[材质贴图] ZBrush雕刻马里奥和他的坐骑-从建模到渲染全流程解析

查看:663 |回复:3 | 2019-7-18 00:55:41

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本帖最后由 珏铭 于 2019-7-18 00:57 编辑

ZBrush雕刻马里奥和他的坐骑-从建模到渲染全流程解析
今天与大家分享一个ZBrush雕刻马里奥和他的坐骑Yoshi的教程。教程中Carlos Villagomez会为我们展示如何制作马里奥和他的坐骑Yoshi的图像。
微信图片_20190718005342.jpg
Carlos Villagomez表示自己很喜欢Creaturebox工作室的概念艺术作品,也喜欢任天堂的角色,所以他看到这个概念艺术的时候,就想把它制作成3D效果。
微信图片_20190718005345.jpg
下面分享的文字教程中,他将会讲解如何制作模型、添加纹理,然后使用Yeti插件进行润色,最终使用Arnold软件进行渲染。


建模
ZBrush是一款非常直观的软件,所以我一般都使用这个软件绘制模型。我首先使用修改过的球体和圆柱体绘制出模型的大致形状,这样大家可以在进行细节雕刻之前校正比例。我喜欢使用Zbrush制作有机形状,在Maya中制作无机形状(通常指伴随角色出现的资产,如鞋子、绳索和武器等等)。然后我使用Dynamesh工具改进模型效果。
使用Maya制作裤子和资产

我使用ZBrush创建裤子模型的时候遇到了一些问题,还需要控制裤子的几何体数量,所以最后我决定使用Maya制作这部分内容。Yoshi的鞋子也是使用Maya制作的,因为Maya中可以更好地控制几何体数量。


雕刻细节
所有部分的模型制作完成后,我使用Dynamesh处理Yoshi的身体,然后使用Zremesher工具优化多边形数量。马里奥的面部也是同样的操作。使用Uvmaster工具制作UV贴图,然后进一步改进模型并雕刻更精细的细节内容。
输出纹理
ZBrush中所有的操作完成后,我喜欢使用Maya的Arnold渲染器渲染最终的图像效果。这时我们需要输出位移贴图和纹理,否则Maya无法处理ZBrush中使用的所有几何体。
着色、毛发、照明和渲染

添加了所有纹理之后,我使用Arnold渲染器中的AiStandard表面着色器调节效果,直到达到满意的效果为止。我使用Yeti插件制作胡须、眉毛和裤子装饰。照明方面我尽可能少地使用灯光,这样更方便控制最终的渲染效果。

最终渲染和合成
最终的渲染中我使用了一些体积灯光,我认为这样可以在图像中添加更多的景深效果。我也制作了一些石头和树枝模型,跟概念艺术作品中的效果一样,这样马里奥和Yoshi看起来就没那么单调了。我还在摄像机中添加了景深,然后进行渲染。然后我对图像进行了色彩校正,使用PhotoShop中的覆盖图层对图像添加了更多修饰效果。



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2019-7-18 00:55:41  
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2#
666
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2019-7-28 12:31:47   回复
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3#
今天刚下载的ZBRUSH2023版本。还不会使用。先拿楼主的这个搞搞。一点头续都没有。哈哈
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2023-9-27 14:34:59   回复
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4#
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2023-9-28 10:38:49   回复
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