩法,建立数个小目标和若干个阶段性大目标,通过层层深入的游戏难度与配套的多线条多层次的阳城县提高用户黏着度,降低中后期流失。
ü  通过月卡及VIP制度的关键性功能提升用户的付费用户转化率和付费渗透率。
ü  通过PVE难度的指数级提高和PVP玩法的竞争性刺激玩家持续消费提升ARPU值。
3.    目前存在的问题:
1)   数值成长性:
       一级属性与二级属性关系不透明,独立属性过多,会为后期数值成长及设定带来许多困难,极易导致数值崩溃。
2)   数值平衡性:
      PVP环节中进攻阵容与防守阵容的数值失衡,导致易守难攻,进而导致用户在竞争失利的情况下容易产生流失。
3)   薄弱PVP环节:
       单一的PVP玩法难以支撑整个游戏的消费架构,后期大额付费用户的目标缺失及竞争单一化,疲劳化容易导致其流失。
4)   冗长中期过渡:
       游戏中期过渡时间太长,并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,并将其推入后期。且中后期目标缺失,极易产生疲劳感。
5)   缺乏前期消费:
       除了首充以外,缺乏具有吸引力,并能增加玩家流失成本,或提高玩家黏着度的固定营运活动。
6)   功能型VIP设计:
功能型VIP会给予玩家不完整的游戏体验,从而造成人为信息不对称的情况。
7)   交互缺失:
       游戏内完全没有玩家与玩家之间的交流,玩家必须通过第三方平台沟通游戏内容,也没有相应的部落式用户群体作为粘性基础,玩家的情感投入极为有限。


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小素素  发表于 2014-7-18 16:30:59  
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鱼面包  发表于 2014-7-18 18:06:49  
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我购买后怎么没有下载的链接。。
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小伙子  发表于 2014-7-19 14:57:28  
5#
此帖必火!鉴定完毕!
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killerzz  发表于 2014-7-29 09:21:29  
6#

分析的恨透测啊
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年少的轻狂  发表于 2014-7-30 09:04:43  
7#
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luxiyuan  发表于 2014-8-15 02:31:18  
8#
这个不错,挺符合的。
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las0912  发表于 2014-8-20 10:51:59  
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感谢分享
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wanshg  发表于 2014-8-27 10:05:43  
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恩皮西  发表于 2014-8-27 18:59:51  
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→♂感觉♂‰  发表于 2014-8-28 03:21:53  
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分析得很不错 值得借鉴
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cocolecoco  发表于 2014-8-28 09:11:04  
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Sunfound~!  发表于 2014-9-4 12:17:29  
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这个不错,挺符合的。
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lishanfei0  发表于 2014-9-16 16:22:25  
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BIG咸鱼  发表于 2014-9-17 17:42:23  
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lllcjabc  发表于 2014-9-19 09:10:44  
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unbreaken  发表于 2014-10-10 10:12:27  
19#
其中一部分分析得不错,楼主有苦劳。
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我是一片云  发表于 2014-10-10 13:18:50  
20#
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