三维角色《太空杀手》制作
3D建模技术文章教学modeling 465 1
实名

通过了实名认证的内容创造者

发布于 2020-3-9 13:32:03

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册

x
大家好!在这篇文章中我将向大家介绍我最新的3D角色作品的制作过程。我的这幅作品的灵感来自伟大的概念设计师Kai Lim。这个角色独特的设计风格很吸引我,所以我保持了设计稿的原始风格。

雕刻盔甲外套

在开始实际制作3D角色的盔甲外套前,首先花了一些时间去研究设计稿,先确定下来角色哪些部分应该是坚硬的金属,哪些部分应该是柔软的有机材料部分。

在这个阶段的主要挑战是保持原设计稿的风格,我是从一个非常简单基本物体开始雕刻的,然后分割它们为三个部分:头、手和身体。

1271524_1378805238XzIv.jpg



角色的一些部分我是单独建模的,比如头盔、斗篷和一些盔甲外套的小部件,它们都是用ZSpheres或基本物体先做出大体外形,再雕刻到接近设计稿的样子。我还分别做了头巾、匕首、口袋和扫描系统等部件。

1271524_1378805239MwVB.jpg



布料雕刻我主要使用了Slash和Clay笔刷。金属硬表面部分我主要使用TrimDynamicTrails和TrailM3笔刷。



然后我完成了角色所有细节,开始对高模进行重新拓扑低模。拓扑低模的过程主要是在Topogun软件中完成的。我重新拓扑了身体部分然后是其他部分。





接下来开始制作基座模型。我尝试一些不同风格的基座但是最终还是使用了一个金属地面作为基座。我把模型打好组后倒入到Topogun 里面进行低模的制作。



武器的建模

接下来开始制作角色的武器,一把致命狙击步枪和一把无声手枪。详细的设计稿很好的帮我制作这两把武器。

狙击枪一共用了4个基本物体,首先在侧视图中根据参考图做出物体的大轮廓然后导入ZBrush里面雕刻细节结构。手枪也是使用同样方法制作出来的,唯一不同是手枪用了五个基本物体。

应该尽量避免一个模型有太多的子物体,雕刻细节的时候尽量用masking增加细节。







贴图

角色的烘培是在Topogun软件里面计算的,Topogun烘培贴图非常快速并且质量非常高。我一共烘培输出了各个部分的normal、ambient occlusion、color和cavity maps贴图。

接下来我根据烘培的各种贴图在Photoshop里面进行纹理叠加制作出最终的角色贴图。







角色Pose

给角色摆Pose使用的是ZBrush Transpose Masters这个插件,然后再使用move笔刷做一些细节调整。因为角色的Pose并不是很复杂,用这个技术可以非常快速方便的做出想要的效果。



实时渲染

做这个角色最主要使用的软件当然是ZBrush,不过Topogun和the Marmoset Toolbag在随后的制作中是我最好的伙伴!因为我并不想对角色做“一次性渲染”,我更想做一个可以实时展示的角色。

在Marmoset中我一共创建了三盏灯光和一个HDRI环境模拟真实的灯光效果来展示角色的纹理细节和材质质感。

我还在Marmoset中打开了实时AO效果和bloom effect效果。



这篇教程就写到这里,希望大家喜欢这个角色。



评分

参与人数 1活跃度 +15 展开 理由
微凉. + 15 【给力】阅贴无数,楼主最强!

查看全部评分

看似无敌,实则肾虚
使用道具 <
X一Man  发表于 2020-3-9 17:50:59  
2#
多谢分享
回复 收起回复
使用道具
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表