角色占比越大,特效绝对面积越大。参战人数越多,战斗干扰越多,清晰度越差。
现在很多游戏,为了增强角色表现力,特意放大人物,导致特效也得同步做大,最后导致战斗清晰度变的极差。如果是一个纯表现,不体现操作的游戏,战斗清晰度影响不大那还好,比如一些页游,但如果是本身需要操作的游戏,这样的做法是万万不可取的。
就游戏类型来说,需要操作的即时战略、MMOARPG类,人物一定要小。单角色战斗的ACT和格斗类可以大一些。多角色同时战斗的ACT人物也要小一点比较好。
其中,回合制、独立显示战斗的战棋类,因为独立显示的关系,其实在设计表现力时,是所以放的开的,各种效果堆起来放也没啥关系。
醒目度(第一张图火墙醒目度过高,导致战斗清晰度变差)
常见的手法主要有屏幕缩放、抖动、动态模糊、屏幕变色、屏幕边缘特效(死亡警示)、全屏特效等
模糊视觉在区域视觉理论中已经说明了,一般来说,除非玩家的当前焦点移到了模糊视觉区域,否则,玩家是无法注意到模糊区域的细节表现的。
也就是说,在模糊视觉区域做效果时,一定要大、明显。不要指望右下角按钮发个小光、加个数字滚动效果啥的,玩家就能看到。
1、 模糊区域争夺焦点时,尽量选择用户当前没有强烈焦点时(非战斗时、无其他强焦点干扰时)。
2、 模糊区域争夺焦点时,一定要提供自身焦点,且焦点效果要更大、更明显,如果怕干扰过强,可以时间短一点。
3、 模糊区域做效果补充时,效果可以做大,但不要提供明显视觉焦点(如屏幕变色、抖动等)。
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这个的醒目度之所以这么高,就是因为处于模糊视觉区域,焦点效果不够强,用户在战斗过程中,基本就不会注意到。有些游戏做了血量过低后,血条闪烁,但实际上并没有什么用。