宫崎骏精神传承丨二之国丨用技术雕琢的艺术 P2
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发布于 2019-5-28 21:58:44

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宫崎骏精神传承丨二之国丨用技术雕琢的艺术 P1
背景的制作流程
背景的制作可以大体分成一下的步骤。

首先,用BOX等级的模型进行临时的布局来决定尺寸,然后进行建模,但也要在这时考虑UV的展开或布局,并不做最终的加入(图A),然后对临时模型进行简单的上色,决定全体的色彩平衡(图B)。对比的,是加入模型的细节并描绘了纹理(图C)。这时,为了不让人有多边形感,要多加注意最好不做成直线形的模型(图D)。加入细节后,再把阴影信息写入到顶点颜色里(图E)。

地图主管舛屋匡浩先生说,根据灯光数据来计算的影子,因为通常都是单色,所以有很多有意识上色的阴影都没有加上。因此,要靠人眼一边收集周围的颜色信息,一边手工的给顶点涂色,这样可以做出柔和的表现。

顺便说一句,如果硬要试让边缘发光,有时会试着描画出印象形的画作。这样,最后烘培阴影到光照贴图就完成了。(图F)。

A 临时布局
640.webp 44.jpg

B 简单的色彩
640.webp 45.jpg

C 纹理绘制

D 没有直线感的建筑物

E 追加阴影

F 完成

自然的背景质感
如图A那样,本做的场景就好像可以和吉卜力工作室的背景美术看混一样的丰富(就是场景跟人家背景画看起来差不多的意思)。正如前面提到的,加入了使用顶点颜色有意识来制作的环境光阴影。还有,顶点颜色alpha值,写入了纹理混合用的信息,让多个纹理配合使用,做出了自然的质感。图C是石头组成的房子墙壁的Shader,可以看出草的纹理和作为基础的墙壁纹理做了混合。还有D是石头铺的路的Shader,在地面石头和地面草的纹理混合上面乘算了光照贴图,为建筑物增加了阴影表现。   

A 场景

B 顶点颜色的阴影

C 石头组成的房子墙壁的Shader

D 石头铺的道路的Shader

摇动的树叶
被风摇动的树木的叶子,是在Shader上加入了风的参数,配合这个强弱,就可以作出以网格的中心做为起点来活动的设定。还有,半透明柔软质感的树木叶子的表现是用绘画来实现的,使用在树木的枝条纹理上插入叶子的设置

A 模型

B 纹理

Fur shader制作的草原表现
由于草的随风飘动,草原的场景每一刻的表现都在变化,这个表现使用了应用Parallax Mapping的技术的fur shader,对每一张草原,根据色彩和视差移动fur texture的UV,草的活动就可以表现出来。图A是没有fur设定,图B是有fur设定。相对图A的平静风景,图B的画就可以感到有很大的风吹过。

A 没有fur设定

B 有fur设定

草原的质感
Oliver他们旅行的场地(field),是以像航拍那样把信息紧密装入的真实系视觉为目标,同时也要考虑和角色的融合,要加入少量的动画风格来平衡制作(图A)。

关于草原,质感的手法是,和场景一样使用顶点颜色的alpha来做纹理混合,另外也使用了光照贴图的乘算,而且bloom处理时绘制亮度信息的感度值写入到R通道里,把高光的Mask设定到G通道的纹理也有准备,来追求真实度。

图BC是field各部分的shader设定表示。

另外,都是以前述的fur shader为基础的,图B中呗选择的部分是地面草和地面草的亮度&高光纹理,把他们在图C里,和地面土以及地面土的亮度&高光纹理混合,做出变化丰富的草原。

A 草原的场地

B Shader设定

C Shader设定

地下城的倒映
本作虽然把动画风格的外观作为基调,但有着特别重要的地下城的白色宫殿在地板上的倒映等,要进行真实的表现。这个要像画像里一样的以地面为轴,然后配置出反转的模型就实现了(注:IOS上的无尽之剑似乎也是这样做的)。

