[PBR材质]锈迹材质全流程实例:Blender-》SP-》UE4 【实用技术搬运文】...
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发布于 2024-11-1 13:13:13

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原作者:玄冬wong已授权转载

首先,最终效果展示:
1.jpg


1,准备Mesh

准备一个现成模型资源。这里从Blender中提取现成的猴头模型

按住Shift + A -》 Mesh -》 Monkey
2.jpg

自动生成UV


然后执行Smooth


然后增加细分级别


最终效果:


2,导出FBX
File -》 Export -》 FBX


导出选项中勾选Select Objects。


3,导入SP
File -》 New,打开创建工程界面,设置Mesh的FBX文件位置(刚刚导出的FBX),其他不用修改。


因为当前示例中的AO、Normal等等贴图我们会在SP中自动生成,所以这里“Import Mesh NOrmal Map ...”中可以不添加任何东西,如果你的模型已经有现成的贴图,可以在这里Add。


点击OK,在SP中可以看到默认贴图和UV


4,烘焙贴图
在Layer面板中,点击 Bake Textures,打开烘焙选项面板


不勾选ID,并设置贴图大小


点击Bake DefaultMaterial Textures,稍等一会后,就可以在Project中看到6张贴图


5,编辑材质
打开Smart Materials


选一个要想材质,这里我选择的是Steel Rust Surface


然后拖拽到Layer面板钟


立即可以看到效果


同时,在TextureSet Settings中可以看到自动帮我们设置好了前面烘焙好的各种贴图


SP提供的智能材质很多,这些材质帮你省去了手动调参数的步骤,相当于材质模版。
材质里面的具体参数我没深究过,所以我也不详细讲各种参数的使用了,这些参数具体可以看SP官方视频或文档。

其他两种智能材质效果



6,导出贴图
右键贴图 -》 Export Textures


Config选择UE4 -》勾选DefaultMaterial -》 Export


最终的输出图片(因为当前示例中没有用到自发光,所以没有输出Emissive贴图)


7,导入UE4
先倒入模型FBX


导入选项面板默认即可 -》 Import。


然后,在拖拽到场景中


然后新建Material


然后导入贴图


打开Material蓝图,如下编辑材质


OcclusionRoughnessMetallic贴图的红色通道连AO(环境光)、绿色通道连Roughness(粗燥度)、蓝色通道连Metallic(金属度),其他两张贴图用混合通道连对应名称。

材质球效果


然后将材质球拖拽到模型上


最终效果


头顶颜色泛蓝是因为场景中有个天空盒,反射效果。

作者:玄冬Wong


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大宋提孩官  发表于 2019-3-11 00:01:19  
2#
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W阳光男孩X  发表于 2019-3-11 07:15:59  
3#
谢谢分享
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bzoom  发表于 2019-3-11 08:07:29  
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Paint_小熊  发表于 2019-3-11 08:25:54  
5#
谢谢 收藏了!
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ahjxsb  发表于 2019-3-11 12:18:21  
6#
可以的
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4321ms  发表于 2019-3-12 12:38:34  
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谢谢分享
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4321ms  发表于 2019-3-13 23:50:19  
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kpm  发表于 2019-3-23 09:22:12  
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ratbagzhu  发表于 2019-3-27 00:12:05  
10#
首发必发微元素,荣耀加身装备酷!
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weiyuansu9527  发表于 2019-3-27 13:49:36  
11#
UE4的?
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元素大使瓜克丝  发表于 2019-4-15 18:07:05  
12#

最终效果是在UE4的!
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安然QM  发表于 2019-7-4 10:58:17  
13#
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草木八千流  发表于 2020-8-17 10:54:34  
14#
这也能发?
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