程序化贴图 [sbs格式] SD卡牌制作教程【作者元素独家分享源文件+制作过程讲解视频】
发布于
2019-10-12
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元素特邀作者【光烛】大牛的SD技术分享!包含:制作过程文字过程+工程源文件+制作过程讲解视频mp4
而且, 下载的资源文件里是SD卡牌制作教程【作者授权独家分享的源文件+制作过程讲解视频】*3种
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ORG90.jpg

1.jpg


资源预览:

这里讲解是第一张卡牌的,包含工程文件、制作过程的讲解视频(中文语音无字幕)


=========================下面是文章正文开始=========================
1木纹


从这个节点开始


然后下图


通过Levels调整让线条变细 然后混合调整后的Anisotropic_noise 混合模式为Add 得到下图


看到上图大家就知道这个意思了, 就是裂纹 有粗有细......


上图通过 Warp 用Perlin Noise的波纹 扭曲 Perlin Noise相对均匀柔和 所以扭曲的想比较委婉........这是我希望的结果

至此上面的结果先保留在这里 ,下面描述是比较细的一些木纹处理 最后会和上面混合.......


上面的节点的解释是 通过Perlin Noise扭曲 然后通过Directional warp 扭曲得到结果如下图


然后又加了一个 Directional warp如下图


那么这个扭曲下面的输入端口是什么呢? 如下图


就是我们最初创建的这个节点 为什么要这样?这个我也不清楚 测试得来的结果不错哈哈......那么得到的结果如下图.......


接下来用一个Levels调整对比度得到下图


最后把这个结构和我们之前做的那个结果混合在一起如图


得到以下结果如下图


上图的这个结果不难发现还是太规整了所以如下图 又做了一个warp的扭曲如下图


那么上图的操作得到的结果如下图


最后把这个结果和另外一个结果相乘如下图


上图的操作意味着啥意思呢?..解释 上图的木纹和模糊后的Anisotropic_noise进行混合.混合的模式为Min 得到的结果不难发现 有了黑白相间的渐变过度 这个效果就是来模拟木纹的高低关系..............那么到这里为止 就是木纹的 基础纹理, 下面 是木纹的块状制作



如下图


这个操作是用 调整后的 Brick 和调整后的 shape相合得到下图结果


这个是最基础的形状区分 接下来看下图的操作


这一步就非常重要 可以把平面的线条转换成有深度信息的 牛逼操作 ...........

Flood Fill非常实用在制作过程中必不可缺 大家可以详细了解这个节点就行了...接下来 如下图样


这个操作就是在Flood Fill的基础上创建了Flood fill-to-gradient节点 那么这个操作就是提取他每个方向灰度渐变的信息,这里有四个方向分布提取出来 然后把这4个方向混合在一起 最后加了一个AUto Levels 得到下图结果


那么这个结果大伙仔细观察会发现是一个鼓起的高度信息 边缘都是比较低 中间比较高 没错 就是要模拟这种高度信息 ............

如下图


上图这一步操作就是为了让边缘有磨损的斜角

接着下图


这里是另外一个Flood fill-to-gradient只不过和上面不一样的就是有一个随机角度参数调整 得到上图效果 渐变的方向是随机的

接着看下图


在这里加了一个色阶调整 让其对比强烈一些

再看下图


然后上图把这2层进行一个 Min混合方式得到上图结果

那么这个结果先暂时保留在这里 接下来是另外一个信息的处理


如下图


上图意思就是我们之前处理的木纹 取了2个 一个是横着的木头 一个是竖着木头 然后和上面我们做的那个鼓起部分的深度混合 得到以下结果如下图


接下来看下图


上上图结果 加了一个Curve调整 然后混合了一个结果 那么这个结果是什么呢????如下图


没错就是上图这个结果 ,这个结果是为了模拟木头边缘的裂纹的 通常边缘的裂纹会大一些个人理解 。下面就是介绍这个边缘裂纹的制作细节

首先看下图


这个就是渐变加上调整后的色阶 混合出边缘粗中间细得到的结果如下图


接下来


上面的操作新加了一个节点就是大名鼎鼎的Tile_sample调整了下Tile_sample得到如下图结果


接下来看图


这个操作就是在调整好的Tile_sample上加了一个Levels然后给上做好的边缘裂纹得到下图效果


接下来看操作下图


这一步骤的操作就是在上上图的结果上加了一个混合节点去一半 和一个Transformation2D 取一半旋转90 进行一个混合操作 混合模式为Add 得到下图结果


