TA-Shader-文件 (转) 西川善司【神秘海域(Uncharted)】的图形分析--中
发布于
2018-8-12
2812
16
TA资源类型
TA资源类型: 算法思路 
shader资源类型: 其它 
适用引擎: 虚幻 
资源介绍: -

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本帖最后由 幺九 于 2021-2-18 20:45 编辑

注:原文较长,分为上中下2贴!!原文地址见贴尾!
本文是为传播0月8日发售的【神秘海域 合集】魅力而短篇连载的第2回,这次主要集中在神秘海域系列的图形的技术方面。
原文链接在http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/370/370079/

    译者注:另外因为本文引用的神秘海域的技术分享大多是在GDC2010和2012年的,图形技术上距离2016发售的神秘海域4有了一些差距,
在角色渲染部分,我追加了一些西川善司以前分享过的角色渲染方面的资料,另外原文网站里的贴图较小还加入了网站水印,
这里为了方便理解,我重新从引用的PPT里截取了更高清一些的图,
另外我也注释了对应的PPT的名称,一些具体的技术细节,还是建议自行搜索下载来阅读原文。
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人类的表现,不光是看起来真实,在运动上也有要求。

    神秘海域系列的主要角色,人体的Rig(骨骼)数,大约250根左右(包括手足,手指和面部),比同时代的其他作品要多。250多根骨头中,运动面部的Rig约100根,相对也是多了一些。接下来看看多彩的肢体运动和表情丰富的面部运动的秘密。

26.jpg
神秘海域系列的Rig构造。实际游戏运行时使用的是左边的。


在神秘海域系列中,因为在每作中改变PS3的CPU和GPU的应用以及最优化技术的进化,同样是PS3上运行的作品,后期的作品中表现力也进化了。

    后期作品的话,不光是GPU做Geometry处理(多边形单位的几何运算),PS3的CPU,CELL处理内的多个128bitSIMD型的RISC处理器”SPU“(Synergistic Processor Unit)也积极的使用了,这样1个角色的多边形数也增加了。
额外说一下,比起使用PS3的GPU搭载的可编程顶点Shader,使用SPU方法的Geometry处理更加的高速,这种技术倾向也影响到神秘海域以外的PS3专用游戏上。

27.jpg
左边是神秘海域1的主人公内森,右边是2的。多边形数增加了。



面部动画的表现力也增加了

   
上图是神秘海域1的眼睛,下面是2的。眼睛周围的多边形数也上升了。眼球上的高光根据场景内主光源位置的方向来表现。


神秘海域2中,皱纹的绘制也变得真实。

另外,2016年的面向PS4的系列最新作【神秘海域:盗贼末路】中,人的皮肤表现比PS3世代的神秘海域更加进化。

神秘海域1~4的主人公内森的渲染进化对比


神秘海域3与4的内森对比



2016年发售的第4作眼球shader也更加进化,对应了角膜的折射效果


SQUARE ENIX的 Luminous Studio中使用的眼球折射技术



通过视频,可以看出神秘海域4里使用了提注释中提到的一些最新技术
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卓越的“水”的表现
    神秘海域系列,也有着考古学探险的一方面,主人公内森一行人在自然丰富的场景中旅行

    表现自然物上动植物,地形和水等要素有很多,不过因为“水”是象征着PS3时代的神秘海域系列的表现要素,在本稿中进行介绍。

    第1作的【神秘海域1 德雷克船长的宝藏】中,海岸,河边的场景中有大量水的表现。特别是激流的河川上游的战斗场景,现在看也有使人感到【很厉害】的真实感和说服力。


神秘海域1中的上游的水面 (GDC2012 Water Technology of Uncharted)


水面自身,对应Fresnel反射的折射/反射表现,浑水的表现,大浪,波纹的表现,泡沫插入等全部加入。通过Fensnel反射是对应视点位置和水面的角度,改变水底状况和反射场景的混合率的各向异性反射现象。脚下的水塘可以看清水底的泥土和沥青,远处的水塘几乎看不到水底,把周围环境很强的反射的风景,就像实际生活中所看到的反射那样。
神秘海域1的水Shader要素的分解



只有顶点单位的波浪和反射的清静,



增加了波纹(使用Normal Texture的Bump Mapping)表现的状态。


关闭波浪和反射表现,折射效果和浑水表现的状态



加入阴影的状态



在波浪的顶部附近加入泡沫Texture


通过太阳光的镜面反射光照的结果

合成全部要素的最终截图

而且,【神秘海域1 德雷克船长的宝藏】中溪流的表现特别厉害。

    溪流的激烈复杂的“流动的波浪和水面”的表现,通过顶点单位和像素单位把事先计算好的“水流向量场(Flow Vector Field)”作为参数用自己的方法实现的圆循环性的映射函数来算出的程序化的方法来实现的。



“Sin”和“Cos”非常有用

    在【神秘海域3 德雷克的诡计】中,进一步的挑战游戏中实现难度很高的“海洋表现(Ocean Waves)”和“翻滚的海浪(Rolling Waves)”

    【神秘海域3 德雷克的诡计】中,有渗入到在暴风雨中航行的海贼改造的豪华客船的场景,这时的大海的波浪也实行了独特的程序化的方法。采用了美国德克萨斯州农工大学的的Cem Yuksel在SIGGRAPH2007发表的论文【Wave Particle】中的方法。这个是把波的凹凸的最小单位作为图章(Stamp),对海面模型适用数百个的方法。另外,之前表现溪流的预计算的水流向量场的技术也被应用了。


【神秘海域3 德雷克的诡计】的豪华客船的场景


随处剧情发展,船体发生崩坏,



大海的波浪使用了”Wave Particle“的方法。这个技术在其他游戏中也被采用。





水流和波浪的高低控制使用了第1作的溪流时的技术


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原文地址:https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/5123321.html
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magieva  发表于 2018-10-15 10:29:41  
2#
元素帖子强,满满正能量!
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mdy_shad0w  发表于 2018-10-18 22:18:57  
3#
为了元素币,拼了
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zryhhahah  发表于 2018-10-19 05:44:28  
4#
很好 很强大哦也
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ud_terry  发表于 2018-10-19 09:08:41  
5#
向大佬低头,大佬辛苦了
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akbinlin  发表于 2018-10-19 09:12:15  
6#
厉害了大佬感谢分享
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残破の羽翼  发表于 2018-10-23 21:40:02  
8#
66666666666
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tff3388414  发表于 2018-10-24 10:15:29  
9#
       
天下武功出少林,世界资源入元素
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yaoyuan1983  发表于 2018-10-24 10:26:15  
10#
每天早上上元素,挖矿撩妹两不误
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kanisen  发表于 2018-11-9 15:56:46  
11#
谢谢楼主分享
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KONOSUBA  发表于 2018-11-9 15:58:44  
12#
66666
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peet07  发表于 2018-11-11 21:25:54  
13#

资源甚好,发帖艰辛,且阅且珍惜
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山水有相逢  发表于 2018-11-17 18:24:36  
14#
666
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请叫我小辉哥哥  发表于 2018-11-18 00:52:20  
15#
6666666666666
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qq_wangbingxv_i  发表于 2018-11-19 18:58:57  
16#
多谢分享。
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世人皆性我独醉  发表于 2019-5-26 11:58:10  
17#
6666666666666666
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gotvg2017  发表于 2021-1-11 16:58:53  
18#
深海真屌
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