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今天来继续进行游戏地图绘制,上次绘制出了一个灰度图,并倒入Unity中进行了初步的加载,这次加载后其实效果并不是太好 这种“山”看上去很假,不过没关系,我们接着向下看,MapMagic为我们提供了很多的修改命令,我们会在下面的讲解中为大家说明这些命令都是什么意思以及一些主要常用的命令的使用方法。 在MapMagic编辑器的空白部分单击鼠标右键可以看到为我们提供的如此多的命令菜单,很不幸是全英的,为了能照顾到像我这样英文不是太好的朋友的感受,我先贴上一份中英文对照表,这也是我学习英文软件的一个习惯了,方便查阅 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~对照表开始~~~~~~~~~~~~~~~ MapMagic命令: Create:创建 Map: Blend:混合 Blur:涂污,使模糊不清 Cavity:洞,凹陷 Constant:不变的,恒定的,常量 Curve:曲线 Erosion:侵蚀,腐蚀 Intensity/Bias:强度/斜纹,偏见,偏爱 Invert:颠倒的,倒置的 Noise:噪声,杂音 Normalize:使标准化,规格化 Raw Input:导入raw文件 Shore:支撑,海滨 Simple Form:一般式 Slope:斜坡,倾斜 Terrace:平台,梯田 Treads Num:踏板数量 Uniformity:均匀性 Steepness:险峻 Intensity:强度 Texture Input :纹理输入 Voronoi:泰森多边形
Object Adjust:调整,校准 Blob:弄脏 Clean Up:清理 Combine:联合,结合 Flatten:击败,使平坦,变平 Forest:森林,植树于 Propagate:繁殖,增殖,传播 Rarefy:变稀薄,纯化 Scatter:分散,分开 Slide:滑动 Split:分离 Stamp:捣碎,毁掉,标记 Subtract:减去 Output Height:高度 Textures:纹理 Grass:草地 Objects:物体 Trees:树木 Custom Shader:自定义Shader Voxeland: Voxeland Grass VoxelandObjects Portal:入口 Group Biome Legacy Export:导出 Import:导入 Duplicate:复制 UPdate:更新 Remove:删除 Preview:预览 ~~~~~~~~~~~~~~~~~对照表结束~~~~~~~~~~~~~~~~~ 好,上面的对照表大家可以慢慢看,我们来做一个小例子来解释几个比较常用的地形编辑功能。 首先说一下上节课我们唯一保留的那个“Height”面板,为什么它会收到如此优待呢?这是因为“Height”面板是我们刷地形的时候至关重要的一个面板,大家可以看到这个面板只有一个input接口,并没有output接口,也就是它只有数据接入而没有数据流出,它存在的意义就是我们可以通过前面一系列计算之后得到的数值传递给它,让它根据数值渲染出地形高度,所以说这个面板往往是放在最后呈现的,以后我们也会用到其他类似于Height这样的面板。 那我们先把“raw input”面板和“Height”面板的链接断开(使用鼠标左键单击一下Height的Input点即可断开连接),这样我们就可以看到地图变成了一个面片,这很正常,因为没有任何高度数据传递给地图。下面我们再创建一个面板,路径如下“Create—Map--Voronoi”然后直接将Voronoi的Output链接到Height的Input,可以看到如下图所示的效果 看上面的中英文对照我们知道Voronoi是泰森多边形,至于这个词是什么意思大家可以自行百度我就不在这里复制粘贴了,我只在这解释一下它在计算机图形学中通常的使用环境吧,这个命令可以将一个平面切分成一个个的细胞单元,并且在这些细胞单元中随机切分出一些点并寻找最近或者第二近的点相连接,做出随机凸面多边形的效果。这种效果在地图创建中非常常见,但是显然上面的效果有点夸张了,那咱们通过调节下面的属性调整一下效果。具体的调整方法就不在赘述了,大家调整着玩玩吧,我直接贴出我的参数图 这个效果就差不多了,当然也不一定就是最终效果,总是在作图中不断调整才行,简单解释一下几个属性的作用大家调整的时候做个参考 Type:切分种类,这个不做过多解释了,因为我对计算机图形学了解也不多如果有大神对这个比较了解的话欢迎补充 Intensity:常见的属性强度,这个数值越大波动越大 CellCount:单元数量 这个数值越大切分的越细致 Uniformity:均匀性 这个数值越接近1切分的越均匀 Seed:种子 这个就是切换一下随机切分场景 当然,为了实现更加复杂的地形变化,我们通常可以将多个Voronoi进行叠加使用,如下图所示: 以此类推,其实如果我们没有确定的绘制地形的目标的话使用这种随机叠加的方式来绘制效果是很好的。
这贴就先说到这吧,下午再写一帖,内容会放的多一点。
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