用这个方法,与加上的角色轮廓线的生成方法很好的搭配,因为能做出整理过信息后的画像,所以也有效的维持了动画的风格。


高光(highlight)的表现
除了白色宫殿的地下城倒映外,为了表现出金属上的闪光感,加入了高光的表现(图A)。图B是实现这种配置的图示,图C是贴在板型多边形的高光纹理。并且在正对镜头时最亮,可以散发出华丽的气氛。

A 白色宫殿的地下城

B 高光的配置

C 高光的纹理

柔和度的照明
本作为了能把描绘的纹理变的活灵活现而进行的照张,在阴影的表现上用了原创的方法

脚影的表现
通常游戏的光照设定,在阳光处就可以看到角色的影子,但要是进入阴影中,影子就会同化变得难以看到。这样接点感会变没,所以在本作中另外准备了动画那样的圆形影子,配置在角色脚下。这样,即使站在阴影里也可以进一步描述影子,这样就不会再看到角色浮起来的影子,感觉到安定的重量感。

A 没有脚影

B 有脚影

场地(filed)上的影子
场地上落下的云影是由动态光生成的。这样,不会和角色的影子同化,表演出不损害角色接地感的画面。

A 没有云影

B 有云影

烘培的静态影子和生成的动态影子
投到背景地面的影子用了两种方法

第一,是烘培生成的静态型的影子,这个由于施加了复杂的照明,也可以一边产生描入的材质纹理风格,一边做出符合昼夜时刻变化的最适合的卡通形影子        

另外,是根据照明而生成的影子,也适用于树木的叶子等有活动的影子上。
图BC,是没有动态形影子和有动态形影子的样子。

A 烘培的静态影子

B 生成的动态影子(没有)

C 生成的动态影子(有)



根据点光源的色调(Toon)变化
本作的角色是用两个阶调作为基本的赛璐珞风格表现。但是,本做也在照明上下了功夫,据说在开发途中为了反映新的点光源的影响而改良了Shader。画像就是一个例子,可以看到当Oliver接近蜡烛就会在通常亮部的色调上增加红色。这是因为蜡烛加入了红色点光源。因为也设定了距离衰减,所以会变的根据距离而缓慢得改变明亮度。





柔和画面的制作方法
本作,是把动画的背景那样的柔和画面作为目标,实践了各种方法。

图片里显示的是本作场景的光照工程。

相对只使用纹理和顶点来上色(图A),首先,为了增加大气感表现增加纵深和高度的雾(图B)。雾分别在纵深和上下层分别加上了2个阶段,由于这样,就可以让画面柔和的融入了。并且,在这个状态中,会进一步的有意识加入自然光,进行HDR和周围减光滤镜的处理。这个滤镜是让画面外围的亮度和色调变化的Post Effect。

结构上是,如图C的概念图一样,把对应画面的纹理做乘算合成。

具体的,把画面的上半部分开,准备出上画面天空用(nd_f01a),上画面陆地用(nd_f01b),下画面陆地用(nd_f02)三张图,让上画面的天空用和陆地用纹理符合摄像机的仰角变化的同时,对alpha的fade进行切替,就可以进行平滑的连接了。

还有,每个滤镜的纹理,为了符合场景的环境变化,要设定各自的颜色进行fade切换,下画面陆地用和上画面陆地用的情况,是在画面上进行6点采样,点数比率变化时,要让各区域的占有点比率符合,这样就可以和区域的基本颜色进行混合来应用颜色了(图E)。