接下来看下图


上图的这个操作我想大家都已经非常熟悉了 就是加一个warp扭曲 那么扭曲的造波就是我们之前创建的哪一个 公用, 公用节点 就是保持高度统一 和节省性能

得到下图的效果


那么上图的这个结果就是最终木头边缘裂纹的结果 也算完结了

接下来就是把上图的结果和我们之前创建的木纹混合的结果进一步混合在一起得到下图的效果


看到上图不难发现木纹好像还是没有太明确的高度区分 那么下面就开始模拟木头的高度区分关系

看下图


上面的操作相信大家已经熟悉了,

我们继续看下图


在上上图基础上加了一个Warp节点 那么得到上图的这个扭曲的高度信息

接着看下图


最后把之前的做好的木纹和现在高度关系混合在一起 这样木纹就有高低之分了哈哈..........

接下来还要把之前做的一些边角的 磨损加进来入下图


上图的就有了木头边角磨损

接着看下图


在上上图的基础上咱们又加了一个更加小的边角磨损 就得到上图的效果 了.................

接着看图


最后和这些小木削混合在一起 ,那么这些小木削怎么做的呢????

看下图


看上图就是这样操作出来的,我就不细说了套路基本一样..............

再看下图


最后我们在混合好的一个单元的木头上面加了Tile_Sampler让其沿着四个不同方向平铺得到上图结果 那么木纹就先写到这里。。。。。。。。。。。。。后续我再补充一个边框效果 如下图


最后上几张另外两个牌(帖子内付费下载的资源已包含3张卡牌的制作过程视频和源文件)


(还有本帖的卡牌)














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我只是一个平平无奇的元素生物罢了

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dsj380581836  发表于 2019-10-13 01:25:07  
2#
还能这样玩
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幻梦星辰  发表于 2019-10-13 07:47:46  
3#
大佬啊,厉害了
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歪鼻子  发表于 2019-10-13 08:20:21  
4#
66666
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HATS丶satan  发表于 2019-10-13 08:25:37  
5#
看起来资源很不错的,感谢分享!!!
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Mr.Supreme  发表于 2019-10-13 11:37:07  
6#
首发必发微元素,荣耀加身装备酷
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KL呆呆L  发表于 2019-10-13 13:06:06  
7#
元素那么大,我想来看看!
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吾爱小薯童  发表于 2019-10-13 17:54:51  
8#
大佬啊,厉害了
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982221685  发表于 2019-10-13 21:00:23  
9#
非常好,赞一个。
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哎呦不錯哦  发表于 2019-10-13 22:36:46  
10#
超级赞,很棒的一套资源,值得学习
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哎呦不錯哦  发表于 2019-10-13 22:37:04  
11#
超级赞,很棒的一套资源,值得学习
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KL呆呆L  发表于 2019-10-14 05:36:43  
12#
从业不识微元素,做遍项目也枉然
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Xiaoy  发表于 2019-10-14 08:42:26  
13#
很棒的一套资源 赞一个
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SKYZERO  发表于 2019-10-14 09:23:37  
14#
很好的资源,感谢分享
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SKYZERO  发表于 2019-10-14 09:24:46  
15#
很好的资源,感谢分享
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建模大人  发表于 2019-10-14 10:46:33  
16#
感谢楼主分享
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xga7765340  发表于 2019-10-14 11:26:30  
17#
tql  这还需要做啥模型
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U3D特效  发表于 2019-10-14 11:39:50  
18#


元素帖子强,满满正能量!
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wang37092  发表于 2019-10-14 11:50:55  
19#
看起来资源很不错的,感谢分享
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longnnnn  发表于 2019-10-14 12:29:42  
20#
6666碉堡了
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