[动画] 动画短片《伟大的猎人》制作解析

查看:1579 |回复:4 | 2019-11-18 12:01:32

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导言:本教程主要针对《伟大的猎人》角色创作从建模、绑定、动画、特效、灯光、渲染和后期几个方进行了详细的剖析。内容详尽、讲解精准,将会给初学者耳目一新的感觉。


前面的采访Wouter导演介绍了这部片子创作方面的想法,这部分从制作角度跟大家分享一下这部片子的心得,也希望能对动画同仁们有所帮助。


模型贴图
制作部分是从模型最先开始的,在导演的二维设计稿定稿以后,模型师就可以开始制作了。这个环节是从二维转换成三维的第一个步骤,期间会有多次的反复修改,最终才达到导演满意的标准。模型上都是采用Polygon 建模,展UV 贴图方式。(图01——06)


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图01




图02



图03



图04



图05



图06

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绑定
因为Wouter导演对动画要求很高,要完全达到三维动画的表演效果,这对绑定也提出了很高的要求。片子中唯一的人类 Hunter (猎人)用到了之前编写的自动绑定系统,这套系统也改进了很多功能,譬如 Locator 预先定位,保存预设置骨骼到工具架,建立匹配的 Motion Capture 骨骼,在 Motion Capture 数据基础上使用标准绑定控制器进一步的调节动画等等。(图07、08)



图07



图08


动物们头的绑定则用了更新的表情系统,是从早先的自动绑定系统里面分离出来的。这套系统可以建立表情骨骼、复制表情目标、转换动画为过度目标、复制镜像目标、自动建立 Blendshape、自动建立表情控制面板及建立次级控制器等等。以上这些功能是针对基于 Blendshape方式的表情绑定的,现在系统中还添加了基于Joint(骨骼)的表情绑定方式,这种方式场景的交互速度更快,控制起来弹性也更好。(图09、10)



图09




图10

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动画
这部片子的动画部分可以说是一个突出的亮点,这跟国内的多数三维动画有着明显的不同,它与导演Wouter 的严格把关密不可分,当然我们的动画师也非常棒,他们对每个镜头每个细节都一丝不苟,大到角色的整体节奏、表情感觉,小到一个眨眼、一个pose的停留帧数,都会反复推敲。

动画师在开始一个镜头之前,会拿到当前镜头的animatic(动态脚本)视频,layout 视频、音频文件,还有Wouter画的摄影表和表情提示图,从动态脚本中动画师可以观察到导演对于角色表情的要求,而摄影表就更详细的说明了导演对于角色表情节奏的想法,但也不是说有了这些动画师就可以不动脑子的照本宣科,还必须对角色有深刻的理解才能真正的把角色做活。(图11——14)




图11




图12




图13




图14

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特效

本片的特效并不是重点,只有少数镜头有一些口水或喷血的效果。鸭子爆头喷血的镜头用到了RealFlow ,其他的口水基本上都是手动 Key 的,因为导演对动画的要求很严格,会要求到每一帧物体的位置和形状,所以用动力学等模拟几乎不可能达到这种效果。(图15、16、17)



图15




图16




图17

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灯光
在灯光方面,我们首先要确定一个片子的基准灯光色彩,这部片子用第一个镜头再好不过了,它包含了整个片子的场景和各个角度。根据导演的要求,这个故事发生在夜晚,是一群动物头策划的一次报复性刺杀行动,灯光色彩方面要要配合猎人的性格特点,给人以懒散、邋遢、不拘小节的感觉,有了以上这些要求,我们就要寻找出能给人这些感觉的灯光色彩。因为绿色会给人以阴森恐怖的感觉,加上主光源台灯是从下面向上照射,很符合这种阴谋诡计的场景(呵呵),所以绿色很快就被定为主色调,然后其他的细节地方就是通过不断地测试,再跟导演反复交流逐渐形成了现在的这种风格。(图18——24)



图18




图19




图20




图21



图22



图23



图24

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我们把确定好基准灯光的场景里面的灯光提取出来,保存成一个模板文件,其他镜头打光的时候引入这套模板即可,然后还会不断地根据不同镜头来精简灯光,同时把带有表情的镜头灯光也都保存成模板,这样类似的镜头就可以非常快的得到想要的灯光效果。这也能保证片子的灯光色彩的一致性。(图25、26)



图25




图26

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调节灯光我们使用了abLightTweaker 工具,abLightTweaker在调节多灯光镜头的时候非常有用,我们可以一目了然的查看到场景灯光的特种属性,还可以很方便的调节它们。(图27)



图27

渲染器我们采用了 RenderMan 类的渲染器 3delight,并且还基于它编写了一些程序来提高灯光渲染效率和规范制作流程。(图28、29)



图28




图29

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渲染合成
渲染器上面已经介绍了,使用的是3delight,这是符合RenderMan渲染规范的渲染器,RenderMan 有一些很强的优势,相比于其他渲染器,它具有快速的景深、运动模糊、抗锯齿,还有稳定性,这些对于这种类型的短片都很重要。


当镜头的灯光测试通过了以后就可以开始渲染了,渲染上我们把场景分成背景、角色、角色在背景上的阴影及Occlusion几层,然后在合成软件里面进行合成输出。(图30——34)



图30




图31




图32



图33



图34

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后期
后期编辑这部分我们采用了Generation,这是节点型的后期编辑软件,用起来感觉很爽,它是以镜头为单位,可以非常快速的查看每个镜头的历史,迅速的在旧版本和新版本之间切换,还能同时播放对比不同版本,这对于导演来说是很实用的功能,Wouter 对这个软件也赞不绝口。(图35、36)


图35


图36


最后想说的是,用好的软件当然会做出更好的效果和更快的速度,但是决定片子质量更重要的还是艺术修养,一部片子能不能顺利做完要看技术和流程,而片子质量的高低就要看导演和制作人员的艺术修养了,缺一不可,这也体现了三维动画的特殊性,艺术挑战技术,技术启发艺术。


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2019-11-18 12:01:32  
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2#
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2023-2-26 12:56:26   回复
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3#
                        
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2023-3-21 19:52:51   回复
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4#
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2023-8-29 10:21:26   回复
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2023-10-10 14:32:11   回复
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