由于使用了这些方法,可以在每个区域都表现出空气感和太阳的温暖阳光,同时也会让画面中央的更加体现出来(图F)。

还有,这时要把远景部分融入天球的色彩,也要施加把最远景做成半透明的方法。

A 只用纹理和顶点颜色进行上色

B 增加纵深和高度的雾

C 纹理的概念图

D 滤镜的设定

E 滤镜颜色的变化

F 完成

有意识的制作动画风格的特效
本作的特效在把动画风格定为目标的同时,也要力图背景和角色的协调,在这里可以看到2D和3D的融合,


动画风格的爆炸
像动画的画风一样的爆炸特效是在纹理处理上表现的。

特效指导幸谷贤明先生说,在绘制纹理时为了产生手绘感,要加入抖动效果,注意不要描绘的过于详细(图A)。由于使用这种方法,做出了到处都有柔和气氛的特效。还有,应用了烟纹理的板形多边形(图B)一直要正对着摄像机的设定。这样,即使镜头移动,也可以维持最好的外观。

A 纹理

B 板型多边形

C 爆炸的特效

独特的火焰表现
裹着火焰粒子袭击Oliver他们的燃烧巨人岩浆巨兽(Magmadron 图A),这个火焰的表现上使用了专用的着色器。具体上是使用了基本(图B),第二层(图C),外侧(图C)三种颜色纹理来形成阶段性的颜色分层(图E),要制作出为了表现进一步向外扩展的Scroll用Mask(D)和为了决定晃动范围的Mask(图G)来做出轮廓。使用这个方法,就可以表现出了没有重复的随机感的火焰(F)。

据说特效图形负责人小林谅先生为了考虑在本作中,表现出火焰向上被扯碎消失的样子,进行了各种各样的调查后确定了这个方法。还有,这个着色器,由于可以改变纹理的图案(图H),所以像火把(图I)那样的其他火焰的表现上也可以使用,要是改变颜色风格本身,动画风格的破碎散落的水或魔法的光的表现等,也可以应用上,在各种各样的场合中都非常的有用。

A 岩浆巨兽

B C D Mask(Scroll用)

E B-D形成的颜色层

G Mask(默认的摇动范围)

H 纹理(火把)

I 火把

使用粒子做出的火焰气息的表现
岩浆怪吐出的火焰气息(图A),是使用了粒子编辑器来做成的,把16个图案的火焰纹理的动画(图B)贴在了分配在粒子的板形多边形上,是由这个方法来表现的。

顺便说一句,板形多边形的每一张虽然要向镜头视角对正,但作为整体,要根据镜头视角的转动等角度来改变。

A 火焰气息

B 火焰纹理

漂浮在场地上的云
漂浮在场地上空的云作为特效来处理,每一个都在单独的板形多边形上,设定流动的方向,时间,循环等参数。使用这个方法,就实现了好像云的随机活动。

软粒子消除边缘
在战斗时,覆盖Imargend的半透明field,接触地面的部分就会漂亮的消失掉。对歌是对圆形多边形设置了软粒子,这种场合,当地面的Z值和圆的Z值越来越接近要在alpha上施加提高透明度的处理。

Jabo的伸长触手
图A是在事件情景中,漆黑的魔道士Jabo放出的触手,这并不是骨骼或缩放的动画,而是用一张纹理滚动(Scroll)来表现的。

具体上,要预先制作触手的形状和轨道(图B),把触手的纹理(图C)的UV收缩后再贴上(图D),用这个方法让人在实际延长可以看到具体内容。还有,这时,要把UV的边缘并非等间隔的,而是有意图的做随机,根据这个方法来做出动作的缓急。

还有,事件情景因为要决定镜头视角的角度,采用了画面制作优先,各素材容易配置的那种简单的方法。

A Jabo触手

B 触手的模型

C 纹理1

D 纹理2



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参与人数 1活跃度 +10 展开 理由
七濑丸 + 10 【喜欢】看到这么好的帖如同回到初恋的年代!

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你就在那里,默默望着你
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水上麻衣  发表于 2019-6-5 02:05:13  
2#
感谢分享!!!
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胖猴子  发表于 2019-6-19 09:18:05  
3#
效果很不错。
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